実際の「うどんつるつる」の線にはこのナナメ線は不要です)
10 人でする場合、6mX12m位の四角(年中では5mX9m位) を描き、
その中に三本のお箸をイメージした二本線を三箇所入れて鬼の道とする。
(ナナメ線)をスタート地点、とし、反対側の端に宝(☆)のコーナーを描く。
二人ずつジャンケンをして、勝った子どもが「うどん組」、負けた子どもが「鬼組」となる。
うどん組が「うどん」と言いながら、枠の外から「スタート地点」に入る。
それを受けて、鬼が「つるつる」と言ってゲームが始まる。
この際、自分の組のみんなと一緒に入れなかった子どもはアウト。
アウトになった子は1回目のゲームが終わるまで囲いの外で見ている。
「うどん組」は鬼にタッチされないようにしながら、宝(☆の場所)を踏んで、スタート地点に帰って来る。
「うどん組」の誰かが一人二周してスタート地点にもどれば勝ち。
鬼は鬼の道に陣取って、「うどん組」の進むのを妨害し、相手にタッチすればアウトにすることができる。
「うどん組」の子どもは、鬼に服や髪、帽子やリボンでもさわられたらアウト。
「うどん組」の子どもが鬼に囲まれて次に進めない場合、鬼の一人を指名してジャンケン対決をすることができる。
そのジャンケン対決をしているスキをぬって、他の子が囲いを突破しても構わない。
「うどん組」の人は、ジャンケンに勝てば1こまだけ進める。ジャンケンに負ければアウトとなり枠の外にでる。
「鬼組」の人は、ジャンケンに勝てば残り、負ければアウトとなり枠の外にでる。
「うどん組」にジャンケンを挑まれれば、「鬼組」は拒否できない。
こうして、「うどん組」が一人もいなくなれば、鬼は交代して「うどん組」となり、ゲームを続ける。
また、鬼が一人もいなくなったり、「うどん組」のだれかが二周すれば一点となってうどん組を続けることができる。
一周は必ずしも文字通りの一周ではなく、宝(☆)を踏んで帰ればどこを通ってもよいし、通らない所があっても良い。
「うどん組」、「鬼組」共に、相手の陣地には入れない。
但し、互いに線を踏んでいる限りはセーフとなる。
なお、うどん組の斜め行きは反則とする。

