▽ペルソナ2とまどかマギカ
「僕はただ・・・お姉ちゃんのように、皆を導く人間になりたかっただけなんだ!」
「だから、その力と○○を授けてやった。お前の夢は、かなったはずだ。なぜ私に逆らう?
今度はお前が私の夢を叶える番だ」
「姉さんは誰にも傷つけさせない・・・たとえ○○でもだ!」
「フッ。よかろう・・・。お前は運命の車輪から外れたぞ。
○○○は私が率いる。旧き世界と共に、新たな世界の礎となれ・・・さらばだ。」
「己の存在理由という永劫の苦悩から逃れるため、
人間は現世にあってはならぬ深淵を呼び出してしまったのだ
これから先、諸君を待ち受けるは、這い寄る混沌が紡いだ、さらに過酷な運命だろう
彼奴の・・・闇の跳梁を止めるものがいるとすれば、それは諸君らをおいて他にない。
10年の時をかけ、育んだ想いの力・・・彼奴に、諸君の可能性を見せてやりたまえ」
まどマギの「契約」は、ペルソナ2の混沌様と比べれば、
営業の説明責任放棄という反則を除いてはかなりわかりやすい。
個人が望んだことについて、確実に望みは叶えられるし、その代償は個人が支払う。
このシステムは契約者がシステムの影響範囲を把握しやすく、また、システムを把握した瞬間ほとんどの人間は使用しなくなる。使用するのは「(あえてひどい言葉を使うけど)さやかのようなバカ」か、「何もしなければ確実な破滅が待っている追い詰められた」人間がほとんどだろう。ワルプルギスのような天災さえなければ基本的にはほむらのようなキャラが契約することは考えにくい。故に、社会的な脅威度は低いと考えられる。
取引コストが得られる対価より割高で、しかもそのコストが内部化されているため、システムが予測不可能なところまで膨張することは普通は考えにくいということね。
(「魔法少女が魔女化し、一般人を襲う」という致命的な点をあえて過小評価している。
実際には魔女を倒すためにより強い魔法少女が必要になり、必要なエネルギーがネズミ算式に増え、それだけの力量を持つ魔法少女を調達できなくなった時点で、すべてを巻き込んで破綻する、という問題がありこれはそのまんま今の金融資本主義の問題だけど、現実的に考えるとこういう愚かな契約をする人間が、社会を巻き込んで破滅を導くほどの力を持つことは考えにくい。愚か者は生活保護か警察など福祉・行政で対応できると思われる。現実はもっとアンフェアな契約で出来ている)
一方ペルソナ2の契約は複雑だ。特にペナルティは分かりにくい。
こちらはtwitterでデマを流す人間が、いくら注意されてもやめないのと同じ原理。
あるいは東電に対する私らのスタンスにも重なるものがある。
・願いを言えなかった人間は影人間になり、夢も希望も失ってしまう。
・自分が努力せずに何かを得られるような安易なシステムがあるならば、同じシステムを使って悪人のほうが力を得やすい。
・このシステムはデマによってナチスドイツすら産み出し、最終的にはシステムがすべてを巻き込んで破滅する恐れがある。しかし直近に発生せず、また全体の責任になるので契約時に警戒することが出来る人は少ない。
・さらにいえば、このシステムの責任者であるJOKERが大半のペナルティを引き受けるため、場合によっては一部の人間は恩恵を得るだけでペナルティを払わなくて良い。
・しかも、最終的には得たメリットはすべてリセットされ、なくなってしまう
格差とはこのように「メリットだけ受け取り、リスクを外部化する」ことができるシステムによって発生する。さらにこれらのシステムがいろんな法律や制度で頑強に守られている。現実まじワルプルギス。
▽まどマギとアッセンブル・インサート
「アッセンブルインサート」とか「イリヤの空」のことを思い出した。
まろんの給料は税金から出てるんだぞ。遊ばせておくわけにゃいかねえんだ
の部分。このころは、少女の夢の対価を大人が肩代わりするって観点があったんかもしれん。
そのかわりに少女は少女で仕事することで成長する、と。
大人が支えきれなかったら少女の夢はそこで潰えますよ。残念でした、と。
今は少女の夢をむしろ大人が抑圧するし、
少女たちはそもそも大人に頼らず子供同士、友達同士で連帯するイメージ。
自分たちで自分たちを救わなければいけない。それはなんだか大変だな、って。
「アッセンブルインサート」とか「イリヤの空」のことを思い出した。
まろんの給料は税金から出てるんだぞ。遊ばせておくわけにゃいかねえんだ
の部分。このころは、少女の夢の対価を大人が肩代わりするって観点があったんかもしれん。
そのかわりに少女は少女で仕事することで成長する、と。
大人が支えきれなかったら少女の夢はそこで潰えますよ。残念でした、と。
今は少女の夢をむしろ大人が抑圧するし、
少女たちはそもそも大人に頼らず子供同士、友達同士で連帯するイメージ。
自分たちで自分たちを救わなければいけない。それはなんだか大変だな、って。
▽女神異聞録ペルソナ / 魔法少女まどかマギカ
10話で強調されたループとかほむら中心の視点はミスリードのような気がしてならない。
いまみている世界は全部まどか(現実)の夢のなかなんじゃないかと思う。
当初から「歌月十夜」をイメージして議論されてる方多いけど、私は「ペルソナ(PSP版EXまでクリアが前提)」の方がイメージに近い。
泣き虫のまどか(マイ)と、がんばりやのほむら(アキ)が縄のようにバランスを取って存在してるんじゃないかと。
最初はまどか(内)が元気だったのにほむらが頑張れば頑張るほどまどか(内)側の精神が弱くなっていることや、10話の3ループ目でほむらが本来まどかが言いそうな弱気の台詞(ふたりで化物になって世界をぐちゃぐちゃに・・・)を言ったあたりを考えるとお互いがコンパクトを持っていて、鏡合わせのような存在なんじゃないかと。
まどか画伯のノートの2ページ目以降が魔女のデッサンなんじゃないかと。QBのとってつけたかのようなエントロピーの設定とか、黒板の問題から思いついたネタちゃうんかと。(数学わからないので、あの黒板の問題が複線になってるかどうかはしらん)
さやかやマミが毎回巻き込まれて死ぬのは、現世でのしがらみとかあるんじゃないかと。あんこはわかんね。とにかくペルソナ1の真希の世界がそうだったように、この世界に街の外があるとはどうしても思えず。
ワルプルギスのイメージは、母親への恐怖あるいはまどかの破滅願望みたいなのかと。
夢が覚める時、まどかかほむらのどっちかは消える(統合)ことになるんじゃないかと。
・・・いやそんな救いようのない物語何がうれしいねんってのはあるけど8話の感想で書いたようにやっぱり自分の好みですから、根拠も糞もないし他人の需要とかしらね。
私の好みだと、まどかはほむらに助けてもらうヒロインではなくて主人公でなくてはなならぬ。
ほむらが主導であるかぎり、ループは永久に続く。
ループを破壊するためには、ほむらからまどかへのバトンタッチがいる。
だから、最後はまどかが解決しなければいけないと思うの。
11話の予告部分は、まどか(内)からまどか(外)への語りかけであってほしい。
あとループシステムにも好みがある。ほむらのループ能力は私の好みじゃない。
「何回ループしても無駄」という悪趣味さは、「だんだんループ間隔短くなるよ」というひぐらしと同じように、実際にループしてる人の無力さを演出する物語装置としてはいいかもしれないけど、純粋にループシステムそのものを評価すると、制約もなんもなしで機械的。例外がなく、工夫の余地もないので全然楽しくない。 わくわくするループには外部性が絶対必要なのだよ。
だからこんな面白みのないループシステムは、夢のなかの話、くらいのオチがつかないと納得できない。
と、どうせ考察してもわかんないので、全く伏線とか整合性にこだわらず私の好みを書いてみた。
10話で強調されたループとかほむら中心の視点はミスリードのような気がしてならない。
いまみている世界は全部まどか(現実)の夢のなかなんじゃないかと思う。
当初から「歌月十夜」をイメージして議論されてる方多いけど、私は「ペルソナ(PSP版EXまでクリアが前提)」の方がイメージに近い。
泣き虫のまどか(マイ)と、がんばりやのほむら(アキ)が縄のようにバランスを取って存在してるんじゃないかと。
最初はまどか(内)が元気だったのにほむらが頑張れば頑張るほどまどか(内)側の精神が弱くなっていることや、10話の3ループ目でほむらが本来まどかが言いそうな弱気の台詞(ふたりで化物になって世界をぐちゃぐちゃに・・・)を言ったあたりを考えるとお互いがコンパクトを持っていて、鏡合わせのような存在なんじゃないかと。
まどか画伯のノートの2ページ目以降が魔女のデッサンなんじゃないかと。QBのとってつけたかのようなエントロピーの設定とか、黒板の問題から思いついたネタちゃうんかと。(数学わからないので、あの黒板の問題が複線になってるかどうかはしらん)
さやかやマミが毎回巻き込まれて死ぬのは、現世でのしがらみとかあるんじゃないかと。あんこはわかんね。とにかくペルソナ1の真希の世界がそうだったように、この世界に街の外があるとはどうしても思えず。
ワルプルギスのイメージは、母親への恐怖あるいはまどかの破滅願望みたいなのかと。
夢が覚める時、まどかかほむらのどっちかは消える(統合)ことになるんじゃないかと。
・・・いやそんな救いようのない物語何がうれしいねんってのはあるけど8話の感想で書いたようにやっぱり自分の好みですから、根拠も糞もないし他人の需要とかしらね。
私の好みだと、まどかはほむらに助けてもらうヒロインではなくて主人公でなくてはなならぬ。
ほむらが主導であるかぎり、ループは永久に続く。
ループを破壊するためには、ほむらからまどかへのバトンタッチがいる。
だから、最後はまどかが解決しなければいけないと思うの。
11話の予告部分は、まどか(内)からまどか(外)への語りかけであってほしい。
あとループシステムにも好みがある。ほむらのループ能力は私の好みじゃない。
「何回ループしても無駄」という悪趣味さは、「だんだんループ間隔短くなるよ」というひぐらしと同じように、実際にループしてる人の無力さを演出する物語装置としてはいいかもしれないけど、純粋にループシステムそのものを評価すると、制約もなんもなしで機械的。例外がなく、工夫の余地もないので全然楽しくない。 わくわくするループには外部性が絶対必要なのだよ。
だからこんな面白みのないループシステムは、夢のなかの話、くらいのオチがつかないと納得できない。
と、どうせ考察してもわかんないので、全く伏線とか整合性にこだわらず私の好みを書いてみた。
▽最高の友達は誰か
1 (デキル)夢のなかで、あったような・・・(高校生スタイル)
2 (本読むだけで)それはとっても嬉しいなって(甲子園)
3 (友達が)もう何も恐くない(超優秀)
4 (マーケティング)夢も、希望もあるんだよ(イノベーション)
5 (そんな定義で大丈夫か?)後悔なんて、あるわけない(大丈夫だ、問題ない)
6 (チームメイト)こんなの絶対おかしいよ(全員卍解)
7 (高校野球なんて)本当の気持ちと向き合えますか?(クソゲー)
8 (イノベーションで)あたしって、ほんとバカ(野球革命)
9 (汚物は)そんなの、あたしが許さない(消毒だ)
10 (頼れる友達が)もう誰にも頼らない(病死)
11 (文乃ちん)最後に残った道しるべ(最高)
12 (ドラッカーは)わたしの、最高の友達(不滅)
1 (デキル)夢のなかで、あったような・・・(高校生スタイル)
2 (本読むだけで)それはとっても嬉しいなって(甲子園)
3 (友達が)もう何も恐くない(超優秀)
4 (マーケティング)夢も、希望もあるんだよ(イノベーション)
5 (そんな定義で大丈夫か?)後悔なんて、あるわけない(大丈夫だ、問題ない)
6 (チームメイト)こんなの絶対おかしいよ(全員卍解)
7 (高校野球なんて)本当の気持ちと向き合えますか?(クソゲー)
8 (イノベーションで)あたしって、ほんとバカ(野球革命)
9 (汚物は)そんなの、あたしが許さない(消毒だ)
10 (頼れる友達が)もう誰にも頼らない(病死)
11 (文乃ちん)最後に残った道しるべ(最高)
12 (ドラッカーは)わたしの、最高の友達(不滅)
▽人生の難易度選択
http://lo8410.blog39.fc2.com/blog-entry-99.html
ハードルって自分の中に設定されるものであってあんまり外の条件関係なくね?
めんどうだからとりあえず思考の枠だけ。中身はあとで思いついたら修正する。
Very Easy テレビの前やネット仮想人格時のみ選択可能。他人に何かを求めない。他人の反応を気にしない。自分で好きなものにアクセスして好きなように反応するだけ。楽ちんだが他人に影響をおよぼすことが殆どできない。選択肢の幅も極端に狭い。
Easy 家族や友達など身近な人間との関係に閉じた状態。セーフティーがかかってる代わりに行動にかなりの制約が強い。
Difficult 未体験。他人に自分をさらけ出す。周囲に対して何らかの貢献を行う。
Expert 未体験。他人の責任を背負ってうんぬんカンヌン。
Challenge 未体験。
世の中にはDDR全然出来ないくせにポップンだったら神プレイの奴もいる。
小説はスラスラ読めるがラノベは文体が独特でハードル高いという人もいる。
ドラッカーの著作は全部読めるのに、表紙のせいで今だにもしドラを手に取れない人もいる。
この記事読んで何も思わない人もいれば、むかついてわざわざ記事を書くというハードルを越える私のような阿呆もいる。
万人に共通の答えなんかねーべさ。
こういう議論に答えがあると思ってた時期が私にもありましたが今はもうあんまり(゚ε゚)キニシナイ!!。
初心者のくせに自覚なくExpertとかChallengeレベルを選択して駄目だったから俺には無理だ、これハードル高すぎるよ、ってつい言ってしまいがちだよなーと自分にも心当たりあり。でもそこはあんまり気にしなくてもいいと思う。
実際、自分が得意なジャンルでExpertを選ぶより、違うジャンルでEasy選んだほうが敷居自体は低い。
多分、ボカロ、東方、アイマスはどれもEasyモードあるとおもう。
だから自分がどのジャンルならレベルアップの作業を楽しいと思えるかどうかが大事だと思われ。
かといって、ずっとEasyモードやDifficultモードばっかりやってても埒があかない。今やってることではExpertやChallengeモードに挑戦できるようになりたいとは思う。
まぁ、人生には就職活動みたいに、最初からDifficult以上を要求される、しかも絶対値で80万点以上は取らないとシャットダウンされるようなやつもあるから、そういう難しい物については歯を食いしばってでもトレーニングしよう。そういう意味で、絶対乗り越えないといけないハードルだけ認識してたら、意外と人生なんとかなる・・・と信じたい。
http://lo8410.blog39.fc2.com/blog-entry-99.html
ハードルって自分の中に設定されるものであってあんまり外の条件関係なくね?
めんどうだからとりあえず思考の枠だけ。中身はあとで思いついたら修正する。
Very Easy テレビの前やネット仮想人格時のみ選択可能。他人に何かを求めない。他人の反応を気にしない。自分で好きなものにアクセスして好きなように反応するだけ。楽ちんだが他人に影響をおよぼすことが殆どできない。選択肢の幅も極端に狭い。
Easy 家族や友達など身近な人間との関係に閉じた状態。セーフティーがかかってる代わりに行動にかなりの制約が強い。
Difficult 未体験。他人に自分をさらけ出す。周囲に対して何らかの貢献を行う。
Expert 未体験。他人の責任を背負ってうんぬんカンヌン。
Challenge 未体験。
世の中にはDDR全然出来ないくせにポップンだったら神プレイの奴もいる。
小説はスラスラ読めるがラノベは文体が独特でハードル高いという人もいる。
ドラッカーの著作は全部読めるのに、表紙のせいで今だにもしドラを手に取れない人もいる。
この記事読んで何も思わない人もいれば、むかついてわざわざ記事を書くというハードルを越える私のような阿呆もいる。
万人に共通の答えなんかねーべさ。
こういう議論に答えがあると思ってた時期が私にもありましたが今はもうあんまり(゚ε゚)キニシナイ!!。
初心者のくせに自覚なくExpertとかChallengeレベルを選択して駄目だったから俺には無理だ、これハードル高すぎるよ、ってつい言ってしまいがちだよなーと自分にも心当たりあり。でもそこはあんまり気にしなくてもいいと思う。
実際、自分が得意なジャンルでExpertを選ぶより、違うジャンルでEasy選んだほうが敷居自体は低い。
多分、ボカロ、東方、アイマスはどれもEasyモードあるとおもう。
だから自分がどのジャンルならレベルアップの作業を楽しいと思えるかどうかが大事だと思われ。
かといって、ずっとEasyモードやDifficultモードばっかりやってても埒があかない。今やってることではExpertやChallengeモードに挑戦できるようになりたいとは思う。
まぁ、人生には就職活動みたいに、最初からDifficult以上を要求される、しかも絶対値で80万点以上は取らないとシャットダウンされるようなやつもあるから、そういう難しい物については歯を食いしばってでもトレーニングしよう。そういう意味で、絶対乗り越えないといけないハードルだけ認識してたら、意外と人生なんとかなる・・・と信じたい。
▽ペシミストの勇気 と コネクト
人々は文字通り自分を喜ばせることを忘れているのであり、
あらためてそれを学び直さなければならないのである。
またまどかネタですすみません。いい加減熱覚ませ、と自分でも思うけどね・・・。
こう言うの読みながらもう一回録画を見返したいと思ってます。
よく似てるんだけど、違う部分もあるよね。
ttp://web.kyoto-inet.or.jp/people/tiakio/yaziuma/kano/pesimist.html
◆決断のきっかけ
しばらく躊躇したのち、「もしきみが日本へ帰ることがあったら、鹿野武一は昭和二十四年八月:日(正確な日附は忘れたが、彼がこれを話した日である)に死んだとだけ伝えてくれ」といって帰って行った。私はそのときの彼の、奇妙に平静な、安堵に近い表情をいまだに忘れない。後になって彼の思考の軌跡を追いはじめたとき、当然のことのように彼のその表情に行きあたった。しかしそのときの私には、彼の内部でなにかが変ったらしいことがかろうじて想像できただけであった。この時期を境として、ベシミストとしての彼の輸郭は急速に鮮明になってくる。
◆表情
私には、そのときの鹿野の表情がはっきり想像できる。そのときの彼の表清に、おそらく敵意や怒りの色はなかったのであろう。むしろこのような撞着した立場に立つことへの深い悲しみだけがあったはずである。真実というものは、つねにそのような表膚でしか語られないのであり、そのような表情だけが信ずるに値するのである。まして、よろこばしい表情で語られる真実というものはない。
これと比較すると、真実そのものに干渉しようとするまどかはどういう表情をしてたかな。
◆何と向き合うか
私が無限に関心をもつのは、加害と被害の流動のなかで、確固たる加害者を自己に発見して衝撃を受け、ただ一人集団を立去って行くその<うしろ姿>である。問題はつねに、一人の人間の単独な姿にかかっている。ここでは、疎外ということは、もはや悲惨ではありえない。ただひとつの、たどりついた勇気の証しである。
◆効果
そしてこの勇気が、不特定多数の何を救うか。私は、何も救わないと考える。彼の勇気が救うのは、ただ彼一人の<位置>の明確さであり、この明確さだけが一切の自立への保証であり、およそペシミズムの一切の内容なのである。単独者が、単独者としての自己の位置を救う以上の祝福を、私は考えることができない。
◆受け取る者の存在
いまにして思えば、鹿野武一という男の存在は私にとってかけがえのないものであった。彼の追憶によって、私のシベリヤの記憶はかろうして救われているのである。このような人間が戦後の荒涼たるシベリヤの風景と、日本人の心のなかを通って行ったということだけで、それらの一切の悲惨が救われていると感ずるのは、おそらく私一人なのかもしれない。
人々は文字通り自分を喜ばせることを忘れているのであり、
あらためてそれを学び直さなければならないのである。
またまどかネタですすみません。いい加減熱覚ませ、と自分でも思うけどね・・・。
こう言うの読みながらもう一回録画を見返したいと思ってます。
よく似てるんだけど、違う部分もあるよね。
ttp://web.kyoto-inet.or.jp/people/tiakio/yaziuma/kano/pesimist.html
◆決断のきっかけ
しばらく躊躇したのち、「もしきみが日本へ帰ることがあったら、鹿野武一は昭和二十四年八月:日(正確な日附は忘れたが、彼がこれを話した日である)に死んだとだけ伝えてくれ」といって帰って行った。私はそのときの彼の、奇妙に平静な、安堵に近い表情をいまだに忘れない。後になって彼の思考の軌跡を追いはじめたとき、当然のことのように彼のその表情に行きあたった。しかしそのときの私には、彼の内部でなにかが変ったらしいことがかろうじて想像できただけであった。この時期を境として、ベシミストとしての彼の輸郭は急速に鮮明になってくる。
◆表情
私には、そのときの鹿野の表情がはっきり想像できる。そのときの彼の表清に、おそらく敵意や怒りの色はなかったのであろう。むしろこのような撞着した立場に立つことへの深い悲しみだけがあったはずである。真実というものは、つねにそのような表膚でしか語られないのであり、そのような表情だけが信ずるに値するのである。まして、よろこばしい表情で語られる真実というものはない。
これと比較すると、真実そのものに干渉しようとするまどかはどういう表情をしてたかな。
◆何と向き合うか
私が無限に関心をもつのは、加害と被害の流動のなかで、確固たる加害者を自己に発見して衝撃を受け、ただ一人集団を立去って行くその<うしろ姿>である。問題はつねに、一人の人間の単独な姿にかかっている。ここでは、疎外ということは、もはや悲惨ではありえない。ただひとつの、たどりついた勇気の証しである。
◆効果
そしてこの勇気が、不特定多数の何を救うか。私は、何も救わないと考える。彼の勇気が救うのは、ただ彼一人の<位置>の明確さであり、この明確さだけが一切の自立への保証であり、およそペシミズムの一切の内容なのである。単独者が、単独者としての自己の位置を救う以上の祝福を、私は考えることができない。
◆受け取る者の存在
いまにして思えば、鹿野武一という男の存在は私にとってかけがえのないものであった。彼の追憶によって、私のシベリヤの記憶はかろうして救われているのである。このような人間が戦後の荒涼たるシベリヤの風景と、日本人の心のなかを通って行ったということだけで、それらの一切の悲惨が救われていると感ずるのは、おそらく私一人なのかもしれない。
▽魔王ケイブリスに見る強すぎる主人公は過去のものなのか?
「魔王ケイブリス」って古いSSを読んだ。1995年くらいにでた「鬼畜王ランス」の魔王ケイブリスルート(ゲーム本編では人類敗北エンド)のその後を描いたSSストーリー。個人的には死ぬほど面白かったけど、でもこれとまどか☆マギカとを比較すると、この物語はもう「古い」んだろうな、とも思う。
「魔王ケイブリス」では、主人公のランスが(もちろん他人を巻き込みはするけど)一人で全部やってしまう。他の人間は誰も彼についていけないって様が明確に描かれてる。1巻までしか読んでないけど「まおゆう」の勇者のイメージとかぶる。昔さんざんRPGで描かれてきた勇者(救世主)にちゃんとキャラの肉付けをしたらこうなるよな、という感じ。しかし、物語を主人公一人で背負うためにはそれだけの描写が必要だけど、もうそれを描くことが難しいと思う。
こういうセカイの圧力とガチンコでぶつかるファンタジー展開は、主人公がよほど強くないと説得力でないし、かといって万能過ぎて人間じゃなくなってしまうとまったく感情移入出来ない(「大帝国」は見事にそれでコケた)。そうなると相当個性の強い主人公が要求されるけど、それを描ききる尺はもうエロゲとかじゃないと取れない。エロゲでも日常系をベースにするとキャラの個性と能力にすごい違和感出てきてしまう(ういんどみるのゲームとかは軒並みそんな感じで非常に興ざめ)。最初から「非日常」に生きていて、なおかつ感情移入できる主人公ってなー。
繰り返しになるけど、もう「魔王ケイブリス」みたいに主人公一人でセカイを救ったりラスボスを倒すというのは難しいを通り越して、無理じゃね?って感覚が強くなってきてると思う。それでもこういう話を描きたかったら、まどか☆マギカルートかシュタゲルートかどっちかになるとおもう。
シュタゲは「満足度を保ったまま勝利条件を引き下げる」というトリック的な手法。
ループものの中でもこの物語の説得力が非常に強いのは、セカイを救うというお題目を掲げつつも「悪の組織との直接対決は絶対無理」とあっさり認めて、自分たちの仲間を守るという点を最大のプライオリティとし、その上で「裏道的なやり方」で悪の組織を出し抜き、戦いそのものを避けることを勝利とする、というトリック的な部分がしっくりくる。
(当時読んだら多分感じ方違ってたんだろうけどラスボスと戦う図式を温存しているアキハバラ@Deepは、多分今読んだら現実感がないように思う)
まどかはザッピングの手法。
ttp://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20110508/p1
ほむほむって、明らかに頭よわそうで、、、どんくさいんだよねー、、、だから、あきらめない。あきらめないからあそこまでいった。そのどんくささがどんどんスマートになっていくんだけど、本質的な頭の悪さというか(笑)要領の悪さがずぅぅぅーーと続くところ見ていると、たまんなくなる。超可愛いよ。この子。けど、要領悪くて多少知恵が回らない方が、何かを突き抜けるほど「継続し続ける」ことができるってもんなんだよねー。
これ、ホントにまどかとほむらは二人でセットだってことだよね。ひとりじゃ出来ないけど二人ならできる。二人でも無理なら数人で。ただし、群像劇になってはいけない。あくまで主人公は明確に他と切り離されていなければいけない。
みんなで一緒に、じゃなくて個々人が同じ目的のために独立して行動する。ほとんど一緒に居ないけど、特定の点でガンマナイフのように交わり、その力が不可能と思われていた打倒ラスボスを実現する。
「魔王ケイブリス」って古いSSを読んだ。1995年くらいにでた「鬼畜王ランス」の魔王ケイブリスルート(ゲーム本編では人類敗北エンド)のその後を描いたSSストーリー。個人的には死ぬほど面白かったけど、でもこれとまどか☆マギカとを比較すると、この物語はもう「古い」んだろうな、とも思う。
「魔王ケイブリス」では、主人公のランスが(もちろん他人を巻き込みはするけど)一人で全部やってしまう。他の人間は誰も彼についていけないって様が明確に描かれてる。1巻までしか読んでないけど「まおゆう」の勇者のイメージとかぶる。昔さんざんRPGで描かれてきた勇者(救世主)にちゃんとキャラの肉付けをしたらこうなるよな、という感じ。しかし、物語を主人公一人で背負うためにはそれだけの描写が必要だけど、もうそれを描くことが難しいと思う。
こういうセカイの圧力とガチンコでぶつかるファンタジー展開は、主人公がよほど強くないと説得力でないし、かといって万能過ぎて人間じゃなくなってしまうとまったく感情移入出来ない(「大帝国」は見事にそれでコケた)。そうなると相当個性の強い主人公が要求されるけど、それを描ききる尺はもうエロゲとかじゃないと取れない。エロゲでも日常系をベースにするとキャラの個性と能力にすごい違和感出てきてしまう(ういんどみるのゲームとかは軒並みそんな感じで非常に興ざめ)。最初から「非日常」に生きていて、なおかつ感情移入できる主人公ってなー。
繰り返しになるけど、もう「魔王ケイブリス」みたいに主人公一人でセカイを救ったりラスボスを倒すというのは難しいを通り越して、無理じゃね?って感覚が強くなってきてると思う。それでもこういう話を描きたかったら、まどか☆マギカルートかシュタゲルートかどっちかになるとおもう。
シュタゲは「満足度を保ったまま勝利条件を引き下げる」というトリック的な手法。
ループものの中でもこの物語の説得力が非常に強いのは、セカイを救うというお題目を掲げつつも「悪の組織との直接対決は絶対無理」とあっさり認めて、自分たちの仲間を守るという点を最大のプライオリティとし、その上で「裏道的なやり方」で悪の組織を出し抜き、戦いそのものを避けることを勝利とする、というトリック的な部分がしっくりくる。
(当時読んだら多分感じ方違ってたんだろうけどラスボスと戦う図式を温存しているアキハバラ@Deepは、多分今読んだら現実感がないように思う)
まどかはザッピングの手法。
ttp://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20110508/p1
ほむほむって、明らかに頭よわそうで、、、どんくさいんだよねー、、、だから、あきらめない。あきらめないからあそこまでいった。そのどんくささがどんどんスマートになっていくんだけど、本質的な頭の悪さというか(笑)要領の悪さがずぅぅぅーーと続くところ見ていると、たまんなくなる。超可愛いよ。この子。けど、要領悪くて多少知恵が回らない方が、何かを突き抜けるほど「継続し続ける」ことができるってもんなんだよねー。
これ、ホントにまどかとほむらは二人でセットだってことだよね。ひとりじゃ出来ないけど二人ならできる。二人でも無理なら数人で。ただし、群像劇になってはいけない。あくまで主人公は明確に他と切り離されていなければいけない。
みんなで一緒に、じゃなくて個々人が同じ目的のために独立して行動する。ほとんど一緒に居ないけど、特定の点でガンマナイフのように交わり、その力が不可能と思われていた打倒ラスボスを実現する。
▽宗教の役割=脱埋め込み化
http://agora-web.jp/archives/1323234.html
キリスト教や仏教のような「高次の宗教」は、人々を地域から脱埋め込み化(disembedding)し、世俗的な欲望を超えた精神的価値をよりどころにする。このように俗世間を拒否する態度によって、ローカルな部族を超えた統一的な価値が共有されるようになった
この概念、もうちょっと勉強したい。
私が今切実に求めているのは、もっと小さな「高次の概念」が自分を今いる場所から引っこ抜いてくれることだったりする。
http://agora-web.jp/archives/1323234.html
キリスト教や仏教のような「高次の宗教」は、人々を地域から脱埋め込み化(disembedding)し、世俗的な欲望を超えた精神的価値をよりどころにする。このように俗世間を拒否する態度によって、ローカルな部族を超えた統一的な価値が共有されるようになった
この概念、もうちょっと勉強したい。
私が今切実に求めているのは、もっと小さな「高次の概念」が自分を今いる場所から引っこ抜いてくれることだったりする。
▽信頼できない語り手
http://togetter.com/li/137037
パワーゲームである以上、発言に責任は存在しない。あるのは勝ったか負けたかという結果だけであり、その勝負を支配しているのは、自分が満足しているか(思い通りになっているか/相手を機嫌よくさせているか)どうかという個人的な感情レベルでの気圧配置であり、極めて焦点が狭い。
自分の言葉が具現化する経験が少ないため、言葉には存在感がなく、発言を翻す、隠す、嘘をつくという行為も平然と行われる。パワーゲームのパターンをもっていると言葉が多くなりやすいという現象だ。闇の中で的を射ろうと無闇に矢を放っているようにも見える。ただし、この場合の「的」とは、世界の方から自分の欲求を勝手に満たしてくれることを指しており、自分自身の発言が具現化することは入っていない。更に興味深いのは、その的自体を、自分自身でもどんなものだかイメージできずにいる場合が少なくないらしいことだ。
「主張」が、言葉通りの結果を現わしそうになると、言った本人はパニックを来す。「いらない」と言ったものが取り上げられたり、「いる」と言ったものが与えられたりすると、どうしたらいいかわからなくなってしまう。
自分が発する言葉が、自分にとって意味がなくなることが怖い。
そうなるくらいだったら沈黙していようと思うのに、それも叶わない。
情けない。
http://togetter.com/li/137037
パワーゲームである以上、発言に責任は存在しない。あるのは勝ったか負けたかという結果だけであり、その勝負を支配しているのは、自分が満足しているか(思い通りになっているか/相手を機嫌よくさせているか)どうかという個人的な感情レベルでの気圧配置であり、極めて焦点が狭い。
自分の言葉が具現化する経験が少ないため、言葉には存在感がなく、発言を翻す、隠す、嘘をつくという行為も平然と行われる。パワーゲームのパターンをもっていると言葉が多くなりやすいという現象だ。闇の中で的を射ろうと無闇に矢を放っているようにも見える。ただし、この場合の「的」とは、世界の方から自分の欲求を勝手に満たしてくれることを指しており、自分自身の発言が具現化することは入っていない。更に興味深いのは、その的自体を、自分自身でもどんなものだかイメージできずにいる場合が少なくないらしいことだ。
「主張」が、言葉通りの結果を現わしそうになると、言った本人はパニックを来す。「いらない」と言ったものが取り上げられたり、「いる」と言ったものが与えられたりすると、どうしたらいいかわからなくなってしまう。
自分が発する言葉が、自分にとって意味がなくなることが怖い。
そうなるくらいだったら沈黙していようと思うのに、それも叶わない。
情けない。
▽救世主モノは、敵がいなければ成り立たない
みんな個人の分析の方が好きなんだ。じゃあ私設定側の話するね。
思いつきレベルでいうし、説明もしないのでわかるひとだけ読んでね。
(中略)
キュウベエってなんかサガフロ2の「エッグ」に似てるね。もっというとジョジョの奇妙な冒険のDIOの設定とかもそうだね。世代を超えて、あるいはループをこえて使命を語り継いで、それがある地点でついに・・・!っての展開。
なんていうのかな、改めて「敵を見定めて戦うこと」をちゃんと描こうとしてるよね。で、「敵」を描くために、主人公達もそれに見合った強さが必要だってことを描こうとしてるよね。その強さには代償やら痛みが伴うことってのもちゃんと描こうよ、と。
この90年代、特に前半には当たり前だったこと。なにか望むものがあるなら(叶うかどうかはわからなくても)やっぱり努力と根性しかない、と。んでその努力はきっと叶うよ、少なくとも自分の存在意義みたいなのは見つけられるよっていってた時代。
今現実で戦う厳しいならファンタジーでそれを体験してそれ現実に持ち帰ろうよ、その体験をもとにいつか現実で頑張ろうよ。現実はいつか君に微笑むよって主張するスクエニが伸びていた時代。
まだ「一時的に落ち込むけど将来はよくなるよ」っていってた時代。QBが主人公達を滅びに導く悪魔的な存在じゃなくて、主人公を導くナビゲータとして認識されていた存在。
そのスクエニの主張を否定し、それでもまだ踏ん張ろう。自分たちが駄目でも今頑張ればのちの世代が何とかしてくれるって言ってたサガフロがでたのは99年。
(FF10まで行くともう最終結論が、世界どうでもいい自分たち大事、に落ち込んでる。FF12はラスボスの否定は出来ても自分たちが正義だと主張できなくなってた。相対的な関係で、たまたま自分たちが勝ったって世界。テイルズにいたってはもうラスボス自体がヘタレてきてる。グレイセスの主人公パーティーの弱々しさはちょっともう見てらんないレベル。)
逆に流れは落ち込むばかりで将来に救いなんてないってみんな思ってる中で、過去の「戦え」って主張を取り戻そうとしたマギは11年。ゼロ年代をちょうど飛び越えていい感じ。
ゼロ年代の流れはスクエニにとって逆風みたいな感じで、会社は衰退していったイメージがあるけれど、もしかしたらその流れが折り返し地点にたどり着いたのかもしれないね。会社が昔の栄光を覚えているのなら、ここからまたスクエニが必要とされるかもしれない。
希望のスタートラインは、戦うことを決意することなんだね。戦う為には戦う自分を受け入れることなんだね。そして戦う自分を受け入れるためには自分たちがいまどこにいるかを描くことなんだね。
歴史のつながりという縦のラインでもいいし、友達との関係性という横のラインでもいい。まず土台がなければ始めることさえ出来ない。逆に言えば、そういったものを認識していれば、厳しい試練にだって立ち向かえるのさ。
だから、土台をつくろう、家庭でも友達でもいいからまず自分の足元をしっかり固めよう。そこから世界と戦っていこう。なにか主張してみようよってな。
決断主義みたいな無理難題押し付けてただ生きるためにケモノに戻れみたいなのじゃなくて、主人公補正みたいな特殊事情つけてハーレムくれてやるから女守るために戦えみたいなのでもなくて、もうちょっと現実に足つけた感じでやっていこうよ、と。
今のところ、それを1クールでやろうとするともうループ活用するしかなさげ。
でも、今後2クールとか、小説とのリンクとかいろんな方法使っていけば意外と行けるんじゃないかな。
これはさらに前だけど99年ころの作品。こう言うのを、オリジナル作品として見たい
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5341978
<記事執筆途中のゴミ捨て場>
にしても、時代に即して普遍的なテーマを語ることがどうして「新しくない」って評価になるのか訳がわからないよ。なんだかんだいって視聴者に新鮮な感覚を与えられたなら成功でしょうに。頭で考えすぎて感情死んでるひとってすごくすごくつまらないですね
時代性はこーいう時代の病に対して
ttp://d.hatena.ne.jp/tyokorata/20110527/1306510563
まさに今「変わるときなんだ」「救世主はきっとくる」って世相があるわけでしょ。これはアセンションの話が盛り上がってる今の時期に対するひとつの回答だったのさ(嘘)まさに2012年の一つ前をテーマにしててぴったりだと思うのだけれど。
どうでもいいけどこれオススメ
【サガフロ2でエヴァンゲリオンOP】
ttp://www.youtube.com/watch?v=8UNi0se4gx4
みんな個人の分析の方が好きなんだ。じゃあ私設定側の話するね。
思いつきレベルでいうし、説明もしないのでわかるひとだけ読んでね。
(中略)
キュウベエってなんかサガフロ2の「エッグ」に似てるね。もっというとジョジョの奇妙な冒険のDIOの設定とかもそうだね。世代を超えて、あるいはループをこえて使命を語り継いで、それがある地点でついに・・・!っての展開。
なんていうのかな、改めて「敵を見定めて戦うこと」をちゃんと描こうとしてるよね。で、「敵」を描くために、主人公達もそれに見合った強さが必要だってことを描こうとしてるよね。その強さには代償やら痛みが伴うことってのもちゃんと描こうよ、と。
この90年代、特に前半には当たり前だったこと。なにか望むものがあるなら(叶うかどうかはわからなくても)やっぱり努力と根性しかない、と。んでその努力はきっと叶うよ、少なくとも自分の存在意義みたいなのは見つけられるよっていってた時代。
今現実で戦う厳しいならファンタジーでそれを体験してそれ現実に持ち帰ろうよ、その体験をもとにいつか現実で頑張ろうよ。現実はいつか君に微笑むよって主張するスクエニが伸びていた時代。
まだ「一時的に落ち込むけど将来はよくなるよ」っていってた時代。QBが主人公達を滅びに導く悪魔的な存在じゃなくて、主人公を導くナビゲータとして認識されていた存在。
そのスクエニの主張を否定し、それでもまだ踏ん張ろう。自分たちが駄目でも今頑張ればのちの世代が何とかしてくれるって言ってたサガフロがでたのは99年。
(FF10まで行くともう最終結論が、世界どうでもいい自分たち大事、に落ち込んでる。FF12はラスボスの否定は出来ても自分たちが正義だと主張できなくなってた。相対的な関係で、たまたま自分たちが勝ったって世界。テイルズにいたってはもうラスボス自体がヘタレてきてる。グレイセスの主人公パーティーの弱々しさはちょっともう見てらんないレベル。)
逆に流れは落ち込むばかりで将来に救いなんてないってみんな思ってる中で、過去の「戦え」って主張を取り戻そうとしたマギは11年。ゼロ年代をちょうど飛び越えていい感じ。
ゼロ年代の流れはスクエニにとって逆風みたいな感じで、会社は衰退していったイメージがあるけれど、もしかしたらその流れが折り返し地点にたどり着いたのかもしれないね。会社が昔の栄光を覚えているのなら、ここからまたスクエニが必要とされるかもしれない。
希望のスタートラインは、戦うことを決意することなんだね。戦う為には戦う自分を受け入れることなんだね。そして戦う自分を受け入れるためには自分たちがいまどこにいるかを描くことなんだね。
歴史のつながりという縦のラインでもいいし、友達との関係性という横のラインでもいい。まず土台がなければ始めることさえ出来ない。逆に言えば、そういったものを認識していれば、厳しい試練にだって立ち向かえるのさ。
だから、土台をつくろう、家庭でも友達でもいいからまず自分の足元をしっかり固めよう。そこから世界と戦っていこう。なにか主張してみようよってな。
決断主義みたいな無理難題押し付けてただ生きるためにケモノに戻れみたいなのじゃなくて、主人公補正みたいな特殊事情つけてハーレムくれてやるから女守るために戦えみたいなのでもなくて、もうちょっと現実に足つけた感じでやっていこうよ、と。
今のところ、それを1クールでやろうとするともうループ活用するしかなさげ。
でも、今後2クールとか、小説とのリンクとかいろんな方法使っていけば意外と行けるんじゃないかな。
これはさらに前だけど99年ころの作品。こう言うのを、オリジナル作品として見たい
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5341978
<記事執筆途中のゴミ捨て場>
にしても、時代に即して普遍的なテーマを語ることがどうして「新しくない」って評価になるのか訳がわからないよ。なんだかんだいって視聴者に新鮮な感覚を与えられたなら成功でしょうに。頭で考えすぎて感情死んでるひとってすごくすごくつまらないですね
時代性はこーいう時代の病に対して
ttp://d.hatena.ne.jp/tyokorata/20110527/1306510563
まさに今「変わるときなんだ」「救世主はきっとくる」って世相があるわけでしょ。これはアセンションの話が盛り上がってる今の時期に対するひとつの回答だったのさ(嘘)まさに2012年の一つ前をテーマにしててぴったりだと思うのだけれど。
どうでもいいけどこれオススメ
【サガフロ2でエヴァンゲリオンOP】
ttp://www.youtube.com/watch?v=8UNi0se4gx4