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ミンサガ用画像庫

主にミンサガやり込み系の画像うp用です

最大被ダメージの続きです。
今回はいよいよ三邪神と四天王の出番です。


■デス「開門」「生命の刈り取り」「死の一閃」「ライフスティール」
開門

まずは長兄デス様から。デスと言えば開門。LPダメージもある強力な全体攻撃です。
強いんですがガラハドの吹雪には及ばない威力。ただ通常プレイではこっちの方が嫌でしょうね。
合計5530(1人あたり1106)、理論最大値は1147です。
体力1、増幅度40で41種のダメージ。1073、1073、1081、1131、1147は41種中10、10、6、3、1番目。
理論最大値の1147が出ている点、平均でも1100を超えている点などから満足いく結果です。
ちなみに5人全員1000を超えたのですら試行回数187回中たった3回だけでした。


生命の刈り取り
生命の刈り取りは前衛に大ダメージを与える攻撃です。
開門ほどではないとはいえこの破壊力。一瞬でパーティ壊滅です。
合計4832(1人あたり約966)、理論最大値は991。
体力1、増幅度20で21種のダメージ。983、950、983、991、925は21種中2、6、2、1、9番目です。


死の一閃
死の一閃は即死の効果が怖いですが、ダメージはわりと控えめ。
理論最大値の835もわりとすぐにでてくれました。


ライフスティール

ライフスティールはHP吸収とLPダメージの効果がある邪術です。
開門や生命の刈り取りなどの影に隠れがちですが、単発ダメージはデスの技や術の中で最大です。
理論最大値は1223。邪術なので知力1.5倍の赤魔道士Lv5を転移しています。

 

■サルーイン第一形態「神威・無窮自在」「オブシダンソード」「空閃」「絶空閃」
神威・無窮自在
続いて次兄のサルーイン。第一形態を代表する強力な技、神威・無窮自在です。
ド派手な演出に相応しいダメージですが、ブッチャーのスカイドライヴには及びません。
理論最大値は1579です。


オブシダンソード
オブシダンソードはオブシダンを捧げると使用するようになる攻撃です。
威力は神威に劣りますが、真サルだと1ターン最大3回使う上、LPダメージもあるのでやっかいです。
理論最大値は991。デスの生命の刈り取りと一緒ですね。


空閃
空閃は前衛攻撃でダメージはそこまででもないですが真サルだと1ターン最大3回使う上に、
魔法盾を解除するというかなりいやらしい攻撃です。
合計2642(1人あたり約528)、理論最大値551ですが、これが3回来たら…。


絶空閃

絶空閃は魔法盾解除の効果がある全体攻撃です。ダメージは空閃よりもやや高め。
合計2835(1人あたり567)、理論最大値は593です。

 

■サルーイン第二形態「ゴッドハンド」「剣の雨」
ゴッドハンド
サルーイン第二形態といえばなんといってもゴッドハンドでしょう。
圧倒的なダメージ+即死の追加効果というこの極悪攻撃を真サルは1ターン最大4回使ってきます。
正直このやり込みをやる前は「どうせ単発ではゴッドハンドが断トツで1位でしょ」と思ってました。
しかし結論から言うとその認識は間違っていました。
理論最大値は2783。アムルアムトのスターライトFSにあと一歩及びません。
相当なお膳立てが必要なFSと単純比較はできないものの、最大ダメージで劣る事は確かです。
最大ダメージでは劣っていても、行動回数や即死効果があるので凶悪さでは断トツですが。

 

また絵的にゴッドハンド4回が見栄えがいいので、それをいかに待つかにも苦労しました。
ゴッドハンドは当たりデータだとHP33%以下に減らすまでまず使ってきません。
当たりデータでなければその前から使う事はあるんですが色々と面倒が増えるだけです。
そんなわけで今回は当たりデータに調整しました。
ゴッドハンドを4回使うのは真サルだけで、当然他にも危険な行動は山ほどあるんですが、
全員物防0+体力1の状態でHP33%以下に削らなきゃならないわけです(HP6万強削る)
さらにやっかいなのが柱の存在です。柱が1本でも残っていると理論最大値は絶対出ません。
したがって柱も常に0本の状態をキープするのがベストです。
大まかな戦術としては第一形態はオーヴァドライブ(以下OD)+変幻自在連発で瞬殺。
第二形態は序盤はOD+カットインで陣を狙いつつ柱折り、そして柱再出現ターンの前ターンにOD。
あとはOD+変幻自在連発でHP33%以下まで削り、その後もODで柱再出現を阻止し続ける感じです。
33%以下まで削った後はこちらは回復やリヴァイヴァなどでひたすらゴッドハンドを待ちます。
HP33%以下の真サルといかに長く戦えるかが勝負です(全滅したらまた6万削る必要あるので)


サルーイン戦・装備
装備はこんな感じ。ジャミルだけ状防98、アイシャとパトリックにお守りとイシナスで即死耐性。
ジャミル以外は状防0なので即死耐性が無いとゴッドハンドでリヴァイヴァ不発確定です。
即死耐性防具は他に無いので、フリーレとアルドラはゴッドハンドが来たら死にます。
全員物防は0ですが術防はできる限り上げて竜人障壁+アマブレで術のダメージを減らします。
フィールドアーマーや術戦士の鎧は廃石6で補強し術防に全振りです。

竜鱗の剣や盾も火冷電防が上がるので装備。竜鱗の剣はHPを削る観点から見ても優秀です。
それでも元々の防御力が低いので術でも結構なダメージ食らっちゃいますが。

フリーレだけ戦士なのはフェイタルをLP消費無しにするため(ついでにリヴァイヴァもLP消費無し)
嫌なのがクラック。打防0、状防0、土術耐性無しなので全員大ダメージ+ジャミル以外スタンです。
デルタ・ペトラもジャミル以外は確実に石化ですし、幻術でマヒや狂戦士にもかかりまくりです。
また竜人障壁には敵がTモード時に異常に早くなるという欠点もありますが、
今回はメリットの方が大きいので使う事にしました(トータルで見て先制できる機会は増える)
あと心の闇も祈るしかないです。OD役が眠らされて柱再出現とかも結構ありますが、
めげずに体制を整えつつ再び柱を折りなおすしかありません。
なお試行回数というか第二形態での経過ターン数は合計2000ターンです。
ゴッドハンド4回使用+理論最大値を含む、という条件って滅多に満たさないんですよね。
最大値が出たのに3回で打ち止めなんて事も良くありました。
今回は2000ターンの中で最も見栄えが良いものをチョイスしました(4発目に理論最大値)


剣の雨
剣の雨は7ターンおきに柱の本数に応じて使用する全体攻撃です。
柱が7本以下で剣の雨[柱少]、8~15本で剣の雨[柱中]、16本以上で剣の雨[柱多]を使用します。
ちなみにアルティマニアには「剣の雨使用中は柱0本として扱われる」とありますが、
実際は剣の雨の使用直前の柱の本数によるダメージ補正をしっかり受けます。
またこちらの防御力が0だとダメージが最大になるのは柱8本の時の剣の雨[柱中]ですが、
今回は見栄え重視で[柱多]の黒い翼のエフェクトが入るバージョンでやってます。
合計2709(1人あたり約542)、今回出た最大値は609です。

 

■シェラハ「クリムゾンフレア」「ダークネビュラ」
クリムゾンフレア1
クリムゾンフレア2

1089+108+119+130+141+152+163+1198=3100

強大な魔力を誇る闇の女王という二つ名に偽りはありません。
理論最大値3100。敵の行動の中で唯一単発3000を超える驚異的な威力です。
今回のやり込みにおいて単発最大ダメージを叩き出したのがこのクリムゾンフレアです。
まさかのゴッドハンドやスターライトFSを抑えての1位でした。
シェラハはHPが20%未満になると低確率でクリムゾンフレアを使用するようになります。
当初は「シェラハなんて眠りと音波耐性付けときゃどうにでもなる」と甘い事考えてたんですが、
1度戦ってみてすぐ考えを改めました。20%未満にすると使いだす吹雪が強すぎて一発で即全滅。
吹雪のダメージは1100前後。それに加えて闇の誘惑で魅了された味方が火の鳥連発で全滅。
まったく話にならないので対策を考えました。


シェラハ戦・装備

クリムゾンフレアのダメージを最大にするには火防0は必須です。

火防0を維持しつつ他の防御力(特に冷防)を上げるためにかなり悩みました。
辿り着いた結論がフランベルジュ。冷防+10、知力-20、改造可能という武器です。
これを全員に可能な限り装備させ冷防を上げまくり、知力を下げまくりました。
これにより吹雪のダメージは激減、魅了されても知力が低いので火の鳥も怖くないと一石二鳥。
さらにフランベルジュをアビクリや怪魚の石鱗で補強し生命波動やウォーターガンも無効化。

精霊銀の腕輪を装備していない3人もフランベルジュを精霊銀プレート補強して音波無効。

フリーレ以外の4人は魔石の仮面で眠り無効。フリーレはその代わりにエメラルドで幻術無効。

一人眠るだけならすぐ回復できますし、フリーレはLPが低いので幻術による即死を防ぐ方が重要です。
ジャミルが装備している死の鎧は火炎とエネルギーだけ-9で他は優秀なまさに今回に最適な防具です。
あいにくデス様からは死の剣を5つ貰ってるので死の鎧は1着だけですが大いに役立ちました。

アストラルコートは死の鎧の代用品でウインドカッター軽減用、フリーレはトパーズで風術無効。
ここには載せてませんがパーティ外のアルベルトはウィザードLv5を転移してもらってます。


シェラハにウェポンブレス
また今回クリムゾンフレアが3000を超えられた要因の1つにウェポンブレスがあります。
ウェポンブレスは魅了時には使用しない術の1つです(魅了状態だと選択されない)
ただしウェポンブレスをあらかじめ選択しておき、それの実行前に闇の誘惑で魅了になった場合、
そのターンだけは例外的にウェポンブレスを使用します。
魅了時には敵味方のターゲットが入れ替わるため、これでシェラハにウェポンブレスをかけられます。
これは「術の実行前に狂戦士にされても、そのターンだけは例外的にその術を使える」
というのと似た現象です。状態異常になった直後の例外的な処理を逆手に取るわけです。
またパーティ内で愛が75以上あるのは死の剣を装備していないジャミルだけですが、
ジャミルがウェポンブレスを選択していても、シェラハより先に行動してしまっては無意味です。
そこで行動順指定でジャミルを最後にし、できる限りシェラハよりも遅く行動するようにしました。
これによってウェポンブレスが実行される前に闇の誘惑が先制する確率が高まります。
あとは闇の誘惑がジャミルを狙ってくれるのをひたすら待つのみです。
クリムゾンフレアは攻撃回数が多いので、たとえ攻撃性能15と24の差でもダメージが結構違います。
ウェポンブレス無しだと理論最大値は2936。3000どころかスターライトFSの2952にも届きません。
ウェポンブレスに気づけた事が、今回クリムゾンフレアが1位になれた最大の要因です。
個人的にも地味なスターライトFSよりド派手なクリムゾンフレアが1位の方が嬉しいですね。
またシェラハは最初から知力99あるので、フェイタルをかける必要が無いのは助かりました。
フェイタルでは99が上限なので、実際試してもダメージは一切上がりませんでした。


ダークネビュラ
魔法盾解除の効果がある全体術ダークネビュラ。
闇術なのでパーティ外のアルベルトは赤魔道士Lv5を転移。こっちもウェポンブレスかけてます。
合計3611(1人あたり約722)、今回出た最大値は753です。

 

■ブレイズスレイブ「破砕流」「火神縮退撃」
破砕流

フレイムタイラントが裏化したブレイズスレイブ。
個人的には裏化前の方が好きですが、最大ダメージを狙うならこちらです。
破砕流はタイラント道場でも嫌というほど見る単体攻撃。理論最大値は908です。


火神縮退撃
火神縮退撃はある程度ターンが経過すると使うようになる防御ダウン効果付きの範囲攻撃。
次元攻撃なのでこちらの最大HPが999だと破砕流を超えるダメージを叩き出します。
フェイタルがセルバでガードされるので、毎ターンセルバはがさないといけないのが面倒でした。
合計4460(1人あたり892)、今回出た最大値は961です。

 

■濁竜「ハイドラスフォールズ」「1人5連携」
ハイドラスフォールズ
水竜が裏化した濁竜。こちらも見た目は裏化前の方が好きですが最大ダメージのためです。
ハイドラスフォールズはダメージはともかく見た目がかなりかっこいい全体攻撃です。
SEも良いですし、ダークソウルの白竜シースにこれとよく似た攻撃が出てきたりします。
水竜の方は氷の色がもっと澄んでて綺麗なんですが、濁竜の方は名前通り茶色っぽく濁ってます。
合計2304(1人あたり約461)、理論最大値は484です。


濁竜・5連携
濁竜(及び水竜)はターン経過に応じて行動回数が増える特徴があります。
ライトウェーブを使うと増えると思われがちですが、あれはただの演出で特に意味はありません。
実際はタイムディシーバーなどでライトウェーブを飛ばしても行動回数は増えていきます。
最終的には5回まで増え、中でもソリッドヘッドはその技同士で連携するので1人5連携が見られます。
この3873というダメージは5連携を100回出した中での最大値です。

 

今回で単発の最大値はクリムゾンフレアに確定しましたが、連携にはまだ大きなネタが残っています。

次回にご期待ください。

最大被ダメージの続きです。

 

■ブッチャー「スカイドライヴ」
スカイドライヴ2
改善点を見つけたのでやり直しました。
前回との大きな違いはブッチャーにクジャラート闘士を転移させた点です。
クジャラート闘士は技が射撃タイプなら能力値1.25倍になるので結構ダメージが変わります。
試行回数1000回中スカイドライヴは27回、1630というダメージはその中で最大のものです。

 

■アサシン「ライトニングクイック」
ライトニングクイック
なんとアサシンが1298という驚くべきダメージを叩き出してくれました。
アサシン(ダウド)はスキルレベル0なので普通は無足も加撃も奥義も使えないんですが、
こちらが奥義未解禁の時に限り例外的に奥義だけ使ってきます(無足や加撃は一切使ってこない)
これは奥義未解禁時限定の1/5での奥義発動判定が敵にも適応されるためだと思われます。
そのため奥義未解禁+デストロイヤー(裏四天王武器)入手という2周目データを1から作りました。
またフェイタル役のバーバラは精神初期値+精神ダウン装備で精神0。
それに加えて敵には修験者を転移してできる限り即死率を下げました。
さらにダメージを上げるために狂戦士アースライトバインドで敵を狂戦士状態に。
試行回数263回中ライトニングクイックが出たのは50回、1298は理論最大値です。
なお狂戦士状態というのはどうやらAモードがある敵はAモードの行動しかしなくなるようで、
化石魚を狂戦士にしたらAモードのかみちぎりしかしてこなくなっちゃいました。
ドリルプレッシャーはTモードなので残念ながら狂戦士で使う事は無いようです。


アサシン(ダウド)
いくらフェイタルエクリプスの即死率を下げても0%にする事は不可能です。
アサシン(ダウド)の場合、倒されることが確定しているターンの開始時に特別な演出が入るので、
わざわざフェイタルの結果を見るまでもなくリセットできるのは助かりました。

 

■アムルアムト「スターライトFS」「コズミックタイド」

アムルアムトはコズミックタイドとスターライトFSを使う非常に珍しい敵です。
これらの術はビットの数が多いほどダメージが増加し、ビットは3ターンおきに使用します。
ただしコズミックかFSを使用するとビットが0に戻ってしまいます。以下が行動パターンです。

ビット…スターライトビット コズミック…コズミックタイド FS…スターライトFS 術…その他の術

 

1…ビット1
2…術
3…術
4…ビット2
5…術
6…術
7…ビット3
8…術(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
9…術(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
10…ビット4(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
11…術(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
12…術(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
13…ビット5(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
14…コズミック

 

ビット3つ目以降は毎ターンそのリスクがあり、それらを全て回避しないとビット5つにはできません。
つまりビット5つまでためられる確率は、(63/100)^3×(7/20)^3≒1/93、
さらにフェイタルエクリプスがビット5つで魔法盾回避されない確率が11/20、
増幅度乱数で最大を引く確率が1/21、それらを全て掛け合わせると約1/3561です。
最初はこのまま馬鹿正直にやっていたんですが、しばらくやっていてふと閃きました。
「ビットのターン以外はタイムディシーバー(以下TD)で飛ばしちゃえばいいのでは?」
しかしアムルアムトは全敵中最高の88という圧倒的な素早さを持っている上に、

アムルアムト戦ではウィザードを転移させる必要があるため、竜人障壁で速度値半減もできません。
さらに神猫倍率で攻撃を避けまくるため、素早さダウン攻撃もまともに当たりません。
そんな状態で速度値0.75倍補正がかかってしまうTDが先制できるはずもありません。

 

万事休すかと思われた時、以前検証した「器用さ88 」を思い出しました。

器用さ88以上あれば神猫倍率を無効化し、攻撃が100%命中するというものです(魔法盾回避は除く)
急いでスカルマンティス、エスピオナージュ、流星刀を全員分用意して全員器用さ88以上に。
さらに4人をエス古にして、1ターン目から回復役以外全員でかかと切りを連発してみました。
すると8ターン目以降高確率で、4人のかかと切り→TD→アムルアムト、という行動順にできました。
これによって8、9、11、12ターン目をTDで飛ばす事が可能になり、
ビット5つまでためられる確率は、63/100×7/20=441/2000、1/93から約20倍の大幅アップです。
かかと切りのぶん1回の戦闘時間は伸びますが、これでようやく現実的な確率に持ってこれました。
またスカルマンティスやエスピオナージュを装備してもエネルギー防御が上がらない点、
低体力をキープするために術しか使ってなかったため腕力もほぼ初期値だった点、
こうした偶然も重ならなければこの手段は成り立たっていなかったはずです。
なおアムルアムトはビット5つたまると必ずコズミックタイドを使うため、
ビット5つでスターライトFSを使わせるのは不可能です(ビット4つが最高)
試行回数はコズミックが575戦目、FSが100戦目でそれぞれ理論最大値が出ました。


コズミックタイド
コズミックタイドは全体攻撃ですが1人だけビットの数に応じた大ダメージを食らうのが特徴です。
せっかくコズミックのターンまできたのにフェイタルがビットで防がれるなんて事も良くありました。
575戦中ビット5つまでたまったのが107回、うちフェイタルがビットで防がれなかったのが50回です。
ビット5つでの理論最大値は2645です。


スターライトFS
前回ドリルプレッシャーは単体攻撃ではゴッドハンドを除くと恐らく最強なんて書きましたが、
これの存在をすっかり忘れてました。通常アムルアムトからこんな大ダメージ食らわないので…。
100戦中ビット4つまでたまったのが56回、うちフェイタルがビットで防がれなかったのが36回、
うちFSが17回でした。ビット4つでも理論最大値2952という圧倒的ダメージ。にゃんこ恐るべし。


かかと切り5連携

大いに役立ったかかと切り。アムルアムトにかかと切り5連携は器用さ88のなせる業。
5連携でもこのダメージに抑えられているので遠慮せず連発できます。

 

■ウィルムファウンダー「グライダースパイク」
グライダースパイク
高威力の単体攻撃グライダースパイク。フェイタルを使えばギリギリで1000超えます。
理論最大値は1014です。

 

■アラストル「縮退砲」
縮退砲(アラストル)
縮退砲といえばイフリートを思い浮かべる人が多そうですが、パワーデビル系の敵も使用します。
同じ名前の技ですがイフリートが使用するものとは威力もエフェクトも違います。
理論最大値1275はなかなかの威力。

 

■ゴールドドラゴン「電撃のブレス」
電撃のブレス
ブレス3種の中では最も範囲が狭いが、ダメージは最も大きい電撃のブレス。
合計3527(1人あたり約1176)、理論最大値は1211です。

 

■ザラタン「のしかかり」
のしかかり

亀系の敵や鈍獣などが使用する強力な全体攻撃。通常プレイでもよく使われる嫌な技です。
合計2680(1人あたり約536)、理論最大値は581です。

 

■煉獄ドレイク「尾撃」
尾撃
こんなやついたっけ?と思うかもしれませんが、煉獄333回の固定敵です(アビサルと同グラ)
尾撃はドレイク系の敵で唯一煉獄ドレイクだけが使用できる技で、理論最大値は902となかなか。

女装ジャミル

真アルベルト編は相変わらず進展無しですが、並行して別のやり込みも進めてます。
敵からの攻撃だけでどれだけの大ダメージを食らえるか、つまり「最大被ダメ」に挑戦中です。
以前敵のレア行動の動画を作った事があったんですが、ノーダメばかりで見栄えが良くなかったため、
どうせなら今度はできるだけ大ダメージを食らってやろうというのがきっかけだったりします。
敵への与ダメは単発・連携ともに最大ダメージを達成済みですが、被ダメは被ダメで中々大変です。
なお今回の被ダメはあくまでも「敵から」に限定し、魅了時などの味方の攻撃は含みません。
被ダメを増やすために有効な事を挙げてみます。

 

・体力1…体力乱数無効化(一部の主人公は初期値1にでき、それ以外は死の剣の-50で)
・防御力0…対応する防御力は当然0に
・HP999…次元攻撃は最大HP依存なため(次元以外なら999じゃなくてもOK)
・インペリウム…ダメージ計算時のみ能力値1.6倍で上限無し(使用者が死ぬまで永続)
・フェイタルエクリプス…全能力値2倍で上限99(使用ターンのみ2倍で以降は徐々に戻る)
・ウィザードや赤魔などの転移…敵の能力値1.15倍、1.5倍(実際に上がる事も検証済み)


体力1ジャミル
体力1のジャミル。死の剣を装備しなくてもいいので武器欄でフルブーストが可能。


死の剣5本
体力-50の死の剣5本。主人公以外のキャラは体力1にはできないので、これを装備して減らします。
関係無いですが、ジャミル編の特権ミイラ2つもこっそりゲット。

 

■海賊による5連携
海賊5連携
メルビル襲撃でその辺をうろついている海賊です。
ジャミル1人で幻霧結界を使ってひたすら連携を待ち、弱い海賊でも1710というダメージ。
なお即死が有効で5人もいるのでフェイタルエクリプスは使っていません。

 

■ブッチャー「スカイドライヴ」
ブッチャー・スカイドライヴ

なかなか使ってこないフライ・バイの加撃。単発1246は流石の威力。

 

■デストロイヤー「大噴火」

普段はなかなかお目にかかれないレア技。銀の雨よりもダメージ性能は高いです(マヒは無いけど)
増幅度100もあるので上の方を引けば大ダメージが狙えます。
合計4002(1人あたり約800)、今回出た最大値は902です。試行回数は200戦。
ただし即死が効くのでフェイタルで死ななかった時にしか挑戦できません。

 

■レッドドラゴン「火炎のブレス」

 範囲が広いためブレス3種の中では威力は低め。
合計4083(1人あたり約816)、今回出た最大値は848です。試行回数は532戦。
このやり込みをやって改めてミンサガのエフェクトってかっこいいなぁと思わされました。
長すぎず短すぎずで丁度良く、演出も結構派手で種類も豊富なんですよね。

 

■シルバードラゴン「吹雪のブレス」

 2段階に分けて表示されるので分かりにくいですが強いです。
合計5199(1人あたり約1039)、理論最大値は今回出た1095です。試行回数は64戦。

 

■ガラハド「吹雪」
ガラハド・吹雪
 ドラゴンのブレスが霞むほどの恐ろしい威力。合計6270(1人あたり1254)
体力1、増幅度20で21種のダメージですが、このダメージが出るまでに779回かかってます。
1271、1218、1260、1271、1250は21種中1、6、2、1、3番目というかなりの高乱数です。

 

■化石魚「ドリルプレッシャー」
化石魚・ドリルプレッシャー
 単体攻撃ではゴッドハンドを除くと恐らく最強。単発1981は通常プレイじゃまず見られないはず。
フェイタルで死なず、なおかつ増幅度100のばらつきで最上級を引かないと拝めません。

 

■ジュエルビースト「ジュエルブラスター」「叩きつけ」
ジュエルビースト・ジュエルブラスター
 通常プレイでも強いですが、準備するともはや異次元の強さ。合計9911(1人あたり約1982)
体力1、増幅度50で51種のダメージですが、このダメージは1000回中合計値が最も高かったものです。
2048、1966、1993、2034、1870は51種中1、7、5、2、14番目と相当上の方を引いた事が分かります。
全体攻撃なのに単体攻撃で2番目に強いドリルプレッシャーより強いとは…まさにオーバーキル。
また次元攻撃なのでHP999であることが大きく影響しています。


叩きつけ

地味ですがシンプルに強い物理攻撃。この攻撃は必ず2回行動してきます。
理論最大値は1301です。

 

■ミニオン三人衆による連携
これは現在進行形でまだ満足してないんですが、7連携が出たのでブログに書けるレベルかなと。
ポイントは「インペリウムを使わせる」という事です。
1ターン目にインペリウムを使ってくるので、そこはタイムディシーバー(TD)では飛ばせません。
つまり1ターン目だけは敵の猛攻に耐える必要があるわけです。
そこでジャミル以外の4人は防御ガチガチで囮になってもらいます(頃合いを見てLP0離脱)
ある程度ターン経過しないとシャドウボルトを使いにくいので、1ターン目以降はTDで飛ばします。

幸いインペリウムは速度値の計算時には能力値1.6倍にならないためTDはかなり安定します。
ここまでの戦績は、1072戦(7連携…1回、6連携…5回、5連携…17回、4連携…68回)
見ての通り5連携以上になると殆ど出ません。
その上、この戦闘では幻霧結界を使っているのに本来繋がる術同士が繋がらない事があったり、
なぜかミニオンが同士討ちを始めたりと想定外の事態が多いのも悩みの種です。
以前小泉氏が言っていたクロノパシー(直前に味方の行動を予見して、ターゲットを変更する能力)
このターゲット変更の部分が色々と悪さして、こういったバグとして出てきてる気もします。
クロノパシーが採用されている戦闘で複数敵って殆ど無いので報告例も少ないのかなと。
あと毎回戦闘前にいちいち会話イベントを見なきゃいけないのも地味に面倒ですね。


ミニオン7連携5317
 1072戦目にようやく出た7連携の5317ダメージ。
7連携が出た時は脳汁出まくりでした。色んな意味でミニオン三人衆はえげつないです。
打ち上げられた状態のためLPダメージ表示がダメージの後ろに隠れてしまってます。
 今後もミニオンで連携狙うか、別の敵の最大被ダメに挑戦するか迷いどころですね。

 

ミニオン6連携4638
5回出た6連携の中でも最も高い4638ダメージ。
6連携ですら200回に1回ぐらいしか出ないので滅多にお目にかかれません。

 

オマケ
◆LP0の仲間でもクラス転移バグが発生するかの検証
主人公:中衛、他4人:前衛、パーティ外アルベルト:竜人Lv5
シルバーの洞窟のプリマドンナ3体+ヒトキノコ4体の編成を利用。
ヒトキノコを一掃後、主人公以外は全員LP0にする。
プリマAは主人公の隊列に対応、プリマBとCは2番目と3番目の仲間の隊列に対応。
LP0の仲間の前衛でも竜人が転移されるかがポイント。プリマ3体の捕捉の被ダメを10回ずつ調査。
プリマA…13~21(平均17.3) プリマB…4~10(平均7.3) プリマC…3~10(平均7)
明らかな差が出ました。これはLP0の2番目と3番目の仲間の前衛に対応して、
プリマBとCには竜人障壁が機能している事になります。
結論…LP0の仲間でもクラス転移バグは発生する。

 

◆味方が味方を攻撃しても0.625倍補正は適応されるかの検証
敵が味方を攻撃する際には必ず0.625倍のダメージ補正がかかりますが、
味方が味方を攻撃する際にも同様にかかるのか気になったので調べました。
魅了状態の味方が味方に攻撃した時のダメージ(味方の知力は69,70,71、防御0、体力1)
ウインドカッター400~457、ブラッドフリーズ566~653
ウォーターガン429~494、ショックウェイブ337~391
コズミックタイド411~471、火の鳥808~1212
知力70の味方が同条件の敵に攻撃した際の計算値(括弧内は0.625倍したもの)
ウインドカッター617~740(385~462)、ブラッドフリーズ903~1083(564~676)
ウォーターガン661~793(413~495)、ショックウェイブ531~637(331~398)
コズミックタイド652~782(407~488)、火の鳥1228~1964(767~1227)
結論…味方が味方を攻撃した場合でも0.625倍補正は適応される。

 

◆ジュエビの謎の1.25倍補正
ジュエビは知力依存の攻撃に謎の1.25倍補正が常にかかっているようです。
距離倍率補正は最大で1.25倍ですが、知力依存の攻撃は対象外です(ちょい研究参照)
ただし叩きつけの1301というダメージは距離倍率1.2倍+増幅度最大で丁度なので、
全ての攻撃に1.25倍補正が確定でかかるわけではないようです。
腕力依存の攻撃が1. 2倍補正なのに、補正の対象外の知力依存の攻撃が1. 25倍補正という謎。

 

◆オーガチャンピオンの毒坊主
ちょい研究にはBP7とありますが、どうやら間違いみたいです。
BP7で計算すると被ダメ673~808ですが、実際は300台しか食らいません。
そこで、アルマニにある通りBP2で計算してみたところ、
謎の1. 25倍補正を加えると21種全てのダメージが一致しました。
ジュエビ同様に知力依存なのに1.25倍補正がかかっているみたいです。
次元だとBP7とBP2は天と地ほど違うので残念な記載ミスですね。

前回からかなり間が空いてしまいましたが、途中経過を報告しておきます。
二月神殿のLv5地図が22枚たまったのでテーブル判定しました。
さすがに22枚も引けば1枚ぐらいT9混じってるだろうと思ってましたが…甘かった。
二月神殿(T5×5,T6×7,T7×4,T8×6)
他はそれぞれ4枚以上出ているのに、T9だけが1枚も出ず。


二月神殿T8-1
二月神殿T8-3
二月神殿T8-2

今回合計で6枚も出たT8地図達。
前回でT8は既にキープ済みなので、これらは全て無かった事になります。

 

今回入手したレベル5地図
バルハラント16、西の洞窟2、凍った城43、砦跡4、
水竜の神殿6、アサギル68、冥府3、
ジャングル32、、シルバーの洞窟1、二月神殿22、ゲッコ1、
ニューロード42、ヤシ22、サオキ5、ヴァンパイア63、
イスマス廃墟13、アクアマリン7、トマエ火山1、
草原7、草原の穴3、恐竜の穴11、財宝の穴5、
ガレサステップ50、カクラム砂漠32、ベイル高原2、グレートピット10

 

不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ
15…サオキ19周、不定王冠14720匹、地図819枚、Lv5地図108枚、ガレサステップT8キープ
16…サオキ95周、不定王冠45984匹、地図2743枚、Lv5地図342枚、ガレサステップT9キープ
17…サオキ31周、不定王冠7374匹、地図346枚、Lv5地図39枚、二月神殿T8キープ
18…サオキ10周、不定王冠59032匹、地図3820枚、Lv5地図471枚 (進行中)

 

合計…不定王冠264948匹、地図15457枚、Lv5地図1688枚


Lv5地図1688枚の内訳
バルハラント86、西の洞窟72、凍った城87、砦跡52
エスタ地下32、水竜の神殿45、アサギル166、冥府39
ジャングル65、シルバーの洞窟15、二月神殿68、ゲッコ34
ニューロード100、ヤシ66、サオキ63、ヴァンパイア98
イスマス廃墟69、アクアマリン33、スカーブ山18、トマエ火山18
草原36、草原の穴13、恐竜の穴100、財宝の穴25
ガレサステップ131、カクラム砂漠64、ベイル高原62、グレートピット31

 

テーブル判定まとめ
バルハラント
(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道
(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル
(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿
(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5,T5,T6,T5,T5,T7,T6,T5,T5,T5,T5,T7,T6,T7,T8,T5,T5,T7,T7,T8,T8,T7,T6,T5)
(T8,T6,T8,T5,T5,T6,T8,T6,T8,T6,T7,T6,T7,T7,T5,T7,T6,T8,T5,T8)
ガレサステップ
(T7,T5,T4,T5,T6,T6,T8,T6,T5,T7,T6,T6,T8,T5,T8,T7,T5,T7,T5,T5,T6,T8,T5,T7,T7,T8,T5,T6,T5,T5)
(T8,T5,T7,T8,T5,T7,T5,T8,T8,T5,T7,T7,T8,T8,T5,T5,T7,T5,T8,T5,T7,T5,T5,T9,T5,T8,T7,T9,T5,T5)
T4…5 T5…69 T6…35 T7…32 T8…35 T9…6

 

ここまで二月神殿のLv5地図を46枚テーブル判定してきましたが、いまだにT9が1枚も出ません。
確率1/10で46回試行した場合、最低1回以上当たる確率は99.215%
意図的にタイミングずらしてるつもりでも無意識にT9出ない再現しちゃってるのかなぁ…

二月神殿のLv5地図が5枚たまったのでテーブル判定しました。
二月神殿(T7×3,T8×2)
前回泣く泣くリセットした二月神殿T8を無事再入手できました。


二月神殿T8-1
二月神殿T8-2

ID97の4240金水鏡とID99の4610金ブリムでT8確定です。
今回もT8が2枚出ましたが、例によって片方しかキープできません。
なお今回二月神殿Lv5T8が入手できたので、以前入手した 二月神殿Lv4T8は捨てました。
捨てる理由は1つ。Lv4地図を持っていると同じ場所のLv5地図では発掘できないからです。
当時は深く考えずレアだからキープしたんですが、調べてみると以下のような法則が見つかりました。

 

地図消費の優先順位
・同じ場所の地図はサーチレベルが低い順に消費される
・サーチレベルが同じ場合はアイテム欄の上から順に消費される
・地図の内部テーブルや交渉ボックス内の並び順などは無関係

 

つまり同じ場所のLv5地図であれば並べ替えるだけでT9T8どちらで掘るかを任意に決められますが、
Lv4地図を持っていると必ずそちらが優先的に消費されてしまうという事です。

 

今回入手したレベル5地図
バルハラント6、砦跡1、エスタ地下1、アサギル1、シルバーの洞窟2、
二月神殿5、ゲッコ5、ヤシ2、ヴァンパイア1、恐竜の穴1、財宝の穴1
ガレサステップ8、カクラム砂漠3、ベイル高原2

 

不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ
15…サオキ19周、不定王冠14720匹、地図819枚、Lv5地図108枚、ガレサステップT8キープ
16…サオキ95周、不定王冠45984匹、地図2743枚、Lv5地図342枚、ガレサステップT9キープ
17…サオキ31周、不定王冠7374匹、地図346枚、Lv5地図39枚、二月神殿T8キープ

 

合計…不定王冠205916匹、地図11637枚、Lv5地図1217枚

 

Lv5地図1217枚の内訳
バルハラント70、西の洞窟70、凍った城44、砦跡48
エスタ地下32、水竜の神殿39、アサギル98、冥府36
ジャングル33、シルバーの洞窟14、二月神殿46、ゲッコ33
ニューロード58、ヤシ44、サオキ58、ヴァンパイア35
イスマス廃墟56、アクアマリン26、スカーブ山18、トマエ火山17
草原29、草原の穴10、恐竜の穴89、財宝の穴20
ガレサステップ81、カクラム砂漠32、ベイル高原60、グレートピット21

 

テーブル判定まとめ
バルハラント
(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道
(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル
(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿
(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5,T5,T6,T5,T5,T7,T6,T5,T5,T5,T5,T7,T6,T7,T8,T5,T5,T7,T7,T8,T8,T7)
ガレサステップ
(T7,T5,T4,T5,T6,T6,T8,T6,T5,T7,T6,T6,T8,T5,T8,T7,T5,T7,T5,T5,T6,T8,T5,T7,T7,T8,T5,T6,T5,T5)
(T8,T5,T7,T8,T5,T7,T5,T8,T8,T5,T7,T7,T8,T8,T5,T5,T7,T5,T8,T5,T7,T5,T5,T9,T5,T8,T7,T9,T5,T5)
T4…5 T5…64 T6…28 T7…28 T8…29 T9…6

 

これで残すは二月神殿のT9だけとなりました。
1つの場所のT9のみ狙いというのは間違いなくミンサガのレアドロップにおける最難関です。
地図ドロップ率は現在11637/205916、場所は全部で28か所あるので1/28
それがLv5である確率は1/10、さらにT9である確率は1/10
つまり約5万分の1の確率という事になります。