■The Making of Apollo Justice: Ace Attorney, Feat. Shu Takumi
http://www.capcom-unity.com/zeroobjections/blog/2017/11/18/the-making-of-apollo-justice-ace-attorney-feat-shu-takumi

カプコンUSAブログに、3DS「逆転裁判4」発売に伴い開発ブログが掲載されています。著者は逆転シリーズローカライズでおなじみのJanet Hsu氏。
今回はJanet Hsu氏と巧舟氏との対談が掲載されており、日本人でも割と「へ~」ってなる内容だと思うので紹介しておきます。
以下では英語嫌いな私の下手くそな意訳(青文字部分)を付けていますが、酷い有様なのであまりあてにしないでください。w
冒頭の挨拶とか適当にカットしています。

Janet: Now, as far as I’m aware, AJ:AA was the first game in the series to use polygon models to create video cutscenes.

Janet:私が知っている限り、「逆転裁判4」は逆転シリーズで初めて、ムービーカットを作成するためにポリゴンモデルを使用した作品でした。

Takumi: Actually, the first time was for the security footage in “Rise from the Ashes” (RftA) -- the one with Meekins and the Blue Badger. (Note: the first three games were originally released for the Game Boy Advance in Japan. The fifth episode of the first game was an extra case the team created specifically for the Nintendo DS release of the first game, or Phoenix Wright: Ace Attorney to us in the West.)

巧:実際には「蘇る逆転」での原灰ススムとタイホくんの防犯カメラ映像が初めてです(注:初期3作品は、日本ではゲームボーイアドバンスで発売されました。海外でニンテンドーDS用ソフト「Phoenix Wright: Ace Attorney」として発売された1作目における第5話は、ニンテンドーDSで発売された時の追加エピソード)。

Janet: Oh, I had always thought that was hand-drawn!

Janet:防犯カメラ映像の動画は手描きだと思っていました。

Takumi: No, that was really the first time we created and used polygon model videos in the series. Back in 2004 when Nintendo first revealed the Nintendo DS, we had a chance to attend a presentation about the new hardware before it went on sale. I was working on “RftA” at the time, and when I saw the Nintendo DS’s gameplay demo, a number of ideas came to mind, such as forensics testing like a fingerprinting mini-game utilizing the mic. In addition, because of the relatively larger amount of memory available on the Nintendo DS, I remember thinking we simply had to look into how feasible it would be to include videos in our games.

巧:いえ、防犯カメラ映像がシリーズ初のポリゴンモデルを使った動画です。任天堂がニンテンドーDSを発表した2004年、新しいハードウェアについてのプレゼンテーションに出席する機会がありました。私は当時「蘇る逆転」制作にかかっていました。ニンテンドーDSのゲームプレイの実演を見た時に、マイクを利用して指紋検出をするミニゲームのような、法医学的な捜査のアイディアが気になりました。更に、ニンテンドーDSのメモリ容量が比較的大きいので、ゲームに動画をどれだけ入れることができるのか考えねばならないと思ったことを覚えています。

Janet: So it’s fair to say this presentation was a big springboard for “RftA” and AJ:AA?

Janet:そのプレゼンテーションが、「蘇る逆転」や「逆転裁判4」の足がかりになった、と言えるのでしょうか?

Takumi: Yes, when I wrote both “RftA” and AJ:AA, the first thing I did was to come up with these sorts of mini-games and then build the mystery and story around them at their cores. Because I made “RftA” and AJ:AA basically one after the other, there are a few areas of overlap gameplay-wise between the two.

巧:はい。「蘇る逆転」や「逆転裁判4」を書いた時、最初にしたのは、こういうミニゲームの要素から謎解きやストーリーを作ることでした。「蘇る逆転」と「逆転裁判4」を相次いで制作しましたので、この二作品にはゲームプレイの点において、被っている部分が幾つかあります。

Janet: Oh, I was wondering about that, actually. Compared to the first 3 games, “RftA” and AJ:AA featured more hands-on manipulation of the evidence. Was that also because of what you could do with the hardware or was it more something you wanted to do from the beginning and were finally able to implement it?

Janet:最初の三作品と比べ、「蘇る逆転」と「逆転裁判4」は証拠品を実際に調査できることが特色になっていました。気になっていたのですが、最初からそういうことをやりたかったのか、ハードウェアの発展で思いついたのか。

Takumi: Unlike novels or movies, video games are an interactive medium where the player’s actions drive the story forward, so I had actually wanted to allow players to manipulate the evidence themselves earlier on in the series, and thanks to the Nintendo DS’s more advanced specs, we were finally able to implement it.

巧:小説や映画と異なり、ゲームは双方向的なメディアであり、プレイヤーの行動によって進行するため、シリーズ初期のころから証拠品を調べることができるようにしたかったし、ニンテンドーDSの仕様のおかげで、ようやく実装することができるようになりました。

Janet: And what about letting players obtain new information from the evidence?

Janet:プレイヤーが証拠品から新しい情報を得ることについては?

Takumi: I’m pretty sure that was inspired by my experience with the original Resident Evil where I examined a book, and a coin -- I think it was a coin? -- popped out.

巧:初代の「バイオハザード」をプレイした時の、本を調べた時のコイン‥‥コインだったかな?‥‥が出てきたというネタが元になっていると思います。
(訳注:「バイオハザード」では、本を入手した後に更にその本を調べるとメダルが出てくるギミックがある)

Janet: Wow, that’s one heck of an impression it must’ve left on you, then! But returning to the question of the videos, even though AJ:AA wasn’t the first to include video cutscenes, I was wondering if there was something you struggled with when making the game’s video cutscenes? Like for Lamiroir’s song in Episode 3, for example?

Janet:動画に関する質問に戻りますが、「逆転裁判4」が初の動画を含む作品ではないにせよ、苦労されている箇所があったのでは? 例えば第3話のラミロアの曲のような。

Takumi: I’d have to say that the camera work and other presentation elements were the hardest parts of creating that video, and honestly, it was hard simply because I had never done it before. In “RftA”, it was just a bit of security footage, so there wasn’t much to do in terms of presentation or camera work, but for her song, we had to work with some video production experts and use a bit of trial and error to get it to work just right for the game. Another thing we really struggled with was how different the look and feel of the 3D cutscenes were compared to the other more traditional cutscenes in the game that were created by animating flat 2D illustrations, and how to minimize that gap.

巧:カメラワークや他に提示しなけらばならない要素は動画作成に難しい部分でした。正直なところ、これまでにやったことがなかったので難しかったです。「蘇る逆転」はちょっとした防犯カメラ映像でしたので、見せねばならない要素やカメラワークの点においてさほど難しくはなかったのですが、ラミロアの曲では動画制作の専門家と一緒に作業する必要があり、ゲーム上正しく動作するか試行錯誤しました。本当に苦労した点は、3Dで造られた映像の見た目が、平坦な2Dイラストを使った他のシーンとどう異なるか、そしてその見た目の違いを最小限に抑える方法でした。

Janet: What about the lyrics for the song? That was your first time writing lyrics, right?

Janet:歌詞についてはどうですか? 歌詞を書くのは初めてでしたよね。

Takumi: Well, it was the first set of lyrics I wrote for an in-game song, but I had actually written lyrics for the Steel Samurai theme song way back during the first game.

巧:ゲーム用に書いたのは初めてでしたが、実は1作目の時には実際に「トノサマン」の歌詞も書きました。

Janet: Oh! That’s right!

Janet:そうでしたね!

Takumi: I still vividly remember how we got one of the most famous Japanese anime singers, Ichirou Mizuki, to sing the song live at the Ace Attorney 10th anniversary event. Now that was a performance.

巧:日本で最も有名なアニソン歌手の水木一郎さんに、「逆転裁判10周年 特別法廷」でナマで歌ってもらったのは今でも良く覚えています。

Janet: I am still jealous about that, you know! But I got to hear a recording of it after the fact, so I guess I can’t really stay jealous. Anyway, not to get sidetracked... So I guess it wasn’t your first go at writing lyrics, but was it difficult for you to write ones that lined up with the bigger mystery of the episode?

Janet:うらやましい! とにかく、歌詞を書くのは初めてではなかったということですが、ストーリー上の謎解きに関係する歌詞を書くのは難しいですか?

Takumi: Not really. The melody of the song originally came about while I was just plucking at my guitar at home, and I really liked the melody I was playing, so I decided to use that in the game as is. I then added the lyrics to it, and since by that time I had already decided what I wanted to use the song for, it was a simple matter of writing the words down. I’m actually curious as to how the song turned out in English.

巧:そうでもないです。元々、私は自宅でギターを弾くのですが、演奏していたメロディーが気に入っていたので、それをそのままゲームに使うことにしました。そして、その曲に歌詞を追加しました。その時までにどういう風に歌を使うか決めていましたので、歌詞を書き留めるのは簡単でした。英語版での歌がどうなったのか気になりますね。

Janet: Well, since it’s part of the story, it isn’t all that different from the Japanese, I assure you, but I guess the rhythm and placement of words were slightly different for grammatical reasons. Speaking of the localization, I remember you mentioned a long time ago that you didn’t really consider the localization when you created the second and third games (Justice For All and Trials and Tribulations) because you had received word that there would be no localizations of those games.

Janet:ストーリー上、日本語版とそんなに変化はないのですが、文法上の理由から、言葉のリズムや配置が少し異なるかな。ローカライズについてですが、2作目と3作目については制作時に海外版について考えていなかったという話を聞きました。

Takumi: That’s right. When I was in the middle of making the first game, I remember thinking to myself “I shouldn’t create any plot points or puzzles based entirely around Japanese-only language tricks, just in case we make an overseas version.” But when we finished making the first game, I remember asking the producer at the time, Mr. Mikami, “So, are we making an overseas version?” to which he replied, “Of course not, no way.” So that’s when I stopped trying to hold back and freely used whatever tricks I wanted when making the second and third games.

巧:そうです。1作目では、制作中に「もし海外版を作ることになった時のために、日本語でしか通じないようなトリックや謎解きは作らない」と考えていました。制作後にプロデューサーの三上さんに、「海外版は作っているんですか?」と聞いたら、「作ってない」と言われたんです。それで、2作目と3作目については好きなようにトリックを使って制作しました。
(訳注:「三上さん」は三上真司氏のこと。GBA逆転裁判1~3の製作総指揮)

Janet: Tell me about it... *shudder*

Janet:知ってた‥‥(ブルブル
(訳注:多分、2や3のローカライズ作業が大変だったという意味。3での「華麗に引導」がどうローカライズされたのかというと‥‥w

Takumi: At least we were finally able to start localizing the games with “RftA”. As for AJ:AA, I knew starting from the beginning that we were going to make an overseas version, so you’ll notice I didn’t use any language-based tricks.

巧:「蘇る逆転」でとうとうローカライズされることになりました。「逆転裁判4」については、最初から海外版制作を知っていたので、言語に関するトリックは使っていませんよ。

Janet: For which I am eternally grateful, but then what about the Japanese elements like the yakuza?

Janet:感謝していますが、暴力団・ヤクザのような日本的要素については?

Takumi: I figured everyone knew about yakuza from Takashi Kitano movies and the like.

巧:北野武の映画で誰でもヤクザについて知っていると思っていました。

Janet: Sadly, his movies were still considered relatively small cult hits at the time -- especially in America where foreign films weren’t all that popular. But speaking of real life at that time, I guess this is sort of a spoiler but to what degree did the judicial reforms going on in Japan back then influence AJ:AA?

Janet:残念ながら、彼の映画は当時、さほど外国映画の人気がないアメリカでは特に、小規模なカルト的ヒットと見なされていたんです。当時といえば、日本で起きていた司法改革についてはどの程度、「逆転裁判4」に影響したんでしょうか?

********* Start Spoilers *********
(ここから「逆転裁判4」のネタバレを含む)

Takumi: Let’s see, the topic of Japan and its adoption of the new “Lay Judge System” (陪審員制度 / baishinin seido), which was a long time coming, was on everyone’s mind. When we were making AJ:AA, we had received two orders from above: 1) bring Phoenix back and 2) work the Lay Judge System into the story. That’s why I created the Mason System for the last episode, and included lay judges in the story. As part of the game’s promotion, we also collaborated with the Japanese Ministry of Justice, which was preparing for the official launch of the new system, and gave a presentation of AJ:AA at the ministry’s head office.

巧:日本では当時「裁判員制度」について話題になっていまして、「逆転裁判4」製作時にはふたつ指示があったんです。ひとつは「成歩堂龍一を登場させる」、もうひとつは「裁判員制度をストーリーに組み込む」。なので、最終話にメイスンシステムを作り、裁判員を登場させました。ゲームの宣伝の一環として、裁判員制度の立ち上げに向け準備していた日本の法務省と協力し、「逆転裁判4」のプレゼンテーションを行いました。

********* End Spoilers *********
(ネタバレここまで)

Janet: Wow, I knew about the “bring Phoenix back” bit, but I never knew you guys presented the game to the government! Speaking of Phoenix, I know you spent many years writing him, but how different was it writing a whole new set of main characters?

Janet:「成歩堂龍一を登場させる」という話は知っていましたが、法務省にゲームを見せていたとは知りませんでした。成歩堂龍一といえば、彼については何年も書き続けていますが、全く新しい主人公を書くことはどうでしたか?

Takumi: My thinking on main characters goes like this: the main character is the player, so the character shouldn’t have too strong of a flavor to them. That’s why I didn’t go out of my way to make Phoenix Wright anyone special, or give him any special features -- all of his lines are pretty much just what I would say in those situations. And for Maya, I just naturally wrote a character who I thought would be fun to have by your side as a partner character. The two of them live in my head and whenever I would sit down to write the games, it was like I would hear the two of them bantering with each other inside my head. All of this is why it was so hard to write a completely new main character -- the most natural parts of me had already all been used up by the Phoenix Wright character. So I tried to take everything about Phoenix and turned them upside-down. With this great turnabout, I came up with Apollo: a character who is aggressive, passionate, and youthful.

巧:主人公については、「主人公はプレイヤー自身だから、あまり強い個性はなくて良い」と私は考えています。ですから成歩堂龍一についても、特別な人物にしたり、特別な才能を与えたりすることはしませんでした。成歩堂龍一の行動は私自身の行動のようなものです。真宵については、自分の側に居たら楽しいだろうと思うようなキャラクターを自然に書きました。彼ら二人は私の頭の中に住んでいて、私がゲームのシナリオを書くと二人がお互いに冗談を言うのが聞こえるようでした。このことが、全く新しい主人公を書くことを難しくしました。私の自然な部分は既に成歩堂龍一のキャラクターとして使い切っていたので、全て逆にすることで、王泥喜法介という活動的、情熱的で若々しい人物を思いついたのです。

Janet: And what about Trucy?

Janet:みぬきについては?

Takumi: Trucy was also the “opposite” of Maya in a sense, though her love of magic comes from my college self, I suppose. I worked hard to get good at stage magic in my university’s magic club.

巧:彼女もまた、真宵の正反対です。マジック好きなのは私自身の大学時代の経験からです。私は大学時代、マジックのサークルに所属しステージマジックを演じたりしました。

Janet: You certainly are no slouch at it, that’s for sure. I had the good fortune of seeing you do a new rope trick the other day. That was really something to make the knot completely disappear into thin air like that! And you seem to be into music too, what with your guitar playing. Is that where Klavier got his rocker personality from?

Janet:マジックが得意なんですよね。先日もロープトリックの手品を観る機会に恵まれました。結び目が完全に消えてしまうんですよ! それから、ギターを弾いているのを見ると音楽についても好きなようですが、牙琉響也がロックバンドのボーカリストになったのもその経緯から?

Takumi: Klavier was meant to be something we’d never seen before in the series. The most difficult aspect for me to create in the first three games was always the prosecutor. We had the “genius prosecutor” Miles Edgeworth, the “overly-concerned with how perfect she had to be” Franziska von Karma, and the “suspicious man shrouded in mystery” Godot, so when it came time to create someone different, I had to really search for an answer. One of the common threads that ran through the first three prosecutors was a sense of darkness, which is why I wanted Klavier to be a bright, carefree character in the form of a prosecutor who was also the vocalist of a rock band. But I wanted to give him a “shadow”, and to that end, I give him a brother in the form of Kristoph Gavin.

巧:牙琉響也はこれまでのシリーズでなかったキャラクターです。最初の三作品において一番難しいキャラクターの制作は、常に検事でした。「天才検事」である御剣怜侍、「カンペキであることに過度にこだわりを持つ」狩魔冥、「謎に包まれた男」ゴドーが既に居て、これまでと異なるキャラクターを作るというのは本当に大変でした。三作品の検事は共通して影のあるキャラクターだったので、響也はロックバンドのボーカリストで、明るく気楽な性格の検事にしたかったのです。しかし、彼にも「影」を与えたくなったので、牙琉霧人という兄を設定したのです。

Janet: Alright, just one last question before I stop bothering you and let you get back to work: Seeing as how this is the 10th anniversary of AJ:AA , is there anything you’d like to say to the fans?

Janet:それでは最後に、「逆転裁判4」10周年をどう見ているか、ファンへのメッセージはありますか?

Takumi: I’m grateful that even though we made this game ten years ago, we can bring this game to you, the overseas fans once again, on a new platform. It’s been so nostalgic to reflect on and talk about how fired up we all were at the time to make a whole new story after the original trilogy. As for me, I’ve been making games nonstop for the past ten years -- games like Ghost Trick: Phantom Detective, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, and the Dai Gyakuten Saiban series -- but on this occasion, I think I’ll take a break and play Apollo Justice: Ace Attorney once more with all of you.
I hope for your continued support of this series in the years to come.


巧:10年前に作ったゲームにもかかわらず、この作品を新しいプラットフォームで皆さん、そして海外のファンに再びプレイしてもらえることに感謝しています。最初の三作品の後に始まった新たなストーリーを作った十年前について話すのはとても懐かしかったです。この十年、私は「ゴーストトリック」、「レイトン教授VS逆転裁判」、「大逆転裁判」シリーズなどをノンストップで作り続けてきましたが、ここで一息ついて皆さんと一緒に「逆転裁判4」をプレイし直そうと思います。今後ともシリーズの応援をよろしくお願いします。

Janet: Thank you again for all of your time! I can’t wait to see what your next project will be!

Janet:ありがとうございました! 巧さんの次のプロジェクトが待ちきれません。
 



以下おまけ。

「逆転裁判4」を制作する時に「成歩堂龍一を出す」「裁判員制度を登場させる」というお達しがあったというのは逆転裁判4公式ブログにも掲載されていた有名な話だったりします。
で、法務省が関わっていたというのも2ちゃんのテンプレになっていたくらいなので御存知の方も多いと思いますが、そのテンプレのリンク先が切れていたので(ファイルが移動していました)改めて紹介しておきます。当時こんなことがあったらしい。

■法務省:法教育推進協議会
http://www.moj.go.jp/shingi1/kanbou_houkyo_kyougikai_index.html

平成17年5月 法務省 法教育推進協議会(第1回)議事録
http://www.moj.go.jp/content/000001623.pdf

29ページ目から転載。

>今現在2005年になりますと,実はこの辺が非常に変化しておりまして,逆転裁判というゲームを御存じかどうかわかりませんが,今度DSのソフトまで出るんですけれども,そういうものがすごく子どもたちの間で大変な人気です,ポケモンと同じような人気を持っている。それからテレビ番組の方でも,なんか行列ができたりしていると,こういうことで,以前は仁鶴さんの番組しかなかったんですけれども,今はもういろいろな番組で司法の世界がエンターテイメントであるという状況が,非常に私から見ればいい形で出てきているというふうに思っております。ここら辺をうまくプッシュして,次のゲームのバージョンにはぜひ裁判員なんかも入れて,裁判員をうまく説得する方法とか,そういうものを楽しみの一つに入れていただくと,こういう義務感だけではなくて,楽しみとしての楽しみってうまく伝わっているかど―うかちょっと自信がありませんけれども,そのことによって自分たちは生きていく上で一つ腕力を腕力というのかな,生きる力を持つんだというような喜びを子供たちに,大人も含めてもちろんそうですけれども,伝える何か工夫や提案ができていったらなと思っております。