サンマ作ってカツオを育てる!? -27ページ目

サンマ作ってカツオを育てる!?

【発育発達アドバイザー】
▪️マエムキ療育を発信▪️福岡在住アラ還2児の母
▪️裸足歩きでリフレッシュ
▪️人の生活・食・環境の専門家

 (左上のナナメ線の場所が「スタート地点」の目印として書いてあります。
 実際の「うどんつるつる」の線にはこのナナメ線は不要です)


10 人でする場合、6mX12m位の四角(年中では5mX9m位) を描き、
その中に三本のお箸をイメージした二本線を三箇所入れて鬼の道とする。

(ナナメ線)をスタート地点、とし、反対側の端に宝(☆)のコーナーを描く。
二人ずつジャンケンをして、勝った子どもが「うどん組」、負けた子どもが「鬼組」となる。


うどん組が「うどん」と言いながら、枠の外から「スタート地点」に入る。
それを受けて、鬼が「つるつる」と言ってゲームが始まる。

この際、自分の組のみんなと一緒に入れなかった子どもはアウト。
アウトになった子は1回目のゲームが終わるまで囲いの外で見ている。

「うどん組」は鬼にタッチされないようにしながら、宝(☆の場所)を踏んで、スタート地点に帰って来る。

「うどん組」の誰かが一人二周してスタート地点にもどれば勝ち。


鬼は鬼の道に陣取って、「うどん組」の進むのを妨害し、相手にタッチすればアウトにすることができる。

「うどん組」の子どもは、鬼に服や髪、帽子やリボンでもさわられたらアウト。

「うどん組」の子どもが鬼に囲まれて次に進めない場合、鬼の一人を指名してジャンケン対決をすることができる。

そのジャンケン対決をしているスキをぬって、他の子が囲いを突破しても構わない。

「うどん組」の人は、ジャンケンに勝てば1こまだけ進める。ジャンケンに負ければアウトとなり枠の外にでる。

「鬼組」の人は、ジャンケンに勝てば残り、負ければアウトとなり枠の外にでる。

「うどん組」にジャンケンを挑まれれば、「鬼組」は拒否できない。


こうして、「うどん組」が一人もいなくなれば、鬼は交代して「うどん組」となり、ゲームを続ける。

また、鬼が一人もいなくなったり、「うどん組」のだれかが二周すれば一点となってうどん組を続けることができる。

一周は必ずしも文字通りの一周ではなく、宝(☆)を踏んで帰ればどこを通ってもよいし、通らない所があっても良い。

「うどん組」、「鬼組」共に、相手の陣地には入れない。

但し、互いに線を踏んでいる限りはセーフとなる。

なお、うどん組の斜め行きは反則とする。



「や」は 休み
「ぶ」は ぶらんこ
「すべ」は すべりだい
「じ」は ジャングルジム
「も」は ものおき
「て」は てつぼう
「すな」は すなば

円の扇形の一つ一つに
圏内の遠近さまざまな場所を書いて、
真ん中の丸は「休み」とする。

離れた線から各自小石を投げて、
入った所がその子の行き先となる。

一斉にスタートして、
行き先の一部にタッチして帰って来て、
小石を拾って線の所に一番にもどってくれば一点とする。

休みの人はただ小石を拾って線に戻るだけ。

1回あたりに小石を投げられるのは、三度までで、
うまくどこかに入らなければ、一番遠い所になる。

ただし、線上はノーカウントとする。

だれか一人が10点を取るまで競い合う。







ジャンケンで、勝った人が鬼となる。

鬼以外の人はタッチされると靴を取られ、円の外に出ることになる。

他の人が円内を三周すれば、鬼にタッチされた人の靴を取り返すことができる。

靴を取り返してもらった人は、再び円内に入ることができる。

再び円内に入った人は必ず新たに三周してからでないと、取られた人の靴は取り返せない。

鬼は全員をタッチして靴を取れば勝ちで交代となる。

鬼がどうしても全員の靴を取れずに、また取ってもすぐに取り戻されて交代できない場合は、「降参」と言えば、鬼を辞めることができる。

鬼の力量に合わせて円の広さを加減することが、面白さの秘訣。