男プの明日からできる人権喪失アラカルト

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天鳳やゴッドフィールドの記事を中心に書いていきます。

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交流戦首位なので初投稿です。



呪いの記事書きます(微ギレ)
前回は全体奇跡について書きましたが、強烈な奇跡をさらに有効にするのが今回紹介する呪いです。しかし、例によって説明文の日本語が不自由説明が不十分なため、過大評価・過小評価をしてしまいがち。ここでは、麻雀における確率と照らし合わせながら、奇跡を絡めた戦術を検討していきます。

1.呪いに共通する特徴
・守護神や特定の神器による攻撃および防御で付与される。攻撃の場合ダメージを受けたプレイヤーが、防御の場合防具を使用したプレイヤーが呪い状態になる。※不吉な剣だけは攻撃側が暗雲状態になるので注意!
・呪いを解除する方法は「ハッピーソープを使う」のただ一つのみである。(前作に慣れているとハッピーソープを強奇跡持ちに使ったり、複数の呪いを受けてから一斉に解除しようとしてしまうタイプの人権喪失があるので時間が押しているときは気を付けよう)
・呪いには確率で発動するものと、確実に発動するものがある。確実に効果が発動するものは霧、祝福、熱のみで、他は比較的低確率での発動である。

2.呪い別の特徴と戦術

画像で示したこれらの呪いが、かみたたきの呪いの全てです。1.でも少し触れましたが、確率で発動の呪いは、実はそれほど発動率が高くありません。打てば変化しているような気がする夢の発動率は無筋456待ちリーチの平均和了率に及びませんし、暗雲に至ってはリーチに中盤で無筋19打つより死亡率は低いです。このデータを参考にしつつ、呪いごとの戦術を検討してみましょう。長くなったので今回は確実に発動する呪いについて書くことにします。


<熱> 付与されるケース:紐の効果か熱仮面で守ったときのみ

特徴:攻撃がフルゼンツになる呪いです。手札の中から使えるものを選んで攻撃します。MPが残っていれば奇跡も使われてしまうので注意。

【自分が熱の呪いにかかった場合】
まず、熱にかかってからはどうしようもないので、熱にならざるを得ない状況においては、それまでに手札を整えておく必要があります
例えば、大火力だが特に追加効果のない神器(神の剣など)は先に使っておくことで奇跡を弾く防具を消費させることができますし、逆に、先に弾かせるという意図で、組み合わせないと効果のないオーラ、幻覚、蜃気楼、悲報などは多少打点が安くても普段より押し有利になります(特に多人数戦)。特にせっけんが手札にあるなら、なるべく取りうる選択が狭くなるように使っていくと解除されやすくなるので、ガンガン押していきましょう。冥に関する押し引きは微妙です。打点が高ければ先に使ったほうが微差で有利だと思われます。

【相手が熱の呪いにかかっている場合】
多人数戦の場合は基本的にスルーでOKですが、MPが多い場合はワンチャンでマグマや氷河期、滝といった打点の高い奇跡が飛んでくる可能性があるので、弾き系は厚く持っておいたほうがいいです。高打点奇跡が飛んできた場合、目先のゲームで報復される可能性は薄いので、優先して倒してしまいましょう。

<霧> 付与されるケース:奇跡の「かすみ」、水の守護神の特定の攻撃、紐
特徴:霧にかかった人の全ての攻撃が対象をとれなくなる呪いです。講座1で取り上げたように、乱れ打ち攻撃が全部一人に行くこともあるので、不利状況の敵を増やしたいときは呪いにかかって有利になることもあります。

【自分が霧の呪いにかかった場合】
まず、タイマンのときはまったくの無意味なのでないものとして考えてよいですが、多人数戦ではうかつに単発の大攻撃を振ると余計なヘイトをもらう可能性があります。したがって、じっと攻撃対象を増やせる奇跡や神器を引くのを待つ選択が比較的有利になります。また、この戦術をとる場合はアイテムがたまりやすくなるので、ご一新系防具を残す(多めにライフで受けてもご一新する)価値が高まります。

【相手が霧の呪いにかかっている場合】
初めに、タイマンでかすみの奇跡はゴミです。これだけははっきりと真実を伝えたかった。
多人数戦においては、霧のプレイヤーを残すと自分にまとまった高打点攻撃が来る確率が少し高まるので、トップ目の場合は早めに叩いておくのが多くの場合正着となります。しかし、裏を返せば、指輪や打点の高い奇跡、冥などのキーカードを持っている場合やラス目においては、あえて霧のプレイヤーを残しておくことで攻撃の集中したプレイヤーを叩き一気に逆転、という目も残るので、積極的に狙う必要性はトップ目よりは下がります。


<祝福> 付与されるケース:祝福のオーブ、天王星の守護神の攻撃
特徴:ダメージを受けると攻撃した相手がHPを1を回復するという恐ろしい特徴を持った呪いです。何が祝福だお前がしゃぶれよ

【自分が祝福の呪いにかかった場合】
ダメージを与えることでHP1もらえるという性質上、ほぼすべてのプレイヤーが自分にダメージを与えんとリソースを注ぎ込んできます。したがって、特に相手にヘイトをもらっていなくても、集中攻撃の的となってしまいます。然るに、この状態になったときに考えるのは、頭数を減らすこととステータスを交換すること。特に前者は連勝してたくさんの人に狙われているときにも役に立つ考え方なので、隙のありそうな敵には自分語りをしましょう目を光らせておきましょう。
ダメージでHPをもらえるという性質上、あまり積極的に冥で仕掛けられるケースは減少するので、特に序盤は防御力の高い防具を惜しみなく使いつつ、防御力の低い防具を温存してご一新に期待する戦術が比較的有効になりやすいです。ただし、大火力を連打している相手がいるときは直後に乱れ打ち攻撃の冥が飛んでくる可能性もあるので、その局面は動向に注意しておきましょう。また、守護神との相性が最悪なので、出しているプレイヤーは優先的に倒しましょう。出しているプレイヤーが残ると、9割ぐらい負けます。
攻撃に関しては、ライフ差のある相手に対してのダメージで状態を入れ替えるロマンチックソードを絡めた攻撃が強力です。入れ替えられれば集中砲火を受けるというのは相手もわかっているので、平場よりも使い勝手が上昇します。


【相手が祝福の呪いを受けている場合】
まず、タイマンで相手に祝福がかかった場合はだいたい勝ちゲーです。慌てず騒がず確実にダメージを入れつつ、相手の本命の攻撃に備えて防具を温存しておけばだいたい勝てます。
多人数戦においても、打点の小さい属性攻撃やくだなどのゴミアイテムが少し有力になります。祝福を受けている相手にしても、小さい攻撃でアイテム枠を減らしたくはないからです。しかしながら、やりすぎると祝福者の単体攻撃の対象にされかねないので、全体攻撃や他の敵への単体大火力攻撃で祝福者をアシストする、という戦術も織り交ぜていくと、より有効です。


以上、確実に発動する呪いについて書いてみました。確実に発動するこれらの呪いは、このゲームを奥深くさせている要素のひとつで、それゆえに対応次第で実力差の出やすい呪いだと個人的には考えています。次回は確率で発動する呪いについて書きます。

次回:大田が打率3割になったら