こんにちわ。

子供が車内で騒いでいたら 舌打ちぐらいはしてもいい?
http://togetter.com/li/612345

この件がtwitter界隈で話題になっていましたが、
結論から言うと、
「舌打ちするのはトラブルの元。それを承知の上ならアリ」
というのが私の考えです。

舌打ち、直接文句を言う、手をあげる、メンチを切る・・・
どれでもいいんですが、相手があっての事です。
前から来た人とぶつかった際に上のどの行動を取ったとしても
その先トラブルになる確率は高いです。
相手がDQNなら尚更です。
それでもいいなら、舌打ちするのも勝手にして下さい。

ちなみに私自身は泣く子供、叫ぶ子供、奇声をあげる子供、騒ぐ子供、全部嫌いです。
それよりももっと嫌いなのが、「子供だから大目に見るべき」という意見に乗って
それを放置している親です。
どちらかというと、そういう親の方が大嫌いです。

「子供は泣くのが仕事」とか言う人がいますが、
それは誰もいない場所とか時間にやってくれと。
人に迷惑をかける仕事ってのは社会的に認められていない事が多いです。

通常、都内で道路工事を行う際は交通量の少ない深夜に行われます。
これはなぜか?周囲への迷惑を最小化するためです。

周囲への迷惑を最小化する行動を取っているのであればそこまで不快な思いはしません。

「静かにしなさい」と言う親。
それを聞いても全く静かにしない子供。
それでも「静かにしなさい」と言う親。
やっぱり言う事を聞かない子供。
↑これを50回ぐらいループしている親子を見ました。
残念ながらこれは周囲への迷惑を最小化する行動だとは思えません。
「静かにしなさい」で言う事を聞かない時点で、
別の戦略を練る必要があります。
食べ物でもいい、ゲームでもいい、絵本でもいい、おしゃぶりでもいい。
何でもいいから考えられるありとあらゆる方法を取った上で、
それでも子供が静かにしないのであれば、敵意の対象が子供に移ります。

あとは場所ですかね。
通勤ラッシュに赤子を連れてくるとか、グリーン車で泣き続けるとか。
こういうのは避けるべきかと思います。

豊島園にある庭の湯は中学生未満のお子様の入場を禁止しています。
これについて特に非難の声は聞こえません。
これに倣って、電車や新幹線も大人専用車両を導入してはいかがでしょうか?
こんばんわ。

ただいま4月1日起業してからの1年分の経営予測をしているのですが、
これがまたなかなか黒字にならず(笑)
予測の段階で赤字とは幸先が不安で仕方ないです。

いろいろ経費を洗い出しているのですが、
必ず漏れが発生するので後々痛くならないように
せめてこの段階では黒くしておきたいです。

とはいえ、社会保険とかよくわからんので今のところどんぶりです。
この辺の精度をもう少し高めていけば黒字に転換するとは思いますが、
それでも額は微々たるもの。

社長である私の給料を大幅カットすれば簡単に黒字なんですけどね(苦笑)
あけましておめでとうございます。

2014年が始まりました。
今年は4月1日起業に向けてラストスパートです。
オフィス探し、設備投資、登記、総務経理、税金など事業とは直接結びつかないものを
これからせっせとやっていかなくてはならないです。
これも一つの経験。
人として成長するための試練と思って楽しんでやります。

本年もどうぞよろしくお願いいたします。
こんばんわ。

今日は利益について。
利益というのは多分誰でもわかると思いますが、

利益 = 売上 - 費用

極端に単純化すると上記の式になります。
要するに利益を最大化するには
・売上を増やす
・費用を減らす
この2点しかあり得ません。

一昔前に流行ったソーシャルカードバトルゲームを例に取ると、売上は下記のように決まります。
売上 = DAU(アクティブユーザ数) × 課金率 × ARPPU(課金者平均課金額) - プラットフォーム手数料

ここでプラットフォーム手数料は一定であるとします。

DAU(アクティブユーザ数)つまり遊ぶ人の絶対数については、
DAU = 新規ユーザ数 + 継続ユーザ数 + おかえりユーザ数
と3つの属性で表す事ができます。
これら3つの属性についてどのような訴求をしていくかでDAUを向上させます。

・新規ユーザ数の増やし方
一般的には「広告を打つ」「プラットフォームにプッシュしてもらう」「他ゲームから流し込む」
この3つぐらいしかありません。
広告はやみくもに打てばいいのではなく、ターゲットユーザを見極めて、
例えば30代男性がターゲットならその世代が共感するクリエイティブを作成する必要があります。
また見せ方一つをとっても、自分たちのゲームのウリを考えて、
そこを前面に押すべきか、流行りに乗っているゲームならその部分を押すのか、
意外性を上手く使って訴求するか。いろいろな手法が考えられます。

プラットフォームにプッシュしてもらうには一定以上の数値が必要になるケースが高いです。
課金率がやけに高い場合は、プラットフォーム側でプッシュして流入させる事で、
売上が向上すると見込めます。
ゲームの売上が伸びるとそのままプラットフォームの手数料が増えますので
お互いに潤う関係になれます。
そのため、売れるゲームはさらに売れて、売れないゲームはさらに売れなくなる
というスパイラルが発生します。

他ゲームから流し込むには、
「ゲーム間でシステムが同じであるため、ユーザが入り込みやすい」
「ゲーム性は違うが世界観が似ておりゲームの世界に入りやすい」
「ゲーム間連動のイベント実施による相乗効果」
など何かしらの親和性が求められます。
パズルゲームを遊んでいるユーザにシューティングゲームを薦めてもいまいち反応が悪いのは
簡単に想像できると思います。
全く関係無いゲームではなく、何かしらユーザの気を引くような誘導が求められます。

これらを考えるとどのように手を打てば効率良く新規ユーザ数が増やせるかわかると思います。

・継続ユーザ数の増やし方
これはもうゲーム自体のデザインが最重要ですね。
よくあるものでは
「ランキングなど毎日継続する事が求められるコンテンツ」
「ログインボーナスで毎日来てもらう事がユーザにとってのメリット」
という力技に近いものがよく見受けられます。
これは本末転倒な施策であり、おすすめできません。
ゲームそのものが面白い場合はこのような施策は必要ありません。
ファミコン時代のマリオにはランキングもログインボーナスもありません。
でも毎日やってしまう楽しさがあります。
ゲームそのものの中毒性を追求する事が継続ユーザ数を増やす最大の施策になるのです。

・おかえりユーザ数の増やし方
実はここがあ一番難しいのです。
もう辞めてしまったユーザ、辞めかけてるユーザを
ゲームに戻すにはどうすればいいでしょうか?
一つの施策として「おかえりなさいキャンペーン」があると思います。
これやってる所は多いですが、効果がいまいちだと思います。
その一つの理由として、オンラインゲームは「日々アップデート」されています。
例えば2カ月ゲームから遠ざかっていた人が、
久しぶりにログインしたとして、どうでしょうか?
浦島太郎状態になっていないでしょうか?
自分自身もMMOをやっていて、半年ぶりぐらいにログインしたら、
なんかいろいろ変わっていてよくわからない。という事になっていた経験があります。
例えば、
「どの状態から休止に入ったか?」
「そこからどのようなアップデートが入ったか?」
「当時と今にはどのような違いがあり、どの部分を理解してもらえば続けられるか?」
ここをしっかりとフォローする事でおかえり率は格段に向上するのではないかと
個人的には仮定しています。
単におかえりなさいキャンペーンを打つのは、
戻ってきてもらう事が目的になっています。
本来は「戻ってきてもらって、そのあと継続してもらう」所までを考えなくてはいけません。
戻ってきてもらうだけでは目的は半分も達成されていません。
このアフターフォローを考えてみてはいかがでしょうか?

やや長文になってしまいましたので今日はこの辺で。
次回以降、課金率やARRPUの上げ方、費用の削減について書いていきたいと思います。
こんばんわ。

今日は事業の目的について。
とある事業を行っているとして、その目的は?
例えば本屋さんを開店するとしましょう。

新刊が売り切れないような品揃え、他に無い専門書を取り揃える、
マンガに特化する、本以外のアメニティも取り扱う、
リラックスして本を選ぶ事ができるようアロマにこだわる、

などなど、色々なアイデアで魅力的な本屋さんを作ると思います。

さて、本屋さんを開店する上でこれは目的ではないですよね。

では目的は?たくさんの人に本を買ってもらう事?
惜しいですけど、これも目的にしてはいけません。
たくさんの人に本を買ってもらうだけなら採算度外視で安くすれば簡単です。
(本屋さんをよく知らないので多分やったらダメだと思いますが)

目的はたくさんのお客さんに本の購入を通して満足感を得てもらう事です。
家から遠くても来てもらえるような本屋さん。
amazonで本を買うよりも満足できる本屋さん。
そのための手段として上に書いたようなアイデアがあります。

amazonの台頭や電子書籍の登場によって本屋さんのダメージは計り知れないと思います。
amazonじゃなくてもジュンク堂書店や紀伊国屋など町の本屋さんでは太刀打ちできません。
競争するのではなく共存できるようアイデアを絞り出す必要があります。

本屋さんが大好きな一個人として応援しています。