■Inside Capcom’s localization of The Great Ace Attorney Chronicles - PlayStation.Blog
https://blog.playstation.com/2021/06/30/inside-capcoms-localization-of-the-great-ace-attorney-chronicles/
本日0時に、海外ゲームメディアで一斉に「大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-」のレビューが公開になり、レビューの動画も幾つか公開になっています。
また、北米PlayStation.Blogには、カプコンのローカライズディレクター、ジャネット・スー氏が「Inside Capcom’s localization of The Great Ace Attorney Chronicles(「大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-」のカプコンによるローカライズの内側)」というタイトルでローカライズについて語っています。
日本語版も公開されないかなーと期待していますが、今日のところはその気配もないのでw、うさんくさい意訳を載せておきます。
今回もDeepL翻訳さんに頼り切っています。w
リンク先には新規のスクリーンショットなんかもあるので、そちらも合わせてどうぞ。
Helloooo, PlayStation fans! It’s Janet Hsu, localisation director of The Great Ace Attorney Chronicles, here today to talk a little about the localisation of this long-awaited game that I’ve been wanting to share with you for so many years. Never in my wildest dreams did I think we’d have the privilege to bring out such a beautiful, HD version of this title to the PlayStation 4, but here we are! It’s truly been an honour for me.
プレイステーションファンの皆さん、こんにちは。「大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-」のローカライズディレクター、ジャネット・スーです。今日は、何年も前から皆さんにお伝えしたいと思っていた、この待望のゲームのローカライズについて少しお話しします。このような美しいHD版をプレイステーション4で発売できるとは夢にも思っていませんでしたが、こうしてお届けすることができました。本当に光栄に思っています。
My guiding philosophy for the localisation of this title was “Authentic, yet Accessible”, and I thought I’d expand on that a little more here. I’ve long thought that unlike medical or legal translation, translating and localising for video games is a sort of art: a balancing act of faithfulness to the literal words of the original text and correctly conveying the intentions behind them in a way that the audience can connect with. This also means each game - or any piece of entertainment media - has its own needs and limitations: What sort of game is it? Action? Adventure? Who is the intended audience and what should they be expected to know going in? etc. As with any form of art, what’s considered “best practices” also changes over time as they are based on contemporary cultural sensibilities. Therefore, the concept of “Authentic, yet Accessible” can mean different things in different contexts.
本作のローカライズにあたって、私は「本格的でありながら、親しみやすい」という指針を掲げましたが、ここではそれをもう少し詳しく説明したいと思います。医療や法律関連の翻訳とは異なり、ゲームの翻訳やローカライズは一種の芸術だと考えています。また、ゲームをはじめとする娯楽メディアには、それぞれの需要と限界があります。どのようなゲームなのか? アクションなのか、アドベンチャーなのか、対象となる客層、何を知っていることを期待されるのか、などなど。どんな芸術でもそうですが、「ベストプラクティス(最も効率のよい技法)」とされるものは、現代の文化的感覚に基づいているため、時とともに変化します。ですから、「本格的でありながら、親しみやすい」というコンセプトは、文脈によって異なる意味を持つことがあります。
For example, I was reading an English translation of real life Japanese author Soseki Natsume’s I Am a Cat the other day and I was taken aback by one of its feline characters talking about his owner making “a penny a tail” and having collected “about half a crown” off of his hard work catching rats. But the British English translation I was reading is from 1972 and was primarily for a Western audience with no access to the internet. Therefore, it would seem that back then, even simple things like monetary values were localised to ensure that the reader could more readily grasp a sense of the amount of money being discussed, despite the story’s Japanese setting. And while this is something most translators wouldn’t do nowadays because best practices have changed over time, the funny thing is, even with the slight loss of authenticity, converting Japanese monetary values into British ones has held up remarkably well in one respect as a localisation choice: it made the English translation more accessible to me as a reader in the year 2021 - over 40 years later - because of my familiarity with Victorian monetary values (thanks, period dramas!). Having read Soseki’s original 1905 novel in Japanese as well, I can tell you I had no idea how much 5 sen or 1 yen 50 sen is worth off the top of my head, and neither does the average Japanese person it would seem. To me, this is a case of favouring accessibility over authenticity, which is certainly one way to assign weight to these two opposing elements. These sorts of balancing decisions are made all the time whenever a piece of work is translated, let alone localized.
例えば、先日、日本の実在の作家である夏目漱石の『吾輩は猫である』の英訳を読んでいて、猫のキャラクターの一人が、飼い主がネズミを捕って「一匹1ペニー」を稼ぎ、「約半クラウン」を集めたという話をしていて、びっくりしたことがありました。しかし、私が読んでいたイギリス英語の翻訳は1972年のもので、主にインターネットにアクセスできない西洋人向けのものでした。そのため、当時は日本を舞台にしているにもかかわらず、金額の感覚を読者にわかりやすく伝えるために、単純な金額でもローカライズされていたようです。しかし、面白いことに、日本の貨幣価値をイギリスの貨幣価値に変換することは、多少の信憑性の低下はあっても、ローカライズの選択として、ある点では非常にうまくいっています。漱石の1905年の原作を日本語で読んだことのある私は、5銭や1円50銭がどれくらいの価値があるのか全く知らなかったし、一般の日本人もそうだと思います。私にとっては、これは本物よりも入手しやすさを優先したケースであり、この相反する2つの要素に重きを置く1つの方法であると言えます。このようなバランス感覚の判断は、ローカライズはもちろんのこと、作品が翻訳される際にも常に行われています。
訳注:
「吾輩は猫である」の該当シーンは以下の通り。黒という名前の猫のボヤキである。
青空文庫:吾輩は猫である
But I have a feeling that even Soseki himself wouldn’t have minded these sorts of liberties being taken with his work. In fact, there’s a pretty famous story about our favourite moustached cat novelist and his own translation philosophy! In Episode 6 of the Escapades, we have this recounting of the well-known tale.
しかし、漱石自身もこのような自由な発想を自分の作品に取り入れても構わないと思っていた気がします。実は、口髭の猫小説家と彼の翻訳哲学については、有名な話があります。番外編(ランドストマガジン)の第6話では、この有名な話を紹介しています。
訳注:
この先、原文ではスクリーンショットも多用しているので、並行してご覧ください。
So what’s wrong with the answer Ryunosuke provided? Well, let’s have Professor Soseki explain his thinking to us.
龍ノ介が出した答えのどこが問題なのか。では、漱石先生にその考え方を説明してもらいましょう。
訳注:
英語版ではホームズの名前は著作権とか諸々の関係で「Herlock Sholmes」に変更されました、という話は前にもしたのでご参照ください。
And as Sholmes rightly points out, ‘Tsuki ga kirei desu ne’ is hardly what your textbook would tell you to translate ‘I love you’ as. Still, there is a very good reason.
Sholmesが指摘するように、「月が綺麗ですね」を訳す時、教科書のお手本としては「I love you」と訳さないでしょう。しかし、漱石の言葉にはきちんとした理由があります。
“Bad Sholmes!” indeed! Because the underlying message Soseki was trying to convey is that in translating something, you have to take the cultural sensibilities of the target language into account as well. In this case, the more suitable “localisation” in his mind is the more oblique and poetic one that better aligns with the Japanese spirit of the time in its rendering of such a declaration. In doing so, he not only preserved the romantic nature of the phrase but also made it accessible in a way that his fellow countrymen would prefer. So you see, he too would have to have made such calculations between authenticity and accessibility in his translations over 100 years ago.
「Bad Sholmes!」確かにその通り! 漱石が伝えようとしたのは、「翻訳には、対象言語の文化的感性も考慮しなければならない」というメッセージでした。この場合、彼の頭の中にある「現地化(ローカライズ作業)」は、当時の日本の精神に沿った、より間接的で詩的な表現がふさわしい。そうすることで、彼はこの言葉のロマンチックさを維持するだけでなく、同胞が好むような形で親しみやすくしたのです。つまり、百年以上も前に、彼もそのような信頼性と親しみやすさを計算して翻訳していたのです。
But wait! That’s not all there is to this particular in-game passage. So let’s buckle up for a little “locali-ception”!
でも、待ってください。このゲーム中の一節にある問題は、それだけではありません。それでは、ちょっとした「現地化」に取り掛かりましょう。
You’ll notice that Ryunosuke’s answer was ‘“Aishiteiru” or “Suki desu”’, but as those of you who are already familiar with the legend of Soseki and the Beautiful Moon know, it’s often said that the translation he told his student to use is 我、君ヲ愛ス (Ware, kimi wo aisu). In fact, that’s what the original Japanese text of this scene said. So then, why did we even change that in the English if it’s meant to be a Japanese phrase? Well, this is because of two big factors:
龍ノ介の回答は『「愛してる」か「好きです」』でしたが、漱石と美しい月の伝承によると、教え子が言った訳は「我、君ヲ愛ス」だったそうです。実際、このシーンの日本語原文はそうなっています。では、なぜ英語版では「我、君ヲ愛ス」から『「愛してる」か「好きです」』に変更したのでしょうか? それは、2つの大きな要因があるからです。
1) To use a phrase that some people in our audience might possibly recognize thanks to anime or Basic Japanese 101 class as opposed to something no one would know unless they’ve had extensive Japanese training (or were a Soseki mega-fan)
1)アニメや日本語基礎講座などで知っている人がいるかもしれないフレーズではなく、よほどの日本語教育を受けた人(または漱石の大ファン)でなければ知らないようなフレーズである。
2) To set up two big wordplays that are coming up by defining these words in advance for people who don’t know any Japanese at all
2)日本語を全く知らない人のために、あらかじめこれらの言葉を定義しておくことで、これから行われる2つの大きな言葉遊びを設定する。
In my greed, I wanted to make sure that the phrase was still Japanese to keep it as authentic as possible. But with the direction the dialogue ultimately goes in, it wouldn’t have mattered what I wanted if I couldn’t figure out a way to translate this passage for people with no knowledge of Japanese; it was also important to me that they, too, could understand the little jab Sholmes takes at ‘suki’ and ‘tsuki’ by saying it’s merely a clever bit of wordplay, which was a joke in the original Japanese text. So I used Ryunosuke’s line as a way to set up what’s to come. As for the ‘aishiteiru’, well that comes up again a little bit later in the Escapade… (This entire episode was a nightmare of an exercise in localisation. I even had to sketch out how all the wordplay is linked and how to tackle them beforehand. Why did you do this to me Takumi-saaaan…?!? ><; )
欲を言えば、このフレーズは日本語そのままにして、可能な限り本物に近づけたいと思いました。しかし、最終的には、日本語を知らない人にも理解してもらえるような訳し方ができなければ意味がありませんでした。また、Sholmesが「スキ」や「ツキ」を「気の利いた言葉遊びに過ぎない」と言っていることも理解してもらわねばなりませんでした。そんな理由から、龍ノ介のセリフを、この先の展開を想定して『「愛してる」か「好きです」』に変更したのです。「愛してる」については、この後の番外編でも出てくるので‥‥(このエピソードはすべて、悪夢のようなローカリゼーションの特訓でした。すべての言葉遊びがどのようにつながっているのか、どのように取り組むべきなのか、事前に設計しておく必要がありました。なぜ私にこんなことを‥‥巧さーん‥‥!?><;)
But this also brings up an interesting dilemma I had this time around. The mainline games feature a character by the name of Phoenix Wright, but this new game’s protagonist didn’t even have an English name yet. What was I to do? On the one hand, I could’ve continued with the approach I’d used for the mainline games and gone the complete localisation route, completely favouring accessibility over authenticity, but instead, I chose to go in almost the complete opposite direction and favour authenticity over accessibility because the needs of the narrative willed it so. Here was a character whose identity and story is entirely grounded in his Japanese nationality. So while it was already my preference to keep him Japanese, the situation left me with no doubt in my mind that he had to be Ryunosuke Naruhodo.
しかし、これには今回の面白いジレンマがありました。逆転裁判本編には「Phoenix Wright」という名前のキャラクターが登場しますが、新作の主人公にはまだ英語名がありませんでした。どうしたらいいのでしょう? 一方で、逆転裁判シリーズで採用していたアプローチを継続し、日本語版に忠実であることよりもわかりやすさを完全に重視してローカライズを行うこともできましたが、その代わりに、物語の必要性からわかりやすさよりも日本語版に忠実であることを重視するという、ほぼ正反対の方向性を選択しました。大逆転裁判の主人公の個性と物語は、日本人であることに基づいています。そのため、私は主人公を日本人のままにすることを個人的に希望していましたが、実際の状況的にも、日本人であるRyunosuke Naruhodoでなければならないことに疑いの余地はありませんでした。
訳注:
英語版逆転裁判シリーズは、舞台が日本からアメリカに移され、キャラクターもアメリカ人という設定になっている。成歩堂龍一はPhoenix Wrightというロサンゼルスの弁護士。
With his name squared away, the next question to answer was, “Will he still be Phoenix’s ancestor?” to which my immediate response was, “Yes, of course!” Perhaps you’re wondering how I could reconcile the two characters’ backgrounds so easily, but as an Asian American, the answer couldn’t be plainer! Why couldn’t Phoenix have Japanese ancestry when he lives in such a multicultural country in the first place? In a way, in reconciling the American setting of the first game with the Japanese elements I had to keep in the subsequent games, I suppose the America of Ace Attorney has become something of a more idealized version of itself for me, and maybe there’s a part of me that wishes I could’ve grown up in such a place as well, as it reflects a bit of my lived experiences in its unique blend of East meets West.
彼の名前を決めたところで、次の質問は「彼はPhoenixの先祖になるのか」ということでした。この2人のキャラクターの背景をどうやって簡単に調和させたのかと思われるかもしれませんが、アジア系アメリカ人(※訳注:ジャネット・スー氏本人の出自のこと)としては、その答えは単純ではありません。そもそも、Phoenixは多文化の国アメリカに住んでいるのだから、日本人の血が入っていても不思議ではないのではないでしょうか? ある意味、1作目のアメリカと2作目以降の日本の要素を両立させることで、「逆転裁判」のアメリカは私にとって理想郷のようなものになったのかもしれませんし、東洋と西洋の融合という点では、私の人生経験を反映しているので、こんなところで育ちたかったと思う部分もあります。
As you can see from just these few examples, this is why I find it very hard to directly compare one localisation’s approach to another. Due to external factors surrounding the localisation itself such as the target language and culture or the era in which it’s being made, and the philosophy of the translator or localiser, each localisation is crafted in a way that best caters to its goals and needs. It’s the reason why things like the American versions (or localisations, if you will) of TVshows like The Office and Shameless exist, despite the originals being in English, and why modern translations of Shakespeare exists since time has changed the English language itself so much that his works have become inaccessible in some ways to the average modern reader.
このように、あるローカリゼーションの取り組み方を他のローカリゼーションと直接比較することは非常に難しいのです。対象となる言語や文化、制作された時代など、ローカリゼーションを取り巻く外的要因や、翻訳者やローカライズ担当者の哲学によって、それぞれのローカリゼーションは、その目的やニーズに合わせて最適な方法で制作されます。オリジナルが英語であるにもかかわらず、「The Office」や「Shameless」などのテレビ番組のアメリカ版(ローカリゼーション)が存在するのも、シェイクスピアの現代語訳が存在するのも、時代によって英語自体が大きく変化し、一般的な現代の読者にはシェイクスピアの作品を理解しにくい部分が出てきたからです。
訳注:
テレビ番組「The Office」「Shameless」については以下を参照。どちらも、もともとイギリスで制作された後に、アメリカでリメイクされた作品。どちらも英語圏なのに文化の違いのためリメイクされた、ということだろう。
The Office - Wikipedia
シェイムレス 俺たちに恥はない - Wikipedia
But enough philosophy! Let’s take a look at a few more in-game examples!
哲学はこのくらいにして、それでは、もう少しゲーム内での例を見てみましょう。
So this is an interesting example of localising intent while staying authentic to the story and character. In the Japanese, Sholmes guesses that perhaps they’ll be having curry rice for lunch. However, the translators flagged this as strange since curry rice is what we in the West would call a distinctly Japanese dish. It also seemed out of character for Sholmes to reference it so offhandedly as an Englishman. The thing is, curry rice has a bit of an interesting history: it was the British who first introduced Indian curry to Japan in the mid-19th century, but it didn’t become the popular dish it is today until the early 20th century after its formal adoption by the Japanese army and navy. That’s when it really took off and evolved into the altogether Japanese dish it is today. So when a Japanese player reads Sholmes saying he deduces that today’s lunch will be curry rice, the idea being presented is that he’s thinking of a non-Japanese food that’s commonly considered “Indian” in their minds. But without this cultural background, it’s hard to see why Sholmes would suddenly mention curry rice. That’s why in the English version, we’ve gone with Indian curry since that is the actual roots of the curry rice mentioned in the Japanese version, and fits better with the image of Sholmes as a British man to an English-speaking audience.
これは、ストーリーやキャラクターに忠実でありながら、意図的にローカライズした興味深い例です。日本語では、Sholmesは昼食のメニューはカレーライス(curry rice)ではないかと推測しています。しかし、カレーライスは西洋では日本独自の料理と考えられているので、翻訳者はこれをおかしいと指摘しました。また、イギリス人であるSholmesが、カレーライスという言葉を口にするのも奇妙です。カレーライスは、19世紀半ばにイギリス人がインドのカレーを初めて日本に紹介したのが始まりで、現在のような人気料理になったのは、20世紀初頭に日本の陸海軍に正式採用されてからです。そこから本格的にスタートして、今のような日本らしい料理に進化したのです。つまり、日本人のプレイヤーが「今日のお昼はカレーライスだ」と推理しているSholmesを見ると、一般的に「インド的」と考えられている外国料理を考えている、と受け取るでしょう。しかし、そのような文化的背景がなければ、なぜSholmesがいきなりカレーライスのことを口にするのかわかりません。そのため、英語版ではインドカレー(Indian curry)としています。これは、日本語版で言及されているカレーライスの実際のルーツであり、英語圏の視聴者にとって、Sholmesがイギリス人男性であるというイメージによく合っているからです。
訳注:
「海外から見るとラーメンもカレーライスも日本食だ」というのは、個人的になんか納得できないんだなぁ。w
まぁ私の個人的わだかまりは横に置いて、実際海外ではそういう風に思われているし、日本の現在のラーメンやカレーライスは海外の料理が日本で独自に進化した結果らしいし。
そういう訳で、「インド料理のカレー」であることをはっきりさせたのが英語版ということ。
Here’s another interesting example of adding a little authenticity to the British setting for the English version.
ここにも、英語版のためにイギリスの設定に信憑性を加えた興味深い例があります。
Similar to “Eeny meeny miny moe”, this little ditty that the country girl sings as she typewriters her way through Colonel Cob is based on the English schoolyard counting song “Ibble obble”. The Japanese text simply has the girl repeating “guilty, not guilty” over and over, but with this simple addition, the translators added a little London flavour and turned her “guilty, not guilty” chant into an even more mysterious set of words to Ryunosuke and Susato’s ears, thus making their confused response all the more fitting. By the way, the flower fortune-telling game ‘花うらない’ (hana uranai) Susato mentions is actually remarkably similar to the “he loves me, he loves me not” flower game in the West, and just like its English counterpart, is said to have originated from the French game, “effeuiller la marguerite”.
「Eeny meeny miny moe」に似たこの歌は、田舎っ子がタイプライターの如くとうもろこしを食べるときに歌うもので、イギリスの学校での数え歌「Ibble obble」が元になっています。日本語のテキストでは「有罪、無罪」と繰り返しているだけですが、翻訳者はこれにロンドンっぽさを加え、龍ノ介と寿沙都の耳にはさらに謎めいた言葉になり、彼らの混乱した反応がよりしっくりくるようにしました。ところで、寿沙都の言う花占いは、西洋の花占い「he loves me, he loves me not」に似ており、英語の花占いと同様に、フランスのゲーム「effeuiller la marguerite」が起源とされています。
訳注:
「Eeny meeny miny moe」は日本でいうところの「どれにしようかな」の歌。
On the topic of adding more authentic English flavour, the translators did an absolutely amazing job of adding touches that I, as an American, would never have been able to do no matter how familiar I am with all things British. From the outset, I’d told the translators that they could write as Britishly as they pleased, and I would be here to dial things like grammar and phrasings back as necessary to ensure accessibility to a wider international audience. So beyond just witty quips, you can bet there are pun runs and alliterations galore! On the flip side, for the episodes set in Japan, we tried to preserve the original Japanese flavour and I even went so far as to keep the graphics untouched. Instead, I asked the programmers to implement a special “subtitle system” for the Court Record so that when you mouse over pieces of text that are meant to be legible for a Japanese player, a translation will pop up on-screen as a subtitle. This is only possible thanks to being on current gen hardware as there definitely would not have been enough system memory to pull this off in previous versions.
より本格的な英語の味付けという点では、アメリカ人である私がいくらイギリスのことに精通していても決してできないような工夫を、翻訳者の方々にしてもらいました。私は最初から、翻訳者に「イギリス的な文章を好きなように書いてください」と伝えていました。そのため、ウィットに富んだ言い回しだけでなく、ダジャレや言い回しがたくさん出てきます。一方、日本を舞台にしたエピソードでは、オリジナルの日本らしさを大切にして、グラフィックもそのままにしました。その代わり、証拠品には特別な「字幕システム」をプログラマーに依頼し、日本のプレイヤーならば読めるような文字にカーソルをあわせると、翻訳が字幕として画面に表示されるようにしました。これは現世代のハードウェアだからこそできることで、以前のバージョンではシステムメモリが足りなかったことは間違いありません。
We also use the honorific “-san” and the English titles Mr and Miss to differentiate when characters are thinking or speaking in Japanese versus English. In this way, I strove to bring out the turbulent “clash of cultures” feel of the Meiji era that was present in the Japanese version.
また、日本語で考えているときと英語で話しているときを区別するために、「~さん(-san)」という敬語や「Mr」「Miss」という英語のタイトルを使っています。このようにして、日本語版にあった明治時代の激動の「文化の衝突」感を出すようにしました。
To bring out the period feel even further, we took cues from the Japanese text where complicated or period kanji characters were often used and then labelled with a modern reading above it in smaller furigana characters to keep the text accessible to the player.
さらに時代感を出すために、日本語版では、複雑な漢字や時代がかった漢字を使用し、その上に現代風の読み方を小さなふりがなで表示することで、プレイヤーがテキストに親しめるようにしました。
Restaurants were literally “occidental food halls” (洋食堂/yoshokudo) but the kanji characters are labelled with a furigana reading that spells out the modern word “resutoran” (レストラン). Another thing the Japanese did was use more dated speaking patterns. One notable example is the way Ryunosuke says “I wonder” in Japanese. In modern Japanese, ~かしら (kashira) is a construction that pretty much only women or people who wanted to sound feminine will use, but back in the Meiji era, it was used by anyone and everyone. (One of our Japanese team members this time actually wrote this up as a bug because it’s such an unusual phrase for a male character to say in a modern game. Needless to say, it was a little surreal when it was me who had to school him by sending the bug back with “It’s period appropriate!” lol.) The game’s writer and director Mr Takumi talked about this once in an interview where he mentioned how he had to balance real Meiji era speak with what would be fun to read for a modern audience, ending up with a sort of “faux-Meiji” middle ground style.
レストランは「洋食堂」と呼ばれていましたが、漢字にはふりがなが振られていて、現代語の「レストラン」となっています。また、日本版で行ったことの一つに、より時代に即した話し方があります。例えば、龍ノ介が推論で用いる「~かしらん」という言い方です。現代の日本語では、「~かしら」は女性や女性らしい表現をしたい人が使う表現ですが、明治時代には誰もが使っていました。現代のゲームで男性キャラが使うのは珍しい言葉なので、今回の日本チームのメンバーがバグとして指摘してくれました。 もちろん、私が「時代に合っています!」とバグを送り返して懲らしめたのは、ちょっとシュールでしたが(笑)。これについては、ゲームのディレクターである巧舟氏がインタビューで、明治時代のリアルな言葉と、現代人が読んでも楽しい言葉のバランスを考えて、「明治っぽい」中間的なスタイルにしたと語っていたことがあります。
In this way, the translators and I set out to construct our own “faux-Victorian” style by doing things like using mostly Victorian-era words and grammar, and “he or she” in place of singular “they” when a character’s identity was unknown (which turned out to be a lot harder to do because we were all so used to singular “they”!). Japanese names were also written in English order: first name, surname. This is because back then, this would’ve been the expected way to write a Japanese name in English. But what about the way we chose to spell their names?
このようにして、翻訳者と私は、ヴィクトリア朝時代の単語や文法を多用したり、登場人物の身元が不明な場合は単数形の「they」の代わりに「he or she」を使ったりして、自分たちなりの「ヴィクトリア朝っぽい」スタイルを構築しようとしました(「they」に慣れすぎていたため、これはかなり難しいことでした!)。また、日本人の名前は、英語で「名」、「姓」の順に書かれていました。これは当時、日本人の名前を英語で書くときには、この書き方が当たり前だったからです。しかし一方、私たちが選んだ名前の綴りはどうだったでしょうか?
Well, of course we used an internationally recognized Romanisation convention to represent Japanese sounds with Latin alphabet letters, but did you know that there are multiple “Romaji” systems? Many people throughout time have tried their hands at creating one, but the predominant system used today is known as the Hepburn system, developed by James Hepburn in the 1860’s. This is perhaps the one you learned in your Japanese class, but even within this system, there are a number of standardized deviations. We chose to go with a variant of Modified or Revised Hepburn for a number of reasons, but the four big ones were 1) conserving space, 2) increasing readability for people who are unfamiliar with Japanese words and how to pronounce them, 3) avoiding font support issues, and 4) preserving the intent of the original Japanese dev team who spelled the characters’ names in the same the way we’ve presented them in the final English version.
もちろん、日本語の音をラテン語のアルファベットで表現するために、国際的に認められているローマ字表記を使用していますが、「ローマ字」には複数の規則があることをご存知でしょうか? 多くの人が試行錯誤してきましたが、現在主流となっているのは、1860年代にジェームズ・ヘップバーンが開発した「ヘボン式」と呼ばれるものです。ヘボン式は皆さんが日本語の授業で習ったことがあるかもしれませんが、このシステムの中にもいくつかの規格上の違いがあるのです。ヘボン式を採用した理由はいくつかありますが、1)文字の表示スペースの節約、2)日本語の単語や発音に慣れていない人にとっての読みやすさの向上、3)フォントサポートの問題の回避、4)最終的な英語版でキャラクターの名前を同じように綴ったオリジナルの日本の開発チームの意図の維持、の4点が大きな理由です。
訳注:
日本人でも、ローマ字表記のルールがやたら複雑だということはあまり知らないかもしれない。このインタビューの内容を理解するためにも、一度ローマ字の規則を読んでみることをおすすめする。
ローマ字 - Wikipedia
ついでに、ヘップバーン氏が開発したのになぜ「ヘボン式」と言うのか? だが、本人が「原語の発音を重視した仮名表記とされており、本人が日本における名義として用いた」のだそうである。
Perhaps those of you who know Japanese have looked at how Ryunosuke and Asogi are spelled and thought, “What happened to the extra ‘u’s that should be in there? Why were they dropped?” The answer is simply that in the variation we chose, we’re supposed to drop unpronounced vowels such as the ‘u’s in this case. This more streamlined style, which is used by the Japanese government itself for English information signage around Japan, makes it a ton easier for people who don’t know what that extra letter’s real function is, and increases the chance that they’ll pronounce it correctly on their first try. It also saves us a letter on-screen, where every usable pixel is a big deal. “But then why not use macrons and spell their names as Ryūnosuke and Asōgi instead?” is probably your next question, I’ll bet. This is where the technical side of things comes into play. Not every typeface comes with every glyph or letter that’s used in European languages. This is especially true of Asian language-based fonts. In fact, just to use the en-dash, the UI designer and I had to merge that glyph into the main text font from another typeset that was similar looking enough to pass muster. (You do NOT want to know how many fonts I had to look through on that day in search of one tiny dash… *shudder*) It’s also the reason why, ultimately, we had to go with “Esmeralda” instead of “Esméralda” for Madame Tusspells since one of the fancier fonts in the game doesn’t contain the é (e-acute) letter.
日本語を知っている人なら、「Ryunosuke」や「Asogi」のスペルを見て、「本来入っているはずの "u "はどうしたんだろう」と思ったかもしれません。私たちが選んだ方式では、発音されない母音(この場合は「u」)は表記しないことになっているからです。この合理的なスタイルは、日本が公式に、日本各地の英語の案内表示に使用しているもので、余分な文字の本当の役割を知らない人にとっては、非常に簡単で、初見でも正しく発音できる可能性が高まります。また、画面上では1文字分の節約にもなり、使用可能な1ピクセルが大きな意味を持ちます。「じゃあ、マクロンを使って "Ryūnosuke "や "Asōgi "と表記すればいいじゃないか」というのが、皆さんの次の疑問でしょうね。ここで、技術的な問題が発生します。すべての書体に、ヨーロッパの言語で使われているすべての字体・記号や文字が入っているわけではありません。特にアジアの言語をベースにしたフォントではそうです。実際、en-dash(訳注:エヌダッシュ。複合語をつなぐための、ハイフンより長めの横棒のこと)を使用するために、UIデザイナーと私は、似たような見た目の他のフォントから探して、エヌダッシュだけをメインテキスト用のフォントへ統合しなければなりませんでした(たったひとつの小さなエヌダッシュ記号を探すために、その日に調べなければならなかったフォントの数が幾つかなど、もう思い出したくもない‥‥)。また、ゲーム内のファンシーなフォントのひとつにé(e-acute)の文字が含まれていなかったため、最終的にコネット・ローザイクの英語名を「Esméralda」ではなく「Esmeralda」にしなければならなかったのも、この理由によるものです。
訳注:
○UIはユーザーインターフェイス(User Interface)のこと、ゲーマーにはだいぶおなじみの用語なので説明する必要はないと思うが、ゲームであればゲームの画面構成(メニュー画面とか)のことと思っておいて構わない。
○日本人にはちょっとずつ長さの違う横棒でしかないハイフンやダッシュには、それぞれ違う意味がある。以下などを参照。
ダッシュ (記号) - Wikipedia
○マクロンは、アルファベットの上に横棒が乗っかっている文字で、ローマ字表記ではヘボン式でも長音表記でūなどが用いられるのだが、マクロンを省略する形式もあったりしてとてもややこしい。大逆転裁判では結局、上の理由でマクロンを付けるのはやめているのだが、そもそもローマ字の知識がなければ、マクロンの意味そのものがわからないだろうから、マクロンなしは「2)日本語の単語や発音に慣れていない人にとっての読みやすさの向上」の意味でも正解なのだろう。
マクロン - Wikipedia
○é(e-acute)は、eにアキュート・アクセントを付した文字。
É - Wikipedia
なお、コネット・ローザイクの英語名はEsmeralda Tusspells。「ゲーム内のファンシーなフォント」とあるが、原文を見る限りでは、共同推理で使われるフォントのことっぽい。ローザイクは共同推理にも登場するし。
Speaking of UI troubles, there were a ton of other changes we had to make, not the least of which was to speed up the typewriter text here and there due to the sheer number of letters we needed to display. But increasing the speed of the text caused the tail end of the typewriter sound effects to get clipped, so I had new custom ones made for the English version. If you’ve got good ears and are familiar with the Japanese version, you just might be able to hear what I’m talking about when you play the game for yourself.
UIのトラブルといえば、英語での文字数の多さからタイプライターの文字表示を高速化するなど、他にもたくさんの変更点がありました。ただ、スピードを上げると、タイプライターの効果音の末尾が切れてしまうので、英語版用に新たに効果音を作ってもらいました。耳の良い方で日本語版をご存知の方は、実際にプレイしていただければ、私の言っていることがわかるかもしれません。
Phew, I talked about a lot today, but I’ve really only scratched the surface of what went into the localization of The Great Ace Attorney Chronicles. I hope I’ve shed some light on just a few of the choices we had to make and that you’ll check it out for yourself when it comes out on July 27, 2021 for PlayStation 4.
さて、今日はたくさんのことをお話ししましたが、『大逆転裁判』のローカライズについては、まだほんの少ししか触れていません。2021年7月27日に発売されるプレイステーション4用ソフト「大逆転裁判」をぜひチェックしてみてくださいね。
訳注:
なぜか北米・欧州の方が日本(アジア圏)より発売日が2日早い。時差を考慮すれば1日半くらいの差になるんだろうか。理由は知らない。
(日本は移植作品になるけど、海外では新作の発売という扱いで、今日だってたくさんの海外ゲームメディアがレビューを発表したりと、カプコンが海外向け宣伝に力を入れていることは明らか。なので海外でちょっとくらい早く発売になってもいいんじゃないかな。w)
https://blog.playstation.com/2021/06/30/inside-capcoms-localization-of-the-great-ace-attorney-chronicles/
本日0時に、海外ゲームメディアで一斉に「大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-」のレビューが公開になり、レビューの動画も幾つか公開になっています。
また、北米PlayStation.Blogには、カプコンのローカライズディレクター、ジャネット・スー氏が「Inside Capcom’s localization of The Great Ace Attorney Chronicles(「大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-」のカプコンによるローカライズの内側)」というタイトルでローカライズについて語っています。
日本語版も公開されないかなーと期待していますが、今日のところはその気配もないのでw、うさんくさい意訳を載せておきます。
今回もDeepL翻訳さんに頼り切っています。w
リンク先には新規のスクリーンショットなんかもあるので、そちらも合わせてどうぞ。
Helloooo, PlayStation fans! It’s Janet Hsu, localisation director of The Great Ace Attorney Chronicles, here today to talk a little about the localisation of this long-awaited game that I’ve been wanting to share with you for so many years. Never in my wildest dreams did I think we’d have the privilege to bring out such a beautiful, HD version of this title to the PlayStation 4, but here we are! It’s truly been an honour for me.
プレイステーションファンの皆さん、こんにちは。「大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-」のローカライズディレクター、ジャネット・スーです。今日は、何年も前から皆さんにお伝えしたいと思っていた、この待望のゲームのローカライズについて少しお話しします。このような美しいHD版をプレイステーション4で発売できるとは夢にも思っていませんでしたが、こうしてお届けすることができました。本当に光栄に思っています。
My guiding philosophy for the localisation of this title was “Authentic, yet Accessible”, and I thought I’d expand on that a little more here. I’ve long thought that unlike medical or legal translation, translating and localising for video games is a sort of art: a balancing act of faithfulness to the literal words of the original text and correctly conveying the intentions behind them in a way that the audience can connect with. This also means each game - or any piece of entertainment media - has its own needs and limitations: What sort of game is it? Action? Adventure? Who is the intended audience and what should they be expected to know going in? etc. As with any form of art, what’s considered “best practices” also changes over time as they are based on contemporary cultural sensibilities. Therefore, the concept of “Authentic, yet Accessible” can mean different things in different contexts.
本作のローカライズにあたって、私は「本格的でありながら、親しみやすい」という指針を掲げましたが、ここではそれをもう少し詳しく説明したいと思います。医療や法律関連の翻訳とは異なり、ゲームの翻訳やローカライズは一種の芸術だと考えています。また、ゲームをはじめとする娯楽メディアには、それぞれの需要と限界があります。どのようなゲームなのか? アクションなのか、アドベンチャーなのか、対象となる客層、何を知っていることを期待されるのか、などなど。どんな芸術でもそうですが、「ベストプラクティス(最も効率のよい技法)」とされるものは、現代の文化的感覚に基づいているため、時とともに変化します。ですから、「本格的でありながら、親しみやすい」というコンセプトは、文脈によって異なる意味を持つことがあります。
For example, I was reading an English translation of real life Japanese author Soseki Natsume’s I Am a Cat the other day and I was taken aback by one of its feline characters talking about his owner making “a penny a tail” and having collected “about half a crown” off of his hard work catching rats. But the British English translation I was reading is from 1972 and was primarily for a Western audience with no access to the internet. Therefore, it would seem that back then, even simple things like monetary values were localised to ensure that the reader could more readily grasp a sense of the amount of money being discussed, despite the story’s Japanese setting. And while this is something most translators wouldn’t do nowadays because best practices have changed over time, the funny thing is, even with the slight loss of authenticity, converting Japanese monetary values into British ones has held up remarkably well in one respect as a localisation choice: it made the English translation more accessible to me as a reader in the year 2021 - over 40 years later - because of my familiarity with Victorian monetary values (thanks, period dramas!). Having read Soseki’s original 1905 novel in Japanese as well, I can tell you I had no idea how much 5 sen or 1 yen 50 sen is worth off the top of my head, and neither does the average Japanese person it would seem. To me, this is a case of favouring accessibility over authenticity, which is certainly one way to assign weight to these two opposing elements. These sorts of balancing decisions are made all the time whenever a piece of work is translated, let alone localized.
例えば、先日、日本の実在の作家である夏目漱石の『吾輩は猫である』の英訳を読んでいて、猫のキャラクターの一人が、飼い主がネズミを捕って「一匹1ペニー」を稼ぎ、「約半クラウン」を集めたという話をしていて、びっくりしたことがありました。しかし、私が読んでいたイギリス英語の翻訳は1972年のもので、主にインターネットにアクセスできない西洋人向けのものでした。そのため、当時は日本を舞台にしているにもかかわらず、金額の感覚を読者にわかりやすく伝えるために、単純な金額でもローカライズされていたようです。しかし、面白いことに、日本の貨幣価値をイギリスの貨幣価値に変換することは、多少の信憑性の低下はあっても、ローカライズの選択として、ある点では非常にうまくいっています。漱石の1905年の原作を日本語で読んだことのある私は、5銭や1円50銭がどれくらいの価値があるのか全く知らなかったし、一般の日本人もそうだと思います。私にとっては、これは本物よりも入手しやすさを優先したケースであり、この相反する2つの要素に重きを置く1つの方法であると言えます。このようなバランス感覚の判断は、ローカライズはもちろんのこと、作品が翻訳される際にも常に行われています。
訳注:
「吾輩は猫である」の該当シーンは以下の通り。黒という名前の猫のボヤキである。
青空文庫:吾輩は猫である
>「ネズミは伝染病を媒介するので、ペスト流行の当時は捕らえることが奨励されており、交番へ届け出れば買い取ってもらえた。詳しくは適当にググっていただきたい。考 げえるとつまらねえ。いくら稼いで鼠をとったって――一 てえ人間ほどふてえ奴は世の中にいねえぜ。人のとった鼠をみんな取り上げやがって交番へ持って行きゃあがる。交番じゃ誰が捕 ったか分らねえからそのたんびに五銭ずつくれるじゃねえか。うちの亭主なんか己 の御蔭でもう壱円五十銭くらい儲 けていやがる癖に、碌 なものを食わせた事もありゃしねえ。おい人間てものあ体 の善 い泥棒だぜ」
But I have a feeling that even Soseki himself wouldn’t have minded these sorts of liberties being taken with his work. In fact, there’s a pretty famous story about our favourite moustached cat novelist and his own translation philosophy! In Episode 6 of the Escapades, we have this recounting of the well-known tale.
しかし、漱石自身もこのような自由な発想を自分の作品に取り入れても構わないと思っていた気がします。実は、口髭の猫小説家と彼の翻訳哲学については、有名な話があります。番外編(ランドストマガジン)の第6話では、この有名な話を紹介しています。
訳注:
この先、原文ではスクリーンショットも多用しているので、並行してご覧ください。
Susato
If you translate the English phrase 'I love you' into Japanese, what would it become?
Susato
英語の「I love you」は、どう日本語に訳しますか?
Ryunosuke
That's easy. 'Aishiteru' or 'Suki desu'.
Ryunosuke
簡単ですよ。「愛してる」か「好きです」でしょう。
Susato
Wrong! ...According to Mr Natsume's teachings, at least.
Susato
漱石さまの教えによれば、間違いです。
If you translate the English phrase 'I love you' into Japanese, what would it become?
Susato
英語の「I love you」は、どう日本語に訳しますか?
Ryunosuke
That's easy. 'Aishiteru' or 'Suki desu'.
Ryunosuke
簡単ですよ。「愛してる」か「好きです」でしょう。
Susato
Wrong! ...According to Mr Natsume's teachings, at least.
Susato
漱石さまの教えによれば、間違いです。
So what’s wrong with the answer Ryunosuke provided? Well, let’s have Professor Soseki explain his thinking to us.
龍ノ介が出した答えのどこが問題なのか。では、漱石先生にその考え方を説明してもらいましょう。
Soseki
Yes, yes, of course. Your research was very thorough. I always used to tell my students...
...that we Japanese don't express ourselves that way. Rather, we might say, 'Tsuki ga kirei desu ne.'
Soseki
ええ、ええ、もちろん。よくご存じですね。吾輩は学生にこう教えたものです‥‥
‥‥日本人はそんな言い方はしない。こうです、「月が綺麗ですね」と言いたまえと。
Sholmes
'Tsuki ga kirei desu ne' would translate as 'The moon is beautiful, isn't it?'
Sholmes
「Tsuki ga kirei desu ne」は、「月は美しい」だろう?
Yes, yes, of course. Your research was very thorough. I always used to tell my students...
...that we Japanese don't express ourselves that way. Rather, we might say, 'Tsuki ga kirei desu ne.'
Soseki
ええ、ええ、もちろん。よくご存じですね。吾輩は学生にこう教えたものです‥‥
‥‥日本人はそんな言い方はしない。こうです、「月が綺麗ですね」と言いたまえと。
Sholmes
'Tsuki ga kirei desu ne' would translate as 'The moon is beautiful, isn't it?'
Sholmes
「Tsuki ga kirei desu ne」は、「月は美しい」だろう?
訳注:
英語版ではホームズの名前は著作権とか諸々の関係で「Herlock Sholmes」に変更されました、という話は前にもしたのでご参照ください。
And as Sholmes rightly points out, ‘Tsuki ga kirei desu ne’ is hardly what your textbook would tell you to translate ‘I love you’ as. Still, there is a very good reason.
Sholmesが指摘するように、「月が綺麗ですね」を訳す時、教科書のお手本としては「I love you」と訳さないでしょう。しかし、漱石の言葉にはきちんとした理由があります。
Susato
The point is that we Japanese are reticent when it comes to expressing our emotions.
We prefer to show our feelings of adoration - our 'suki' - by appreciating the beauty of the moon - the 'tsuki'.
Susato
つまり、日本人は感情を直接表現することが苦手なのです。
「月」の美しさを通して、憧れの気持ちを表す「好き」を伝えるのです。
Sholmes
Ah, using the 'tsuki' to express 'suki'! It's an amusing play on words, I see.
Sholmes
ああ、「ツキ」を使って「スキ」を表現する面白い言葉遊びということだね。
Soseki
No! ...Or in language YOU might understand better: BAD SHOLMES!
Soseki
違う! いや、わかりやすい言葉で表現してやる、『BAD SHOLMES』!
The point is that we Japanese are reticent when it comes to expressing our emotions.
We prefer to show our feelings of adoration - our 'suki' - by appreciating the beauty of the moon - the 'tsuki'.
Susato
つまり、日本人は感情を直接表現することが苦手なのです。
「月」の美しさを通して、憧れの気持ちを表す「好き」を伝えるのです。
Sholmes
Ah, using the 'tsuki' to express 'suki'! It's an amusing play on words, I see.
Sholmes
ああ、「ツキ」を使って「スキ」を表現する面白い言葉遊びということだね。
Soseki
No! ...Or in language YOU might understand better: BAD SHOLMES!
Soseki
違う! いや、わかりやすい言葉で表現してやる、『BAD SHOLMES』!
“Bad Sholmes!” indeed! Because the underlying message Soseki was trying to convey is that in translating something, you have to take the cultural sensibilities of the target language into account as well. In this case, the more suitable “localisation” in his mind is the more oblique and poetic one that better aligns with the Japanese spirit of the time in its rendering of such a declaration. In doing so, he not only preserved the romantic nature of the phrase but also made it accessible in a way that his fellow countrymen would prefer. So you see, he too would have to have made such calculations between authenticity and accessibility in his translations over 100 years ago.
「Bad Sholmes!」確かにその通り! 漱石が伝えようとしたのは、「翻訳には、対象言語の文化的感性も考慮しなければならない」というメッセージでした。この場合、彼の頭の中にある「現地化(ローカライズ作業)」は、当時の日本の精神に沿った、より間接的で詩的な表現がふさわしい。そうすることで、彼はこの言葉のロマンチックさを維持するだけでなく、同胞が好むような形で親しみやすくしたのです。つまり、百年以上も前に、彼もそのような信頼性と親しみやすさを計算して翻訳していたのです。
But wait! That’s not all there is to this particular in-game passage. So let’s buckle up for a little “locali-ception”!
でも、待ってください。このゲーム中の一節にある問題は、それだけではありません。それでは、ちょっとした「現地化」に取り掛かりましょう。
You’ll notice that Ryunosuke’s answer was ‘“Aishiteiru” or “Suki desu”’, but as those of you who are already familiar with the legend of Soseki and the Beautiful Moon know, it’s often said that the translation he told his student to use is 我、君ヲ愛ス (Ware, kimi wo aisu). In fact, that’s what the original Japanese text of this scene said. So then, why did we even change that in the English if it’s meant to be a Japanese phrase? Well, this is because of two big factors:
龍ノ介の回答は『「愛してる」か「好きです」』でしたが、漱石と美しい月の伝承によると、教え子が言った訳は「我、君ヲ愛ス」だったそうです。実際、このシーンの日本語原文はそうなっています。では、なぜ英語版では「我、君ヲ愛ス」から『「愛してる」か「好きです」』に変更したのでしょうか? それは、2つの大きな要因があるからです。
1) To use a phrase that some people in our audience might possibly recognize thanks to anime or Basic Japanese 101 class as opposed to something no one would know unless they’ve had extensive Japanese training (or were a Soseki mega-fan)
1)アニメや日本語基礎講座などで知っている人がいるかもしれないフレーズではなく、よほどの日本語教育を受けた人(または漱石の大ファン)でなければ知らないようなフレーズである。
2) To set up two big wordplays that are coming up by defining these words in advance for people who don’t know any Japanese at all
2)日本語を全く知らない人のために、あらかじめこれらの言葉を定義しておくことで、これから行われる2つの大きな言葉遊びを設定する。
In my greed, I wanted to make sure that the phrase was still Japanese to keep it as authentic as possible. But with the direction the dialogue ultimately goes in, it wouldn’t have mattered what I wanted if I couldn’t figure out a way to translate this passage for people with no knowledge of Japanese; it was also important to me that they, too, could understand the little jab Sholmes takes at ‘suki’ and ‘tsuki’ by saying it’s merely a clever bit of wordplay, which was a joke in the original Japanese text. So I used Ryunosuke’s line as a way to set up what’s to come. As for the ‘aishiteiru’, well that comes up again a little bit later in the Escapade… (This entire episode was a nightmare of an exercise in localisation. I even had to sketch out how all the wordplay is linked and how to tackle them beforehand. Why did you do this to me Takumi-saaaan…?!? ><; )
欲を言えば、このフレーズは日本語そのままにして、可能な限り本物に近づけたいと思いました。しかし、最終的には、日本語を知らない人にも理解してもらえるような訳し方ができなければ意味がありませんでした。また、Sholmesが「スキ」や「ツキ」を「気の利いた言葉遊びに過ぎない」と言っていることも理解してもらわねばなりませんでした。そんな理由から、龍ノ介のセリフを、この先の展開を想定して『「愛してる」か「好きです」』に変更したのです。「愛してる」については、この後の番外編でも出てくるので‥‥(このエピソードはすべて、悪夢のようなローカリゼーションの特訓でした。すべての言葉遊びがどのようにつながっているのか、どのように取り組むべきなのか、事前に設計しておく必要がありました。なぜ私にこんなことを‥‥巧さーん‥‥!?><;)
But this also brings up an interesting dilemma I had this time around. The mainline games feature a character by the name of Phoenix Wright, but this new game’s protagonist didn’t even have an English name yet. What was I to do? On the one hand, I could’ve continued with the approach I’d used for the mainline games and gone the complete localisation route, completely favouring accessibility over authenticity, but instead, I chose to go in almost the complete opposite direction and favour authenticity over accessibility because the needs of the narrative willed it so. Here was a character whose identity and story is entirely grounded in his Japanese nationality. So while it was already my preference to keep him Japanese, the situation left me with no doubt in my mind that he had to be Ryunosuke Naruhodo.
しかし、これには今回の面白いジレンマがありました。逆転裁判本編には「Phoenix Wright」という名前のキャラクターが登場しますが、新作の主人公にはまだ英語名がありませんでした。どうしたらいいのでしょう? 一方で、逆転裁判シリーズで採用していたアプローチを継続し、日本語版に忠実であることよりもわかりやすさを完全に重視してローカライズを行うこともできましたが、その代わりに、物語の必要性からわかりやすさよりも日本語版に忠実であることを重視するという、ほぼ正反対の方向性を選択しました。大逆転裁判の主人公の個性と物語は、日本人であることに基づいています。そのため、私は主人公を日本人のままにすることを個人的に希望していましたが、実際の状況的にも、日本人であるRyunosuke Naruhodoでなければならないことに疑いの余地はありませんでした。
訳注:
英語版逆転裁判シリーズは、舞台が日本からアメリカに移され、キャラクターもアメリカ人という設定になっている。成歩堂龍一はPhoenix Wrightというロサンゼルスの弁護士。
With his name squared away, the next question to answer was, “Will he still be Phoenix’s ancestor?” to which my immediate response was, “Yes, of course!” Perhaps you’re wondering how I could reconcile the two characters’ backgrounds so easily, but as an Asian American, the answer couldn’t be plainer! Why couldn’t Phoenix have Japanese ancestry when he lives in such a multicultural country in the first place? In a way, in reconciling the American setting of the first game with the Japanese elements I had to keep in the subsequent games, I suppose the America of Ace Attorney has become something of a more idealized version of itself for me, and maybe there’s a part of me that wishes I could’ve grown up in such a place as well, as it reflects a bit of my lived experiences in its unique blend of East meets West.
彼の名前を決めたところで、次の質問は「彼はPhoenixの先祖になるのか」ということでした。この2人のキャラクターの背景をどうやって簡単に調和させたのかと思われるかもしれませんが、アジア系アメリカ人(※訳注:ジャネット・スー氏本人の出自のこと)としては、その答えは単純ではありません。そもそも、Phoenixは多文化の国アメリカに住んでいるのだから、日本人の血が入っていても不思議ではないのではないでしょうか? ある意味、1作目のアメリカと2作目以降の日本の要素を両立させることで、「逆転裁判」のアメリカは私にとって理想郷のようなものになったのかもしれませんし、東洋と西洋の融合という点では、私の人生経験を反映しているので、こんなところで育ちたかったと思う部分もあります。
As you can see from just these few examples, this is why I find it very hard to directly compare one localisation’s approach to another. Due to external factors surrounding the localisation itself such as the target language and culture or the era in which it’s being made, and the philosophy of the translator or localiser, each localisation is crafted in a way that best caters to its goals and needs. It’s the reason why things like the American versions (or localisations, if you will) of TVshows like The Office and Shameless exist, despite the originals being in English, and why modern translations of Shakespeare exists since time has changed the English language itself so much that his works have become inaccessible in some ways to the average modern reader.
このように、あるローカリゼーションの取り組み方を他のローカリゼーションと直接比較することは非常に難しいのです。対象となる言語や文化、制作された時代など、ローカリゼーションを取り巻く外的要因や、翻訳者やローカライズ担当者の哲学によって、それぞれのローカリゼーションは、その目的やニーズに合わせて最適な方法で制作されます。オリジナルが英語であるにもかかわらず、「The Office」や「Shameless」などのテレビ番組のアメリカ版(ローカリゼーション)が存在するのも、シェイクスピアの現代語訳が存在するのも、時代によって英語自体が大きく変化し、一般的な現代の読者にはシェイクスピアの作品を理解しにくい部分が出てきたからです。
訳注:
テレビ番組「The Office」「Shameless」については以下を参照。どちらも、もともとイギリスで制作された後に、アメリカでリメイクされた作品。どちらも英語圏なのに文化の違いのためリメイクされた、ということだろう。
The Office - Wikipedia
シェイムレス 俺たちに恥はない - Wikipedia
But enough philosophy! Let’s take a look at a few more in-game examples!
哲学はこのくらいにして、それでは、もう少しゲーム内での例を見てみましょう。
| 日本語 | 英語 |
|---|---|
| ■ナルホド ‥‥あの。ホームズさん。これ、なんですけど‥‥ | ■Ryunosuke Um, Mr Sholmes, what do you make of this? |
| ■ホームズ しッ! 黙って。 | ■Sholmes Shh! Quiet! |
| ■ホームズ ‥‥ボクはね。スイリに夢中になると、なにも目に入らなくなるのですよ。 | ■Sholmes When I’m ruminating in the course of my deductions,nothing must disturb my mind. |
| ■ナルホド あ‥‥す。スミマセンでした。 | ■Ryunosuke Oh… So sorry… |
| ■ホームズ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥カレーライス、かな。 | ■Sholmes ………Ah, an Indian curry, perhaps… |
| ■ナルホド (‥‥ヒルごはんの献立を スイリしているみたいだな) | ■Ryunosuke (What’s he ruminating about?The lunch menu?) |
So this is an interesting example of localising intent while staying authentic to the story and character. In the Japanese, Sholmes guesses that perhaps they’ll be having curry rice for lunch. However, the translators flagged this as strange since curry rice is what we in the West would call a distinctly Japanese dish. It also seemed out of character for Sholmes to reference it so offhandedly as an Englishman. The thing is, curry rice has a bit of an interesting history: it was the British who first introduced Indian curry to Japan in the mid-19th century, but it didn’t become the popular dish it is today until the early 20th century after its formal adoption by the Japanese army and navy. That’s when it really took off and evolved into the altogether Japanese dish it is today. So when a Japanese player reads Sholmes saying he deduces that today’s lunch will be curry rice, the idea being presented is that he’s thinking of a non-Japanese food that’s commonly considered “Indian” in their minds. But without this cultural background, it’s hard to see why Sholmes would suddenly mention curry rice. That’s why in the English version, we’ve gone with Indian curry since that is the actual roots of the curry rice mentioned in the Japanese version, and fits better with the image of Sholmes as a British man to an English-speaking audience.
これは、ストーリーやキャラクターに忠実でありながら、意図的にローカライズした興味深い例です。日本語では、Sholmesは昼食のメニューはカレーライス(curry rice)ではないかと推測しています。しかし、カレーライスは西洋では日本独自の料理と考えられているので、翻訳者はこれをおかしいと指摘しました。また、イギリス人であるSholmesが、カレーライスという言葉を口にするのも奇妙です。カレーライスは、19世紀半ばにイギリス人がインドのカレーを初めて日本に紹介したのが始まりで、現在のような人気料理になったのは、20世紀初頭に日本の陸海軍に正式採用されてからです。そこから本格的にスタートして、今のような日本らしい料理に進化したのです。つまり、日本人のプレイヤーが「今日のお昼はカレーライスだ」と推理しているSholmesを見ると、一般的に「インド的」と考えられている外国料理を考えている、と受け取るでしょう。しかし、そのような文化的背景がなければ、なぜSholmesがいきなりカレーライスのことを口にするのかわかりません。そのため、英語版ではインドカレー(Indian curry)としています。これは、日本語版で言及されているカレーライスの実際のルーツであり、英語圏の視聴者にとって、Sholmesがイギリス人男性であるというイメージによく合っているからです。
訳注:
「海外から見るとラーメンもカレーライスも日本食だ」というのは、個人的になんか納得できないんだなぁ。w
まぁ私の個人的わだかまりは横に置いて、実際海外ではそういう風に思われているし、日本の現在のラーメンやカレーライスは海外の料理が日本で独自に進化した結果らしいし。
そういう訳で、「インド料理のカレー」であることをはっきりさせたのが英語版ということ。
Here’s another interesting example of adding a little authenticity to the British setting for the English version.
ここにも、英語版のためにイギリスの設定に信憑性を加えた興味深い例があります。
| 日本語 | 英語 |
|---|---|
| 有罪、無罪、有罪、無罪、有罪、無罪、 有罪、無罪、有罪、無罪、有罪、無罪、 | Nibble nobble guilty bobble, nibble not guilty out. Nibble nobble guilty bobble, nibble not guilty out. |
| ‥‥おそらく。『花うらない』のようなものではないでしょうか。 | …Perhaps it’s akin to fortune-telling with flower petals like people do back home? |
| (ドビンボー博士の運命が、1本の ’もろこし’にたくされるとは‥‥) | (So Professor Harebrayne’s fate is to be decided by a cob of corn…) |
Similar to “Eeny meeny miny moe”, this little ditty that the country girl sings as she typewriters her way through Colonel Cob is based on the English schoolyard counting song “Ibble obble”. The Japanese text simply has the girl repeating “guilty, not guilty” over and over, but with this simple addition, the translators added a little London flavour and turned her “guilty, not guilty” chant into an even more mysterious set of words to Ryunosuke and Susato’s ears, thus making their confused response all the more fitting. By the way, the flower fortune-telling game ‘花うらない’ (hana uranai) Susato mentions is actually remarkably similar to the “he loves me, he loves me not” flower game in the West, and just like its English counterpart, is said to have originated from the French game, “effeuiller la marguerite”.
「Eeny meeny miny moe」に似たこの歌は、田舎っ子がタイプライターの如くとうもろこしを食べるときに歌うもので、イギリスの学校での数え歌「Ibble obble」が元になっています。日本語のテキストでは「有罪、無罪」と繰り返しているだけですが、翻訳者はこれにロンドンっぽさを加え、龍ノ介と寿沙都の耳にはさらに謎めいた言葉になり、彼らの混乱した反応がよりしっくりくるようにしました。ところで、寿沙都の言う花占いは、西洋の花占い「he loves me, he loves me not」に似ており、英語の花占いと同様に、フランスのゲーム「effeuiller la marguerite」が起源とされています。
訳注:
「Eeny meeny miny moe」は日本でいうところの「どれにしようかな」の歌。
On the topic of adding more authentic English flavour, the translators did an absolutely amazing job of adding touches that I, as an American, would never have been able to do no matter how familiar I am with all things British. From the outset, I’d told the translators that they could write as Britishly as they pleased, and I would be here to dial things like grammar and phrasings back as necessary to ensure accessibility to a wider international audience. So beyond just witty quips, you can bet there are pun runs and alliterations galore! On the flip side, for the episodes set in Japan, we tried to preserve the original Japanese flavour and I even went so far as to keep the graphics untouched. Instead, I asked the programmers to implement a special “subtitle system” for the Court Record so that when you mouse over pieces of text that are meant to be legible for a Japanese player, a translation will pop up on-screen as a subtitle. This is only possible thanks to being on current gen hardware as there definitely would not have been enough system memory to pull this off in previous versions.
より本格的な英語の味付けという点では、アメリカ人である私がいくらイギリスのことに精通していても決してできないような工夫を、翻訳者の方々にしてもらいました。私は最初から、翻訳者に「イギリス的な文章を好きなように書いてください」と伝えていました。そのため、ウィットに富んだ言い回しだけでなく、ダジャレや言い回しがたくさん出てきます。一方、日本を舞台にしたエピソードでは、オリジナルの日本らしさを大切にして、グラフィックもそのままにしました。その代わり、証拠品には特別な「字幕システム」をプログラマーに依頼し、日本のプレイヤーならば読めるような文字にカーソルをあわせると、翻訳が字幕として画面に表示されるようにしました。これは現世代のハードウェアだからこそできることで、以前のバージョンではシステムメモリが足りなかったことは間違いありません。
We also use the honorific “-san” and the English titles Mr and Miss to differentiate when characters are thinking or speaking in Japanese versus English. In this way, I strove to bring out the turbulent “clash of cultures” feel of the Meiji era that was present in the Japanese version.
また、日本語で考えているときと英語で話しているときを区別するために、「~さん(-san)」という敬語や「Mr」「Miss」という英語のタイトルを使っています。このようにして、日本語版にあった明治時代の激動の「文化の衝突」感を出すようにしました。
To bring out the period feel even further, we took cues from the Japanese text where complicated or period kanji characters were often used and then labelled with a modern reading above it in smaller furigana characters to keep the text accessible to the player.
さらに時代感を出すために、日本語版では、複雑な漢字や時代がかった漢字を使用し、その上に現代風の読み方を小さなふりがなで表示することで、プレイヤーがテキストに親しめるようにしました。
Restaurants were literally “occidental food halls” (洋食堂/yoshokudo) but the kanji characters are labelled with a furigana reading that spells out the modern word “resutoran” (レストラン). Another thing the Japanese did was use more dated speaking patterns. One notable example is the way Ryunosuke says “I wonder” in Japanese. In modern Japanese, ~かしら (kashira) is a construction that pretty much only women or people who wanted to sound feminine will use, but back in the Meiji era, it was used by anyone and everyone. (One of our Japanese team members this time actually wrote this up as a bug because it’s such an unusual phrase for a male character to say in a modern game. Needless to say, it was a little surreal when it was me who had to school him by sending the bug back with “It’s period appropriate!” lol.) The game’s writer and director Mr Takumi talked about this once in an interview where he mentioned how he had to balance real Meiji era speak with what would be fun to read for a modern audience, ending up with a sort of “faux-Meiji” middle ground style.
レストランは「洋食堂」と呼ばれていましたが、漢字にはふりがなが振られていて、現代語の「レストラン」となっています。また、日本版で行ったことの一つに、より時代に即した話し方があります。例えば、龍ノ介が推論で用いる「~かしらん」という言い方です。現代の日本語では、「~かしら」は女性や女性らしい表現をしたい人が使う表現ですが、明治時代には誰もが使っていました。現代のゲームで男性キャラが使うのは珍しい言葉なので、今回の日本チームのメンバーがバグとして指摘してくれました。 もちろん、私が「時代に合っています!」とバグを送り返して懲らしめたのは、ちょっとシュールでしたが(笑)。これについては、ゲームのディレクターである巧舟氏がインタビューで、明治時代のリアルな言葉と、現代人が読んでも楽しい言葉のバランスを考えて、「明治っぽい」中間的なスタイルにしたと語っていたことがあります。
In this way, the translators and I set out to construct our own “faux-Victorian” style by doing things like using mostly Victorian-era words and grammar, and “he or she” in place of singular “they” when a character’s identity was unknown (which turned out to be a lot harder to do because we were all so used to singular “they”!). Japanese names were also written in English order: first name, surname. This is because back then, this would’ve been the expected way to write a Japanese name in English. But what about the way we chose to spell their names?
このようにして、翻訳者と私は、ヴィクトリア朝時代の単語や文法を多用したり、登場人物の身元が不明な場合は単数形の「they」の代わりに「he or she」を使ったりして、自分たちなりの「ヴィクトリア朝っぽい」スタイルを構築しようとしました(「they」に慣れすぎていたため、これはかなり難しいことでした!)。また、日本人の名前は、英語で「名」、「姓」の順に書かれていました。これは当時、日本人の名前を英語で書くときには、この書き方が当たり前だったからです。しかし一方、私たちが選んだ名前の綴りはどうだったでしょうか?
Well, of course we used an internationally recognized Romanisation convention to represent Japanese sounds with Latin alphabet letters, but did you know that there are multiple “Romaji” systems? Many people throughout time have tried their hands at creating one, but the predominant system used today is known as the Hepburn system, developed by James Hepburn in the 1860’s. This is perhaps the one you learned in your Japanese class, but even within this system, there are a number of standardized deviations. We chose to go with a variant of Modified or Revised Hepburn for a number of reasons, but the four big ones were 1) conserving space, 2) increasing readability for people who are unfamiliar with Japanese words and how to pronounce them, 3) avoiding font support issues, and 4) preserving the intent of the original Japanese dev team who spelled the characters’ names in the same the way we’ve presented them in the final English version.
もちろん、日本語の音をラテン語のアルファベットで表現するために、国際的に認められているローマ字表記を使用していますが、「ローマ字」には複数の規則があることをご存知でしょうか? 多くの人が試行錯誤してきましたが、現在主流となっているのは、1860年代にジェームズ・ヘップバーンが開発した「ヘボン式」と呼ばれるものです。ヘボン式は皆さんが日本語の授業で習ったことがあるかもしれませんが、このシステムの中にもいくつかの規格上の違いがあるのです。ヘボン式を採用した理由はいくつかありますが、1)文字の表示スペースの節約、2)日本語の単語や発音に慣れていない人にとっての読みやすさの向上、3)フォントサポートの問題の回避、4)最終的な英語版でキャラクターの名前を同じように綴ったオリジナルの日本の開発チームの意図の維持、の4点が大きな理由です。
訳注:
日本人でも、ローマ字表記のルールがやたら複雑だということはあまり知らないかもしれない。このインタビューの内容を理解するためにも、一度ローマ字の規則を読んでみることをおすすめする。
ローマ字 - Wikipedia
ついでに、ヘップバーン氏が開発したのになぜ「ヘボン式」と言うのか? だが、本人が「原語の発音を重視した仮名表記とされており、本人が日本における名義として用いた」のだそうである。
Perhaps those of you who know Japanese have looked at how Ryunosuke and Asogi are spelled and thought, “What happened to the extra ‘u’s that should be in there? Why were they dropped?” The answer is simply that in the variation we chose, we’re supposed to drop unpronounced vowels such as the ‘u’s in this case. This more streamlined style, which is used by the Japanese government itself for English information signage around Japan, makes it a ton easier for people who don’t know what that extra letter’s real function is, and increases the chance that they’ll pronounce it correctly on their first try. It also saves us a letter on-screen, where every usable pixel is a big deal. “But then why not use macrons and spell their names as Ryūnosuke and Asōgi instead?” is probably your next question, I’ll bet. This is where the technical side of things comes into play. Not every typeface comes with every glyph or letter that’s used in European languages. This is especially true of Asian language-based fonts. In fact, just to use the en-dash, the UI designer and I had to merge that glyph into the main text font from another typeset that was similar looking enough to pass muster. (You do NOT want to know how many fonts I had to look through on that day in search of one tiny dash… *shudder*) It’s also the reason why, ultimately, we had to go with “Esmeralda” instead of “Esméralda” for Madame Tusspells since one of the fancier fonts in the game doesn’t contain the é (e-acute) letter.
日本語を知っている人なら、「Ryunosuke」や「Asogi」のスペルを見て、「本来入っているはずの "u "はどうしたんだろう」と思ったかもしれません。私たちが選んだ方式では、発音されない母音(この場合は「u」)は表記しないことになっているからです。この合理的なスタイルは、日本が公式に、日本各地の英語の案内表示に使用しているもので、余分な文字の本当の役割を知らない人にとっては、非常に簡単で、初見でも正しく発音できる可能性が高まります。また、画面上では1文字分の節約にもなり、使用可能な1ピクセルが大きな意味を持ちます。「じゃあ、マクロンを使って "Ryūnosuke "や "Asōgi "と表記すればいいじゃないか」というのが、皆さんの次の疑問でしょうね。ここで、技術的な問題が発生します。すべての書体に、ヨーロッパの言語で使われているすべての字体・記号や文字が入っているわけではありません。特にアジアの言語をベースにしたフォントではそうです。実際、en-dash(訳注:エヌダッシュ。複合語をつなぐための、ハイフンより長めの横棒のこと)を使用するために、UIデザイナーと私は、似たような見た目の他のフォントから探して、エヌダッシュだけをメインテキスト用のフォントへ統合しなければなりませんでした(たったひとつの小さなエヌダッシュ記号を探すために、その日に調べなければならなかったフォントの数が幾つかなど、もう思い出したくもない‥‥)。また、ゲーム内のファンシーなフォントのひとつにé(e-acute)の文字が含まれていなかったため、最終的にコネット・ローザイクの英語名を「Esméralda」ではなく「Esmeralda」にしなければならなかったのも、この理由によるものです。
訳注:
○UIはユーザーインターフェイス(User Interface)のこと、ゲーマーにはだいぶおなじみの用語なので説明する必要はないと思うが、ゲームであればゲームの画面構成(メニュー画面とか)のことと思っておいて構わない。
○日本人にはちょっとずつ長さの違う横棒でしかないハイフンやダッシュには、それぞれ違う意味がある。以下などを参照。
ダッシュ (記号) - Wikipedia
○マクロンは、アルファベットの上に横棒が乗っかっている文字で、ローマ字表記ではヘボン式でも長音表記でūなどが用いられるのだが、マクロンを省略する形式もあったりしてとてもややこしい。大逆転裁判では結局、上の理由でマクロンを付けるのはやめているのだが、そもそもローマ字の知識がなければ、マクロンの意味そのものがわからないだろうから、マクロンなしは「2)日本語の単語や発音に慣れていない人にとっての読みやすさの向上」の意味でも正解なのだろう。
マクロン - Wikipedia
○é(e-acute)は、eにアキュート・アクセントを付した文字。
É - Wikipedia
なお、コネット・ローザイクの英語名はEsmeralda Tusspells。「ゲーム内のファンシーなフォント」とあるが、原文を見る限りでは、共同推理で使われるフォントのことっぽい。ローザイクは共同推理にも登場するし。
Speaking of UI troubles, there were a ton of other changes we had to make, not the least of which was to speed up the typewriter text here and there due to the sheer number of letters we needed to display. But increasing the speed of the text caused the tail end of the typewriter sound effects to get clipped, so I had new custom ones made for the English version. If you’ve got good ears and are familiar with the Japanese version, you just might be able to hear what I’m talking about when you play the game for yourself.
UIのトラブルといえば、英語での文字数の多さからタイプライターの文字表示を高速化するなど、他にもたくさんの変更点がありました。ただ、スピードを上げると、タイプライターの効果音の末尾が切れてしまうので、英語版用に新たに効果音を作ってもらいました。耳の良い方で日本語版をご存知の方は、実際にプレイしていただければ、私の言っていることがわかるかもしれません。
Phew, I talked about a lot today, but I’ve really only scratched the surface of what went into the localization of The Great Ace Attorney Chronicles. I hope I’ve shed some light on just a few of the choices we had to make and that you’ll check it out for yourself when it comes out on July 27, 2021 for PlayStation 4.
さて、今日はたくさんのことをお話ししましたが、『大逆転裁判』のローカライズについては、まだほんの少ししか触れていません。2021年7月27日に発売されるプレイステーション4用ソフト「大逆転裁判」をぜひチェックしてみてくださいね。
訳注:
なぜか北米・欧州の方が日本(アジア圏)より発売日が2日早い。時差を考慮すれば1日半くらいの差になるんだろうか。理由は知らない。
(日本は移植作品になるけど、海外では新作の発売という扱いで、今日だってたくさんの海外ゲームメディアがレビューを発表したりと、カプコンが海外向け宣伝に力を入れていることは明らか。なので海外でちょっとくらい早く発売になってもいいんじゃないかな。w)