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ミンサガ用画像庫

主にミンサガやり込み系の画像うp用です

前回の報告から約1年、二月神殿のT9だけを狙い始めてから約2年、ついにその時が来ました。
あまりにも久しぶりなので真アルベルト編のこれまでの流れを軽く一行でまとめてみます。
「19人育成完了、PNバグ完了、当たり地図四地点(※1)T9T8制覇、二月神殿T8入手」
つまり、当たり地図五地点(※2)のT9T8制覇まで残すところ二月神殿T9のみです。
しかし、二月神殿Lv5地図をテーブル判定するも46枚連続でT9が出ていないという状況でした。
※1・・・個人的な良地図トップ4(バルハラント、エスタ地下、ジャングル、ガレサ)
※2・・・個人的な良地図トップ5(バルハラント、エスタ地下、ジャングル、ガレサ、二月神殿)

 

今回も二月神殿のLv5地図が20枚たまったのでまとめてテーブル判定しました。
二月神殿(T5×9,T6×3,T7×6,T9×2)
ついに二月神殿T9を入手しました!
入手順に書くと、T7,T5,T5,T5,T5,T7,T5,T5,T7,T5,T5,T5,T6,T7,T6,T7,T7,T6,T9,T9。
つまり20枚中18枚連続ハズレ、最後の2枚が連続T9という奇跡のような展開でした。

 

ID98の13140金ヴォーパルアクス、ID99の4610金レディホークでT9確定。
これまで64回連続ハズレだったのに、最後に残った2枚が両方T9だなんて予想だにしていませんでした。
Lv5地図中1/10はT9なのに64回連続ハズレなのは、運の悪さだけではないと思っていたからです。
確率1/10を64回試行して最低1回当たる確率は99.882%、そうそう外す確率じゃありません。
例えば、入手の乱数自体が相当遅いタイミングにしかないんじゃないか、とか考え始めてました。
しかし今回特にやり方を変えずにT9出たので、やはり超低確率の不運を引いただけなのか…謎です。

 

今回入手したレベル5地図(268枚)
バルハラント4、西の洞窟9、凍った城8、砦跡10、
エスタ地下1、水竜の神殿7、アサギル21、冥府2、
ジャングル9、、シルバーの洞窟5、二月神殿20、ゲッコ4、
ニューロード16、ヤシ16、サオキ7、ヴァンパイア12、
イスマス廃墟20、アクアマリン14、スカーブ山2、トマエ火山3、
草原7、草原の穴3、恐竜の穴18、財宝の穴3、
ガレサステップ17、カクラム砂漠8、ベイル高原10、グレートピット12

 

不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ
15…サオキ19周、不定王冠14720匹、地図819枚、Lv5地図108枚、ガレサステップT8キープ
16…サオキ95周、不定王冠45984匹、地図2743枚、Lv5地図342枚、ガレサステップT9キープ
17…サオキ31周、不定王冠7374匹、地図346枚、Lv5地図39枚、二月神殿T8キープ
18…サオキ10周、不定王冠102965匹、地図6316枚、Lv5地図739枚、二月神殿T9キープ

 

合計…不定王冠308881匹、地図17953枚、Lv5地図1956枚

 

Lv5地図1956枚の内訳
バルハラント90、西の洞窟81、凍った城95、砦跡62
エスタ地下33、水竜の神殿52、アサギル187、冥府41
ジャングル74、シルバーの洞窟20、二月神殿88、ゲッコ38
ニューロード116、ヤシ82、サオキ70、ヴァンパイア110
イスマス廃墟89、アクアマリン47、スカーブ山20、トマエ火山21
草原43、草原の穴16、恐竜の穴118、財宝の穴28
ガレサステップ148、カクラム砂漠72、ベイル高原72、グレートピット43

 

テーブル判定まとめ
バルハラント
(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道
(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル
(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿
(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5,T5,T6,T5,T5,T7,T6,T5,T5,T5,T5,T7,T6,T7,T8,T5,T5,T7,T7,T8,T8,T7,T6,T5)
(T8,T6,T8,T5,T5,T6,T8,T6,T8,T6,T7,T6,T7,T7,T5,T7,T6,T8,T5,T8,T7,T5,T5,T5,T5,T7,T5,T5,T7,T5)
(T5,T5,T6,T7,T6,T7,T7,T6,T9,T9)
ガレサステップ
(T7,T5,T4,T5,T6,T6,T8,T6,T5,T7,T6,T6,T8,T5,T8,T7,T5,T7,T5,T5,T6,T8,T5,T7,T7,T8,T5,T6,T5,T5)
(T8,T5,T7,T8,T5,T7,T5,T8,T8,T5,T7,T7,T8,T8,T5,T5,T7,T5,T8,T5,T7,T5,T5,T9,T5,T8,T7,T9,T5,T5)
T4…5 T5…78 T6…38 T7…38 T8…35 T9…8

 

不定王冠も30万匹の大台を突破。そのうち3分の1の10万匹は二月神殿T9狙いに費やされました。
上記の不定王冠狩りまとめを見ても、これまでとは比較にならないほど苦戦したのが良く分かります。
場所指定T9地図一点狙い(不定王冠狩りでの確率約5万分の1)の難しさを改めて認識させられました。
せっかく五地点制覇したので次回は当たり地図の総まとめと各場所の評価をしてみようと思います。

最大被ダメージ挑戦もこれで最後です。今回は恐らく最強であろう敵連携をご紹介します。
動画も作ってみましたのでよろしければどうぞ。(ちなみに最大与ダメージ挑戦はこちらです)

 

■不定王冠氷晶獣軍団による連携

氷晶獣軍団の編成は、氷晶獣×2、紫スライム×2、赤スライム×2、ゴースト×2、の8体です。
このうち氷晶獣はAモード選択時に必ず2回行動になるため、敵8体で10回行動が可能となります。
さらに氷晶獣には狂戦士が効くので、狂戦士にさえしてしまえば100%Aモードで行動します。
紫と赤のスライムはスライムタッチがベスト、次が粘液。ガスは連携が途切れるのでダメ。
そして今回鍵となるのは2体のゴーストです。明らかに最弱のゴーストが連携の締めになるため
一見ダメージが伸びなさそうですが、悪霊体験を使ってくれれば一気に大ダメージが期待できます。
しかしゴーストは殆どがひっぱたきで、悪霊体験は1/20~1/15程度の確率でしか使いません。
10連携が成立した上でゴースト2体とも悪霊体験を使う確率はとんでもなく低いですが頑張りました。
また、この中で氷晶獣だけは即死耐性が無いので、フェイタルで死ぬ可能性があります。
そこでクラス転移バグで修験者Lv5を転移して即死の確率を下げました(それでも結構死にます)

 

戦闘手順
1…狂戦士アースライト×3、リヴァイヴァ×2、敵インペリウム→氷晶獣両方とも狂戦士化成功なら3へ
2…狂戦士アースライト×3、アイシャTD、ジャミル防御(行動順指定)→狂戦士になるまで繰り返す
3…パトリックとアルドラLP消費退場、ジャミルTD(行動順指定)
4…ジャミル幻霧結界、アイシャはフェイタルでLP消費退場、→10連携狙い
 

戦闘前にインペリウム使用する編成の再現ですが、これは大体30%程度です。
まず初ターンはインペリウムを使わせる必要があるので、こちらは耐えるターン。
ジャミル以外は防具を揃えていますが、それでも敵7体による猛攻を凌ぐのは容易ではありません。
特に嫌なのが銀の雨、これでジャミルやアイシャがマヒしてしまうと回復に一手間かかります。
そうこうしている間に氷晶獣の狂戦士が解けてしまう…なんて事もしばしば。
2ターン目以降は狂戦士化の状況や回復の必要性などに応じて臨機応変に対応していく感じです。
理論上は最速3ターン目に連携ターンになりますが、そんなことは滅多に起きません。
ただ戦闘の手順自体はかなりシンプルなのですぐに慣れました。

 

これは4354戦中で最大ダメージの10連携。ダメージは11893
前回のデモコマ軍団の9連携のダメージをさらに1200以上上回っています。

4354戦中で連携挑戦回数は3729回(主な失敗例:アイシャのLPが溶ける、氷晶獣の狂戦士が解ける)

この3729回は連携ターンを無事に迎えた回数で、フェイタルで即死が入るか否かはこの後になります。
したがって敵が全員揃った状態で連携挑戦できる回数はもっと少なくなります。

ただ4354戦といっても、連携最大ダメージ93107の時の2532戦の方がはるかに時間かかってます。

なぜなら、あちらは最短17ターン、こちらは最短4ターン、戦闘手順の複雑さが全く違うからです。

 

行動は、岩獣拳×3,粘液×2,スライムタッチ,岩獣拳,粘液,悪霊体験×2。
特筆すべき点は何と言っても2つの悪霊体験です。前述の通りめちゃめちゃレアです。
今回4354戦で10連携277回、9連携157回と連携はこれまでの挑戦に比べたら高確率で成功してます。
しかし悪霊体験×2を含むものは極端に少なく、10連携277回中たったの3回のみです。
ダメージは1回目が11361、2回目が11526、そして3回目がこの11893。
実は2回目の11526が出た少し後に、悪霊体験×1なのに高乱数引いて11673という10連携が出てしまい、
悪霊体験×2でこれを塗り替えるべく粘っていたという背景があったりします。
悪霊体験×1のハンデを高乱数というラッキーだけで覆されたのではどうにもすっきりしないので。
今回11673から200ちょいの更新でしたが嬉しかったです(ホントに悪霊体験×2滅多に出ないので…)

ではそもそもなんで最初の悪霊体験×2の11361で止めなかったの?と思われるかもしれません。
これには明確な理由があります。まず1つは「さらに大ダメージを狙えるという確信があった」から。
そしてもう1つは「ゲームオーバーにならなかった」からです(こちらの理由の方が大きい)
上記の戦闘手順を見てもらえれば分かりますが、1ターン目にジャミルはリヴァイヴァを使っています。
これは紙装甲のジャミルを連携ターンまで生き残らせるためには、なくてはならない行動です。
普通ならば連携ターンまでに1度死んでリヴァイヴァが剥がされた状態で連携ターンを迎えますが、
この11361の時に限ってリヴァイヴァが剥がされずに連携ターンを迎えてしまったのです。
最大LP13のジャミルではたとえ10連携を食らっても、何事も無くリヴァイヴァで復活してしまいます。
せっかく最大被ダメージ、二桁LPダメージを食らっているのに平然と次ターンを迎える・・・
この事が自分としては納得いかなかったわけです。
主人公がLP0になった時の「全滅の文字が出ないゲームオーバー」で締めるべきだろうと。
そんなわけでこれ以降は戦闘開始時のジャミルのLPを8に調整しました。
LP8ならばリヴァイヴァが残っていても10連携を食らえばちゃんとLP0になるので。

あと、どうでもいいですが11893が微妙に語呂合わせっぽいのも地味に気に入ってます。

 

よくやり込みの動画で16分割などを目にしますが、これは被ダメ1万超えの60分割です。

前回デモコマ軍団の連携では1万超えはたった1回でしたが、今回はなんと1万超えが61回。
そして前回の10619を超えたものだけでも23回。戦闘回数が4倍多い事を考慮しても圧倒的です。
これは今回の編成や連携の方が優れていたという証拠だと言えるでしょう。
さすがに今回のダメージを超えるような編成や連携はちょっと思い当たりません。

余談ですが、11361の部分を良く見るとリヴァイヴァ発動の演出が確認できます。

この事が無ければひょっとしたら11361で満足してやめていたかもしれません。

 

■氷晶獣「岩獣拳」

今回の10連携における重要なダメージソース。理論最大値は今回出た1044です。
連携について欲を言えばもう少し連携の後ろの方に食い込んでほしかったですね。
スライムの攻撃より強いので、連携の最初に岩獣拳3連続は少しもったいなかったなぁと。

 

■まとめ
最初は「そういえば敵の攻撃に特化したやり込みってあったっけ?」とか、
「敵の攻撃で一番強いのって何だろ?」とか、そんな好奇心から始めた今回のやり込みでしたが、
やってみたら見事にはまってしまい、最強クラス以外の攻撃や連携にまで手を出すに至りました。
進めていくにつれて新たな疑問や興味、アイディアが浮かんで当初の予定より大がかりになりました。
最初は単発はゴッドハンドがダントツだと思ってましたし、連携はミニオンが最強だと思ってました。
ミニオンで9連携して7000以上とか出れば最高と思ってましたが、現実は幻霧結界が100%ではなく、
謎の連携不成立に泣かされ、7連携を出すのだけで精一杯。
そこでミニオン9連携を諦め他を探してみようとしたのが結果的には正解でした。
頭の中で分かったつもりでいても、実際やってみると全然違ったというのは良くある話で、
今回もまさに予想外の事だらけのやり込みとなりました。
あとやっぱりミンサガの戦闘演出は素晴らしいので、みなさんすぐ殺さずたまには敵の技見ましょう。

余談ですが火炎のブレス、吹雪のブレス、大噴火の動画を誤って消してしまったため撮り直しました。
こっそり前よりも大ダメージになっているので、興味がある方は以前の記事をご覧ください。

最大被ダメージの続きです。今回は連携を中心にご紹介します。
また以前の巨人樹の記事にサイコブラストを追加しましたので、興味がある方はそちらもご覧ください。

 

■魔族王冠デモコマ軍団による連携

まずデモコマ軍団の編成は、デモコマ×3、煉獄魔人×2、幸運の魔女×2、の7体です。
このうち煉獄魔人はAモード選択時に2回行動になるため、1ターンに最大で合計9回行動してきます。
さらに味方のHP50%以下だとデモコマは100%、煉獄魔人は80%でAモードを選択します。
両者ともAモードには連携しやすく高威力なクロースピアがあるため、味方のHP50%以下が基本です。
ただし、ここで1つ問題が出てきます。幸運の魔女の存在です。
幸運の魔女が使用する術は、クロースピアに対する連携付与か受け入れどちらかしかできません。
つまり幸運の魔女の術は連携の先頭か最後にまとめないと9連携は成立しないという事になります。
しかし素早さはデモコマ56、煉獄魔人38、幸運の魔女44。幸運の魔女は割り込む気まんまんです。
この素早さではどう考えても幸運の魔女を安定して連携の先頭か最後にまとめる事なんて不可能です。
ならば、どうにかして幸運の魔女以外に竜人を転移させて速度値を半分にできないかと考えました。
クラス転移バグでは敵5匹までは味方5人の隊列と対応している事が分かっています。
しかし敵6匹目以降の転移がどうなるかという事に関する検証は目にしたことがありません。
そこで実際にシルバーの洞窟のプリマドンナ×3、ヒトキノコ×4を利用して調べてみました。

 

パーティ外のアルベルトのみ竜人
◎…竜人転移あり、×…竜人転移なし

 

パーティ5人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7
パーティ5人(全員中衛)…×1、×2、×3、×4、×5、×6、◎7

 

パーティ4人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ4人(全員中衛)…×1、×2、×3、×4、◎5、×6、×7

 

パーティ3人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ3人(全員中衛)…×1、×2、×3、◎4、◎5、×6、×7

 

パーティ2人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ2人(全員中衛)…×1、×2、◎3、◎4、◎5、×6、×7

 

パーティ1人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7
パーティ1人(全員中衛)…×1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7

 

結果パーティ2~4人で全員前衛なら、敵5匹目まで転移し、6,7匹目には転移しない事が分かりました。
つまり並び順的にちょうど幸運の魔女2体にだけ転移しないという状況を作れる事になります。
ただし実戦では味方のHPを50%以下にする必要があるため、パーティ人数は4人で決まりです。
連携ターンに幻霧結界役とフェイタル役の2人を残し、その時点で確実にHP50%以下にするためには、
パーティ人数は最低でも4人は必要という事です(2人LP離脱させ、合計HPを戦闘開始時の半分にする)
このパーティ人数4人とHP50%以下という調整によって、幸運の魔女を安定して連携の先頭にし、
デモコマと煉獄魔人を安定してAモードで行動させる事が可能となりました。


デモコマ軍団9連携1
デモコマ軍団9連携2
これは1000回中たった1回だけ出た1万超えの9連携。ダメージはなんと10619
ミニオン7連携の5317ダメージと比べると、およそ2倍のとんでもないダメージです。
敵だけの連携で1万を超えるとは正直思っていませんでした。
行動は、エナジースティール,エナジーボルト,クロースピア×4,トリプルスクラッチ,クロースピア×2。
デモコマと煉獄魔人の行動7回中6回がクロースピアというほぼ理想の行動で、増幅度もほぼ完璧です。
クロースピアはダメージのばらつきが非常に大きく、全く同じ9連携でも7500程度の時もありました。
ちなみにインペリウム使用のデモコマ軍団との戦闘1000回で9連携33回、8連携55回も成功してます。
ただし一口に9連携や8連携と言ってもトリプルスクラッチの混じる数に応じて威力は全然違います。


デモコマ軍団8連携
これは2番目にダメージが大きかった8連携。ダメージは9996。行動はペイン,クロースピア×7。
デモコマと煉獄魔人の行動7回中7回全てクロースピアと完璧なのに、幸運の魔女1体だけ繋がらず。

※追記…ただしこれはダメージ表示バグで、実際のダメージは8996である可能性があります。

 

■デーモンコマンド「重力操作」「クロースピア」
重力操作
通常プレイではトラウマ級な強さの重力操作ですが、最大ダメージとなるとそこまで伸びません。
貫通属性や次元攻撃など通常プレイでもダメージを軽減しにくく、伸び代が小さい事も影響してます。
合計3104(1人あたり約621)、今回出た最大値は666とまさに悪魔にピッタリな数字です。


クロースピア
意外な伏兵と言えるクロースピア。増幅度100というのが最大ダメには大きな武器となります。
単発では地味でも連携ではメイン火力として大活躍しました。今回出た最大値は1156です。

 

■魔族王冠イフリート軍団による連携
イフ軍団4連携
王冠イフ軍団との戦闘で出た最大威力の4連携。ダメージは4027。
4連携でここまでの威力になるのには、やはり縮退砲の存在が大きいですね。


イフ軍団3連携
コラプトスマッシュだけのオラオラ3連携。威力よりも見た目のインパクトで選びました。

 

■イフリート「火の鳥」「縮退砲」「ダークライトウェブ」「コラプトスマッシュ」
火の鳥
イフリートは開幕火の鳥に代表される弱火の鳥と、味方が使うものと同じ強火の鳥を両方使ってきます。
リヴァイヴァで攻撃をしのぎつつ、定期的にセルバはがしてフェイタル入れて強火の鳥を待ちます。
とにかく攻撃が激しいので大体1戦あたり10ターンほどでLPが尽きてしまいます。
魔族王冠イフ3体編成と275戦(1戦約10ターン)して、強火の鳥の使用回数は200回でした。
なおイフリートにはウィザードを転移してさらに知力アップさせています。
合計8438(1人あたり約1687)、理論最大値1855、全体攻撃ではジュエルブラスターに次ぐ威力です。


縮退砲(イフ)
イフリートが使う縮退砲はパワデビやアラストルなどの縮退砲とは威力もエフェクトも違います。
火の鳥の影に隠れがちですが、理論最大値1783は敵のダメージランキングで総合トップ10に入る強さ。


ダークライトウェブ
ダークライトウェブはイフリート以外の敵も多く使用しますが、威力最大なのはイフリートのです。
合計3036(1人あたり約607)、今回出た最大値は645。


コラプトスマッシュ

通称オラオラ。パワデビなどが使用するものとはやや違います。
見た目のインパクトのわりにダメージはそこまで伸びません。今回出た最大値は855。

 

■植物王冠クローカー軍団による連携
クローカー軍団5連携
丸のみを3つ含んだ5連携です。クローカーは自HP33%以下で丸のみの使用確率が最大になります。
13周目ランク8で王冠のクローカーはHP2190。つまり1468以上のダメージでHP33%以下です。
器用さ82、性能57、中衛のミリオンダラーは1481~2067なので、最大最小関わらず一撃で条件クリア。
連携挑戦回数は2000回。ただし1回の戦闘で3回弱挑戦できるので戦闘回数は約700回です。
そのうち5連携は、丸のみ3つが26回、丸のみ2つが162回でした。
最大ダメージは3839で、丸のみが5連携の後ろ3つに揃ったのはこの1回のみです。
なお即死で全員が生き残る確率が低すぎるので、この連携挑戦ではフェイタルは未使用です。
フェイタルの即死に怯えなくていい上に、王冠でもインペリウム未使用なので気が楽でした。

 

■クローカーコトー「丸のみ」
丸のみ
連携最大ダメージの時に大活躍した丸のみですが、味方相手だとデタラメな強さは影を潜めます。
対象の最大HPに依存する技なので、味方の最大HP999ではそこまで伸びません。理論最大値は1152。

 

■キマイラ「じゃれる」「飛びかかり」
じゃれる
飛びかかり

獣王冠のキマイラ軍団(インペリウム使用)を利用しています。
じゃれる、飛びかかり共にゲリュオンも使用しますが、実は最大ダメージはキマイラが上です。
理由は単純に狂戦士が有効だから。最大ダメージにおいては下位種が上位種を食う事もあるんですね。
今回出た最大値はじゃれる1136、飛びかかり1101、共に1100超えと中盤の敵とは思えない値です。
また、これまで王冠モンスターとの戦闘はランク9調整してからやるのが普通でしたが、
今回はキマイラ目当てだったためランク9調整の必要も無く、ランク8のまま戦闘しました。
すると、これまで敵リーダーが使っていたインペリウムを、今回は必ず敵Cが使ってきました。
そこで試しに戦闘ポイント1増やしてから再戦してみると、今度は敵リーダーが使ってきました。
どうやら王冠モンスターもミニオンと同様に、戦闘ポイントでインペリウム使用者が変わるようです。
なお、これも精神0のライトニングクイック用データで修験者Lv5転移してやっています。

 

■氷晶獣「銀の雨」
銀の雨
不定王冠の氷晶獣軍団(インペリウム使用)を利用しています。
大噴火の色違いエフェクトですが効果音は全く違います(個人的には氷系の効果音の方が好き)
大噴火と同様に増幅度100ですが威力はやや抑え目。ただしマヒの追加効果が非常にやっかいです。
合計3093(1人あたり約618)、インペリウム+フェイタルでの理論最大値は766。
しかし、お供の紫スライムがウェポンブレスを使い、それを超える771というダメージを達成しました。

 

■スペクター「悪霊体験」
悪霊体験
不死王冠のスペクター軍団(インペリウム使用)を利用しています。
悪霊体験は増幅度80と高く、こちらの最大HPに依存したダメージを与えてくる強力な単体攻撃です。
威力もさることながら悪夢の追加効果も怖いです。理論最大値は1366。

 

今回は王冠デモコマ軍団による9連携で10619というダメージが出ました。
流石にこれを超える敵の連携は存在しないだろう、この時は自分でもそう思ってました。
ところが最近になって、このダメージを超える全く別の連携の存在が明らかになったのです。
どんな連携か思いつくでしょうか?
次回はその連携と共にこれまでのまとめで動画も公開できたらと思います。

※3月1日追記

アメブロの仕様変更により、画像拡大のプラグインが使用できなくなりました。

そこで画像拡大せずとも、最初から基本原寸大で表示できるようにカスタマイズしました。ご了承ください。

 

最大被ダメージの続きです。狂戦士の可能性の広がりを中心に色々ごちゃ混ぜです。
また以前のデス、サルーイン、ジュエビの記事にライフスティール、絶空閃、叩きつけを追加しました。
興味のある方はそちらもどうぞ。

 

■化石魚「ドリルプレッシャー」
ドリルプレッシャー2

以前の記事で「ドリルプレッシャーはTモードなので狂戦士で使う事は無い」と書きましたが、
「状態異常になった直後の例外的な処理」の事をすっかり失念していました。
つまり狂戦士になったターンだけは例外的に行動制限を受けないという事です。
あらかじめ狂戦士にしておくのではなく、ドリルプレッシャーを使う可能性があるターンまで待ち、
そのターンで一気に狂戦士にする事で狂戦士状態でドリルプレッシャーを使わせる事に成功しました。
ただしこれは「狂戦士化より先に化石魚が動く」「フェイタルより先に化石魚が動く」
「フェイタルが先制すると能力値が上がり狂戦士が入りにくくなる」など失敗のリスクも増えます。
また狂戦士術の先制を安定させようと素早さを上げると、ドリルプレッシャーの命中率が下がります。
ドリルプレッシャーがミスしては本末転倒なので、素早さのバランス調整に苦労しました。

また、即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移してやりました。
具体的には以下の条件を全て満たさないと理論最大値は見られません。
1…フェイタルで化石魚が即死しない
2…狂戦士術やフェイタルより先に化石魚が動かない
3…狂戦士化が成功する
4…化石魚がドリルプレッシャーを使用する(かみちぎりの方が高確率)
5…ドリルプレッシャーが距離倍率1.2倍の味方を狙う(味方との距離で1.2倍と1.15倍が存在)
6…ドリルプレッシャーが命中する(命中率は9割程度)
7…増幅度乱数で最大を取る(増幅度100、つまり101種のダメージの頂点を引く)
予想よりも早めの354戦目で2402という理論最大値が出てくれました。
また以前の1981という記録は理論最大の増幅度2倍ではなく増幅度1.98倍の値だったので、
その点でも今回理論最大値を出すことができリベンジ達成です。
これでジュエルブラスターの2048も大幅に上回りました。

 

■巨人樹「ココナツクラッシュ」「地団駄」「サイコブラスト」ココナツクラッシュ
植物王冠の巨人樹軍団(インペリウム使用)を利用しています。
ココナツクラッシュは霊木や巨人樹が使う全体攻撃です。
通常プレイでも霊木に使われてトラウマ化した人も多い事でしょう。
巨人樹には狂戦士が有効な上に、ココナツクラッシュは腕力依存かつAモードで使用します。
またココナツクラッシュは射撃攻撃のためクジャラート闘士を転移しています。
増幅度が60もありばらつきが大きい技ですが、範囲攻撃としては相当上位に食い込みます。
即死が効くのでフェイタルでインペリウム役が死んでしまい大幅弱体化なんて事もしばしば。
合計5703(1人あたり約1140)、理論最大値1327は見ごたえ十分です。

 

地団駄

ココナツクラッシュに比べれば弱く見えますが、全体攻撃としては非常に強力です。
体力依存なので狂戦士でダメージアップ。Aモードで使用するので狂戦士化も問題ありません。
合計3500(1人あたり700)、理論最大値は740です。

 

サイコブラスト

同じ植物王冠の巨人樹軍団でもこちらはウィザード転移。
ショックウェイブを使う敵は多いですが、サイコブラストを使うのは巨人樹とキング・モクだけです。
巨人樹は他の攻撃も激しいので凌ぐのが大変でした。
タイタスで土術無効、フィールドアーマー黒鋼で物防全振り、魔骨でエネ防大幅低下が基本装備。
合計4580(1人あたり916)、理論最大値は946です。

 

■ナッツ「ヘルズウィング」
ヘルズウィング

魔族王冠のパワーデビル軍団(インペリウム使用)を利用しています。
ヘルズウィングは前衛攻撃で通常プレイでも連発されるとなかなか痛い攻撃です。
増幅度100と極めて高く、インペリウムやフェイタルを併用すると飛躍的にダメージが伸びます。
ナッツは正直はぎしりがウザいって印象しか無かったので、このダメージはインパクト大でした。
合計3796(1人あたり約759)、今回出た最大値は999です。ナッツが999ですよ。

 

■ガラハド「グランドクロス」
グランドクロス

ガラハド戦は「殺られる前に殺る」が基本なので、吹雪で全滅するかその前に倒すかが殆どですが、
実は戦闘が長引くと低確率でクロスブレイクを使用してきます。
そのクロスブレイクがさらに低確率でグランドクロスに昇華します。
そのグランドクロスのダメージの中でも理論最大値がこの1027です。
吹雪のインパクトが強すぎるため、この技を使う事すら知らない人が多いんじゃないでしょうか?

 

■ディープテンタクラー「メイルシュトローム」
メイルシュトローム

即死の追加効果がある全体攻撃という、対策していないと一気に全滅もありうる凶悪な技です。
また意外にも体力依存の攻撃なので、狂戦士によるダメージアップが有効です。
ただしこの技は術モードなので「状態異常になった直後の例外的な処理」を利用する必要があります。
そこで術モード選択の可能性が高い初ターンに絞りました(初ターンにメイルこなければリセット)
理論最大値829はなんとか達成できましたが、合計ダメージは画面外で確認できませんでした。
キャラクターが画面外に流されてしまうので、ダメージが重なって全部は見えないんですよね。

また、これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移してやりました。

 

■ライノクロウラー「デスホーン」
デスホーン

即死の追加効果があり使用頻度も高いので通常プレイでも嫌な技の1つ。
腕力依存かつAモードで使用するので狂戦士が大活躍します。
ダメージだけで見てもなかなか強く、理論最大値は1235です。

これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移しています。

 

■オーガ「大ナタ」
大ナタ

中盤に入りたての頃に出現する雑魚敵でも意外と強力な技を持っていたりします。
この技は増幅度80もあり成長度も高め、腕力依存で狂戦士も有効と伸びしろありまくりです。
条件さえ揃えれば終盤の敵をも凌ぐダメージを叩き出します。理論最大値は946。

これはオーガロードなどが使用する稲妻落としよりも強いです。

これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移しています。

 

■アルサック「とびかかる」
とびかかる

オーガの大ナタ同様伸びしろが大きい技の1つです。通常プレイでも結構痛いですよね。
増幅度80、腕力依存で狂戦士も有効など大ナタと似通った性能です。理論最大値は981。

これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移しています。

 

■エンプーサ「アンラッキーヒット」
アンラッキーヒット

獣王冠のエンプーサ軍団(インペリウム使用)を利用しています。
かわいらしい見た目に反して1000超えの凶悪なダメージ。理論最大値は1025です。

 

■スカウトエリート「テールビート」
テールビート

自らの尻尾を引きちぎってそれで殴りつけるというユニークな技です。
増幅度や成長度が高い伸びしろが大きい技の1つ。今回出た最大値は1085です。

これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移しています。

 

■ゴールドドラゴン「竜尾旋風」
竜尾旋風

ドラゴン系の敵が使用する、尻尾で敵をなぎ払う豪快な技です。
ダメージも中々高く、合計3498(1人あたり約699)、理論最大値は741です。
巨人樹の地団駄とほぼ同じですが、あっちは狂戦士有りなので技の性能自体はこっちが上です。

 

■バガークイーン「大暴走」
大暴走

昆虫王冠のバガークイーン軍団(インペリウム使用)を利用しています。
バガーが使用する大暴走[弱]とは違い、バガークイーンのは大暴走[強]です。
合計3002(1人あたり約600)、理論最大値は679となかなかです。

 

■ゲリュオン「電撃」
電撃

獣王冠のゲリュオン軍団(インペリウム使用)を利用しています。
エフェクトがド派手で好きな技ですがダメージは控えめ。

合計2260(1人あたり452)、理論最大値は473です。

 

今回は王冠モンスターも結構入ってますが、インペリウムを使う編成には結構苦労しています。
希望の編成が出ても初ターンでインペリウム使うかどうかは戦ってみないと分かりませんし、
初ターンにインペリウムを使わない編成だとそれ以降もずっと使ってきません。
それに即死が有効な敵が相手だとフェイタルでうっかり倒してしまうなんて事もあります。
インペリウム使用者が死ぬと敵全体が大幅弱体化するのでこれもリセット案件です。
また、同じ種族の王冠でも使わせたい技や術によって転移させるクラスも味方のクラスも違います。
したがって同じ種族の王冠でも1回だけ探せばそれでOKというわけではありません。
転移クラスや味方クラスが同じ技や術でグループ化し、それに応じた種族調整を行い複数回探します。

なお連携に関してはまた次の機会といことでご了承ください。