単発最大ダメージの検証中に新たな発見もありました。
以前紹介した、合成サイコ、雪足月影の太刀、アイスソードヴァンダ、合成生命波動、ギャラクシィ、
他所ではアイスソード吹雪などで見られていた異常な大ダメージの正体が明らかになりました。
きっかけはグランドスラムの追撃の計算値と実際の値が大幅にずれた事でした。
グラスラ追撃の最大値は、単発最大ダメージ1にもあるように2024×4=8096です。
しかし、計算値は何度計算しても8746になってしまいます(ちなみに初撃は計算値も3079で一致)
この650のずれはいったい何なのか?原因を調べるためにあらゆる可能性を考え試しました。
・体力1になっていない?→17871回中101種以外のダメージが一度も出ていないのでありえない
・戦士の秘薬の効果が無い?→使用しない場合ダメージ低下(効果がある)
・ウェポンブレスの効果が無い?→使用しない場合ダメージ低下(効果がある)
・武装弦楽祭の効果が無い?→使用しない場合ダメージ低下(効果がある)
・一番上の武器以外も影響する?→自身の装備や他の味方の装備も変えてみたが影響無し
・初撃で武器が壊れると追撃のダメージが下がる?→壊れない武器で試しても計算値とずれる
初撃の計算値はぴったり一致している事から、計算が間違っている可能性は低いと思われます。
もちろん不一致補正も忘れずに入れています。
上記以外でも様々な値を代入して計算してみたり、8096から逆算してみたりもしましたが、
とうとうずれの原因を解明する事はできませんでした。
恐らく2014年現在でちょい研究に載っている情報以外の何かが影響しているんでしょう。
結局原因は不明のままでしたが、この6つの中で一番下の検証が偶然別の発見に繋がります。
ここでいう壊れる壊れないというのは要するにグラスラでEP0になるかどうかです。
ヴォーパルアクスをダーククリスタルで補強していたので性能72にすると強度-5、EP10です。
これだとグラスラの消費EP10になり、使用後にその武器は壊れてしまいます。
ひょっとしたらそれが追撃に影響を与えているのでは?と考え強度を一段階上げ-4にしました。
これなら性能68でグラスラの消費EP8になり、使用後に壊れることはありません。
結論から言えば壊れるかどうかがダメージに影響する事は無かったんですが、
この性能68というのが新たな発見の鍵になるとは思いもよりませんでした。
性能68だと性能72に比べて初撃のダメージも当然小さくなります。
3049、3023、2997、2973、2947、2922、2896、2870、2845、2819
2795、2769、2743、2718、2692、2667、2641、2615、2590、2564、2541
これが性能68の時のグラスラ初撃のダメージの計算値です。
ところが、実際にやってみたところ計算値と微妙にずれる結果になりました。
![グラスラ初撃3997?!](https://stat.ameba.jp/user_images/20140922/21/gioru/fe/78/j/o0640048013075019324.jpg?caw=800)
3997、3049、3023、2973、2947、2922、2896、2870、2845、2819
2795、2769、2743、2718、2692、2667、2641、2615、2590、2564、2541
これが実際に出たダメージです。21種類という数は変わっていません。
しかし2997が一度も出ず、代わりに3997というあり得ないダメージが何度も出ています。
この「2997が一度も出ない」というので確信しました。
これは恐らくダメージ計算結果が2997だった場合、3997と表示されているんだと思われます。
それを確かめるために実際に合成サイコを使って1990~1999のダメージ表示を確認してみました。
すると1990~1997は通常通りの表示、1998だと2998と表示、1999だと2999と表示されました。
このことから恐らく1桁目7辺りがこの表示バグ成否の境目だと思われます。
ただ2997は3997になるのに1997はそのままという理由は不明ですが。
まとめるとこんな感じになります。
ダメージ計算結果が「あと1~3ほどで千の位が増える値」だった場合、
千の位のダメージ表示がバグって実際より1大きく表示される
仮説(千の位によって表示バグ成否の境目が変動する?)
千の位1・・・1998、1999
千の位2・・・2997、2998、2999
千の位3・・・3996、3997、3998、3999
千の位4・・・4995、4996、4997、4998、4999
千の位5・・・5994、5995、5996、5997、5998、5999
千の位6・・・6993、6994、6995、6996、6997、6998、6999
千の位7・・・7992、7993、7994、7995、7996、7997、7998、7999
千の位8・・・8991、8992、8993、8994、8995、8996、8997、8998、8999
千の位9・・・9990、9991、9992、9993、9994、9995、9996、9997、9998、9999
これらを含むダメージは表示バグを起こす可能性があるかも?
各所で見られる謎の大ダメージは恐らく全てこれが原因です。
そして原因が分かったからにはこれを逆に利用する事も可能となります。
味方のバグ有り単発最大ダメージといえば夢想弓バグ利用の合成スターライトFSが有名です。
これは数年前にサガ大海のFookeさんが理論最大値である20481を達成されています。
それならばこのバグを利用して理論最大値20481を超える表示を出してみようというわけです。
狙うのは19999。この値が上記条件によりバグが発生しうる最大値となります。
攻撃性能や敵の防御力を微妙に変えつつ計算を繰り返し、ようやく最適解に辿り着きました。
結論から言えばクジャラート弓の性能を74→70に、敵の防御力を0→1にすればOKです。
※今更ですが計算式の詳細はちょい研究さん参照
知力は99で武装弦楽祭の補正を加えます。
99×1.2=118
知力は118です。
クジャ弓の攻撃性能は70で、それに各種補正を加えます。
70×(1.00+30×0.01)=91(ウェポンブレス)
91+15=106(弓力倍増)
106×(1.00+30×0.01)=137(装備欄1のステータス変化)
攻撃性能は137です。
対象は種族特効の魔族ではなく、あえて防御力1の敵にします。
ピットヴァイパーは防御力1、体力1と非常に都合のいい相手です。
ダメージ計算式は以下のようになります。
基本値A={20×5+(137-1)×20×2÷(20+4)}×1=326
基本値B=(400+2)×121^2÷(121^2+1200)×10÷4=927
m={118×8+137×(10-8)}÷10=121
基本ダメージ=326+927=1253
基本ダメージにさまざまな補正を加えていきます。
1253×2.1=2631(術合成補正)
2631×1.6=4209(Aモード補正+隊列補正)
4209×4=16836(ビット補正)
16836×1.2=20203(増幅度乱数最大)
(20203-1)×(1.00-1×0.01)=19999(防御力補正)
![合成スターライトFS20999](https://stat.ameba.jp/user_images/20140922/21/gioru/7f/2e/j/o0640048013075019325.jpg?caw=800)
つまり増幅度乱数さえ最大になれば19999が出るというわけです。
19999さえ出ればバグで1000多い20999と表示されます。
欲を言えば29999になってくれればもっと面白かったんですが仕方ないですね。
ちなみに20999が出るまでの試行回数はたったの16回。
体力1のため体力乱数は無視でき、乱数が関わるのは増幅度のみだったのが大きいですね。
ダメージのパターンは21種類だけなので妥当な回数だと思います。
バグ無し単発最大ダメージとは比較にならないほど楽なので気軽に挑戦してみてください。
装備補正込みで知力99のキャラと詩人だけ用意すればOKです。