。プレイヤーにとにかく触ってもらって,その度にちょっとずつ画面内の情報量を増やすんです。すると,チュートリアル終了後にマニュアルなしでもプレイできるという人が,会を重ねるごとに増えていくんですね。パタポン3は,今まで以上にとっつきやすくしたつもりです。 飯氏: 30分,1時間って触れば,「すすめ」と「せめろ」ぐらいは理解できて,さらに序盤のステージでコマンド表に書いてあるやつを適当に試してみれば,自然といろいろ覚えていけるはずです。 : とっつきやすさというと,今回RPG的な側面を押し出してますけど,DQ10 RMT,これもパタポンを広めるにはいい切り口ですよね。なんというか,RPGって“面白み”をイメージしやすいじゃないですか。食べ物で言うと,「ラーメン食べたいな!」みたいな感覚というか,買う前に「こんな風な味(楽しみ)だろう」というのをイメージできる。パタポンは,多分「これは一体どんな味なんだ?」というのがちょっとあると思うんですよね。だから,買う前に躊躇してしまったりするというか。 飯氏: RPGってしつこく言い始めたのは僕ですね。マルチプレイで遊べるゲームを作ろうとすると,人と一緒に遊ぶ理由が必要になるんですよ。 ほかのゲームを見ても,その理由っていろいろ考えられてると思うんですけど,その最たるものって役割分担ですよね。役割ないゲームを人と一緒に遊ぼうとは思わないじゃないですか。ただ単にいいアイテムが手に入るとか,強いボスを倒すだけじゃ理由として弱い。その入り口を作るために,RPGでの分担ってことにこだわったんです。 : パタポン3って,役割分担がかなりカッチリしたゲームになってますよね,カバル RMT。個人的には,なんとなく「EverQuest」っぽさを感じているんですが。 飯氏: 今回21種類のクラス作りましたからね。これだけ役割に特化したクラスが揃ってるコンシューマゲームなんて,そうそうないですよ。だってソロプレイを考えたときに,攻撃能力まったくなくて防御一辺倒みたいなキャラ,作れないですから。 でもパタポンは,ソロプレイでも「トン」「チン」「カン」とパーティを編成できるので,役割に特化したキャラで遊べるわけです。 ※「トン」「チン」「カン」とは,プレイヤーに付き従うお供キャラ : 例えば「モンスターハンター」シリーズは武器自体はいろいろ分かれていても,分担という意味では緩いというか,それぞれ好き勝手戦ってもマルチプレイが成り立つチューニングをしているじゃないですか
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