蒸れないブログ -33ページ目

やっとこさ



頭の中に描きたい構図が浮かんできたw

誘拐しゃっほーがんばるぞw

新塵碕行の蒸れないブログ

りゅうぴんさんの女の子がかわいすぎたので誘拐してしまった。

実は、りゅうぴんさんの所の9月13日の女の子がかわいすぎたために、

当日にダウンロード保存してしまったのですが、

この度、ついに我慢できなくなり、久々にペンタブを取り出し

時間の関係でrkgkレベルで大変申し訳ないのですが

その時の女の子をお顔だけですが書かせて頂きました。


がんばるぞ~って感じのポーズにちょっとだけ困ったような表情をしたその子が超プリティーでして


いや、ほんとに勝手ながら、妄想でちょっとだけ色もつけてみました。


本当に申し訳ありませんでした~。


というわけで、誘拐報告(→これって自首だよね?許されるよね?)

どうも新塵には、二次創作のセンスがないらしく、似てなさ過ぎて怒られるかもしれませんが

失礼をば・・・・


誘拐元の記事→



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文字なし版

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髪の分量もちょっと、少なすぎたかな(;^_^A
どうも、大変失礼いたしました<(_ _)>

僕的 絵学 絵の描き方 EX3-1 面を意識する

どうも、お久しぶりこの上ない事ですが、EX編を始めさせていただきたいと思います。

結構基礎的な事しか教えない、僕的絵学シリーズですが、今回も例にもれずという感じなのでその点はあしからず。

さて、今回の事は絵柄に係る事なので、使えるようなら使っていくと言う感じのものです。また、今回は複数回に分けて説明しようと思います。


立体感のある絵を書きたいとご要望の方で、最初に失敗しがちなのは

漫画は2次元であるという壁です。

もちろん、立体は3Dなのだから、描きたいものが3Dであるのに対して、実際描いているものが2Dであるのだから、意識に齟齬が生まれやすいのです。


何も書かれていない、紙と言う紙面 或いは モニターと言う画面 を奥行きのあるものとして人間が認識するには、実は相当に難しく、いざキャラを書き始めようとするとこれが邪魔をする。


不思議な事に、人間は立方体は誰でも書くことはできるのに、キャラクターの顔を3Dに描く事は非常に難しいのです。


キャラパースという概念をいずれご紹介しますが、これにもかかわってきますし、また、以前から重要重要と言っている解剖学にもかかわる今回は、そんな根幹の概念をお話します。


初めに、なんで、書こうとすると齟齬が起きるかについてですが、この原因は僕が推測する限り、


僕たちは平面にデフォルメされたキャラクターになれすぎているのです。


この文章がいい典型ですが、感じや文字と言うのは完全に平面世界の住人です。今書いている「 あ 」の文字の側面はどこなの?奥行き何センチメートルくらい?どこからが天井でどこからが床なの?そのいずれも僕たちに答えることはできません。


それと同じように、漫画のキャラクターとして慣れ親しんできたものの中には「どこが側面?」「どこまでが奥行き?」というものが分からないものが割りかし多いのです。それは絵がヘタだからというものではありません。単純にそう言う絵柄は認識されやすく、また、子供には受け入れやすい素材だからです。つまり、それはそれでいい絵なのです。アメリカのカートゥーンアニメがいい例で、旧時代のカートゥーンにはとても名作が多いですが基本的に奥行きのないものが多いです。


さて、そういった2Dの良い絵に僕らは知らず知らずインスパイアされている上、なおかつ、誰でも、正方形と立方体だったら、立方体を書く方が難しいというのもあって、なかなかこれが描けない。難しい。


とりあえず、そこから脱却するにはどうするか?

答えは簡単です、キャラクターを書くとき、キャラクターは線の集まりで作られていると思わず、面の集まりで構成されているという事です。

貴女の最小単位を線という一次元から、正方形と言う二次元に変えるだけでいいのです。


例えば、


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こう言う絵があったとしましょう。

あなたには、どう見えているでしょうか、線をあっちからこう伸ばして、こっちからこう伸ばして、そういう風に見えていないでしょうか?


僕の視点から見たこの絵はこうです。


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黄色は、顔の前面、緑は顔の側面、赤は顔の天井、青は顔の後面、茶色はそれぞれの面の境界(移行域「緩やかなカーブ」)だと思っていて下さいこうして書くと、人間は立方体と同じで球と言うよりはあの角ばった立方体と同じでどこからが側面でどこからが前面かはっきりした構造物なのです。


つまり、僕の場合、線は、私たちが正方形を書く時と同じで面のアウトラインを示しているだけなのです。


この面の集合体のアウトラインを書いたものが

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先ほどの絵だというだけなのです。


こうして、人間の顔一つとっても、こっからが立方体で言う所の前面で、こっからが側面でっと意識するだけで簡単にキャラクターの顔には立体感がでるのです。



「でも、そりゃあ、面だったらかけるけど、どっからが前面でどっからが側面かの基準なんて普通わからないよ」


そう、思われるかもしれません。

実は、どっからが前面で、どっからが側面なのかは、解剖学における骨の接合面とほぼ一致するのです


僕が大事だ大事だとい解剖学は何故大事かと言えば、僕は顔に関しては筋肉の走行も大事ですが、それ以前にまず骨の構造を知っていると、人間という立方体をより明確に認識できるという点が重要だと思っています。


それについては、あす以降、配信します。


それでは~~~~