ほぼ毎日のペースで移曲が進んでおります

今日は『HAYABUSA』
DOVAにて公開されました

この曲は、2010年に地球へ帰還した
小惑星探査機「はやぶさ」と
2011年にデビューした東北新幹線「はやぶさ」の
両方をダブルイメージしたBGMです。

今月、はやぶさ2が見事打ち上げ成功したので
これからの大航海の無事を祈って
この曲を掘り返すことにしました

はやぶさ2は2015年末頃に
地球スイングバイをするために地球の近くに
来るそうです。

その頃には、はやぶさ2の曲を作ってみようかなと
計画しています


<<11、12月にDOVAで公開されたBGM一覧>>
HAYABUSA
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine
RPGメインテーマ風のBGM
『Adventurers』をDOVAに移曲しました

まだ見ぬ果てしない世界を
トランペットやストリングスの煌びやかな音色で
壮大に表現しました。

僕はトロンボーン吹きでもあるので
一応金管楽器の性質は理解してるつもりです。

なので、作曲していて
トランペットのハイトーンだったり
バスパートのロートーンを書いたときは
心のどこかで妙な罪悪感を感じたりします

まぁでも、誰かがDTMのコラムで書いてた気がしますが
ドラムパートなんかでの人間では不可能な演奏も
DTMならできるんだからむしろやるべきだ
なんて意見もありますしね、
深く考えないことにしてます


<<11、12月にDOVAで公開されたBGM一覧>>
Adventurers
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine
全国的に急に冷え込んできましたね

こんな時はバトル曲「Eternal spirits」
熱くなっていただけると嬉しいです

ところで、最近「Nazy Games」さんから
Unityゲーム「CubeShooter」に
楽曲を使ったというご連絡をいただきました

iOS版「CubeShooter」
Android版「CubeShooter」

とてもシンプルなシューティングゲームですが
ゲームを進めて獲得できるポイントで
自機をパワーアップさせたりできるので
結構やり込める作りになってます。

無料なので是非遊んでみてください

こんな感じで、かなりたくさんの開発者さんに
GameMusicPackを使っていただけてるのは知ってますが
楽曲を使ったゲームのリリースを教えていただけるのは
実はあんまり少なかったりします

GMPを使ったゲームをリリースした際には
気軽にご連絡いただければ
Twitterやブログで積極的に拡散するので
是非教えてくださいね


<<11、12月にDOVAで公開されたBGM一覧>>
Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine
まずは新曲公開について

『Eternal spirits』

が公開されました~。

ロック+バイオリンで
昔ながらのRPGやアクションゲームの
バトル曲って感じです

これは海外のゲームクリエイター養成学校の
学生さんから依頼されて作った曲でして
最終課題のアクションゲームに適した
音楽を作って欲しいという案件だったので
曲名はゲーム名と同じ名前にさせてもらいました

今日はもう一つ、UnityAssetStoreの

Game Music Pack

ver1.2.0にバージョンアップされました

更新内容は

バトル 1曲
RPG 2曲
STG 1曲


となっており
今年最後のバージョンアップです。

今後の予定ですが、現在配布中のGMPは
そのままver2.0.0へと移行するのと同時に
5$→10$に値上げする予定です。

値上げ前にGMPを買っていただいた方は
次の更新も無償でver2.0.0に移行されます。

ver2.0.0でGMPを初購入の場合は
予告通り10$かかってしまうので
フルパック版を安く欲しい方は
今月がラストチャンスです

また、ver1.2.0までの内容だけでまとめた
【GMP V1】というのをいずれ
5$で販売しようと検討しています。

ver2.0.0の変更点は、単純に値上げです

もちろん曲はまた4~5曲くらいは足しますが
今回のver1.2.0の内容で既に曲の単価が
メッチャ下がってるので、そろそろ苦しいのが
本音です

クオリティはちゃんと維持できるように努めるので
引き続きGMPをご愛顧いただければ嬉しいです


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Eternal spirits
Sparkling sea
Into the light
Aquamarine
去年書いてた省エネ作曲講座【初級編】が
とんでもなく中途半端なとこで止まってたことに
つい最近気がついたのでちゃんと完結させます

とりあえず前記事一覧はコチラから。

【省エネ作曲講座 初級編 02】が理解できれば
あとは音データを入力していくだけなので
どんどん音を足していきましょう。



こんな感じで音楽になるように仕上げます。

今回はミックスダウンについての記事なので
音楽を完成させるテクニックなどには触れません。

それでは、

ファイル→書き出し→オーディオミックスダウン

を選択します。



すると



ミックスダウンのコントロールパネルが出てきます。

名前 はファイル名
パス は保存先
ファイル形式 は書き出す際の拡張子
です。

僕はゲーム用のループBGMを作ることがほとんどなので
書き出し時点では圧縮せずに、.wavで書き出します。

試聴用のデータはwavelabなどの波形編集ソフトで
ループを繋げたりしたあとで.mp3に変換したりします。

出力設定ですが、

サンプリングレートは 44.100 kHz
ビット深度は 16 Bit

これはほぼ鉄則です。

そうしないと、あとで波形編集とかする際に
痛い目を見ます。

効果音なんかはモノラルダウンミックスに
チェックを入れて書き出しちゃってもいいですが
モノラル変換も波形編集ソフトでやったほうが
何かと便利なのでとりあえずステレオのままでも
いいと思います。

イメージ的には、DAWから書き出す際は
なるべく素の状態で書き出す、って感じです。

ミックスダウンの手順は以上です。

先にも述べた通り、テクニック的なことは
中級編とかで書こうと思っていますので
それはまた後日にでも


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Sparkling sea
Into the light
Aquamarine