ファイナルファンタジー14について。
なお引退済み。
当記事は14についてネガティブ寄りな意見が多いので14大好きマンは回れ右です。
ある程度14を知っている人向けに書く。
なぜこのタイミングで14の記事を書くかと言うと
先週「絶妖星乱舞」というコンテンツが実装されたからである。
次元の狭間オメガ シグマ編の絶コンテンツだ。
当時そこそこハマっていて思い入れがあったのでここ数日は配信でレイドレースの様子を見ていた。
Poikos良かったですね。
絶オメガ検証戦はエクスデスやケフカが出てこなくてガッカリだったので今回は見てて面白かった。
さて、ここからは私のFF14自語りとちょっとネガティブな意見になる。
私がFF14を始めたのは蒼天リリースから少し経ったあたり。
友人に誘われて始めた。
GCDシステムやDOT管理あたりに窮屈さを覚えながらとりあえず惰性でメインクエを進める。
ストーリーも正直特筆するようなものは無くオルシュファンの話あたりで少し面白いな、程度だった。
メインクエを終わらせキャラクリやミラプリで遊んでいたら友人に極蛮神の誘いを貰った。
エンドコンテンツ…といって良いかは分からないが極コンテンツはまぁまぁ難しいカテゴリだ。
やることもないのでとりあえずやった。極タコだった。
ここでこのゲームは大縄跳びであり、火力が大事で、減点方式のゲームなのだと知る。
窮屈さはあったがこのゲーム特有の面白さもここにあるのだろうと何となく理解。
数セットでクリアし、それから3.2がリリースされたので極セフィロトに挑戦した。
始めてのパッチ内極蛮神である。
大縄跳び色が濃いコンテンツで、後半は落下死すると蘇生もできないなど極にしてはそこそこ難しい部類だと思う。
正直当時の私はまだまだ下手でギミック処理は得意だったが火力があまり出ていなかった。
PTガチャも相まってクリアの4週間はかかった。今考えると爆笑もの。
だがそこから何となく14を理解して上達し始めたので、
「極ニーズ」「極ソフィア」と意欲的に挑戦した。
そしてついに零式に手を出し始める。
タイミング的には天動編である。
起動律動が難しすぎたので丁度カジュアル向けにと難易度が下げられたタイミングである。
1,2層は特段苦労することなくクリア。
だが3層で沼る。
個人的にFF14の零式3層というのはギミックは特段難しい訳では無いが
ある程度しっかり火力を出す必要はあり単純なギミックも集中を欠くとミスにつながり、
精神力と自力を試されるイメージがある。
私はギミック処理が得意な方だがPTメンバーが立て続けに単純な散開などでミスすると釣られるようにミスをする。
そして火力を絞り出すのが、苦しい。
天動編3層はBGMが落ち着いていて規則的。
なんか凄い修行をしている気分になってくる。
(後から知ったが歌詞もそれを助長している。)
最終フェーズの柱が3つ出てくるあたりまでくると心臓がバクバクである。
どのくらいの期間3層に潜ったかは最早覚えていないが初クリアはかなり達成感と開放感があった。
私の14史上3本指に入る。
ので、燃え尽きた私は4層はやらなかった。
(紅蓮拡張も近かったので…。)
そして紅蓮のリベレーターがリリースされた。
私にとって初の拡張だったので、追加スキル、追加ジョブ、新マップなど何から何まで新鮮でモチベ最高潮だった。
メインクエや極蛮神などは割愛。
私は既に零式を目的にFF14をやるユーザーに変貌していたので、デルタ編開始日に
乗り込めーーー!!とばかりにスタートダッシュを切った。
1層踏破、2層踏破。
そして3層。
また、3層で沼った。
ハリカルナッソスである。
特段難しいギミックはやはり無い。
8方向にちゃんと散開する、茨がついたのを確認してからしっかり走る、雑魚はすぐ処理する、
ハリカルナッソスが飛んだ床をしっかり確認し適切な処理をする、火力を出す。
やることは単純だが何か消耗させられる。
またそこそこの期間をかけて何とかクリア。
3層が適正レートかのようだ。
今回は4層もしっかり挑戦しクリアした。が、3層の記憶が濃すぎて正直あまり覚えていない(
みんながよくいうブラックホールは言うほど苦労せず後半のデバフ散開の移動がだるいなくらいな記憶。
シグマ零式も似たような感じだ。
3層でやはり沼る。だが決定的に違ったのは初週で3層を突破したことだった(私は野良専)。
このあたりからもはやギミックをミスることも無くなり、火力もクリアに必要な値は問題なく出せるようになり終始賢者モードみたいな顔で零式をすることになる。
その後、アルファ編、拡張を挟み覚醒編と零式をやったが…。
…うん。飽きたな。
まぁ当然ですよね。どちらかというと遅すぎたくらい。
FF14引退者やアンチに散々言われていることではあるんですが定食ゲーなんですよね。
グラフィックやギミックが多少変わるくらいで基本的に新しいパッチが来てもやることは基本一緒。
いや、この際パッチが来るたびに同じことをしてることは良いんですが、
何を思ったか漆黒で全体的にバトル難度の簡易化が行われたんですよね。
主な変更点は
・タンクのスタンスon/offが不要になった。
・ヘイト操作スキルが削除されヘイトコントロールがほとんど必要なくなった。
・何かしらの簡易化…簡易化…
うろ覚えだが私が不満を感じたのはこのあたりだった。
黒魔道士メインでやっていた私は正直ディヴァージョンくらいしか関係ないのだが
高難易度にタンクやヒーラーも出したいと考えていたため手を付ける前にやりがいを奪われた形になった。
主にタンクの変更が致命的で、「あの、漆黒のタンクさんは戦闘中何をされているんですか?」レベルで仕事がない。
バフを張ってボスを引っ張るだけの機械である。
ヒーラーに関しても無駄にケアルガメディカラなどを打つとヒールヘイトを稼ぎすぎてタンクがスタンスを外せない=火力低下などのやりくりも無くなった。
こういった簡易化は蒼天→紅蓮の際にも行われたが正直蒼天はアディショナルアクションやAA正面のみ、命中ステータス等
まぁ無くなったほう良いんじゃない?的な要素の削除だったので特段不満はなかった。
暁月になる際も簡易化が行われた気がするが正直漆黒の時点でモチベがかなり低かったのであまり覚えてない。
じゃあ紅蓮の仕様のままなら満足かと言うと、そういうわけでもなく
漆黒あたりで私はこのゲームの戦闘システムの限界を感じていた。
まずやはりGCD。
このゲームの良いところでもあり悪いところでもある。
一定の周期でコマンドを入力し続ける操作は慣れると楽でゲームがそこまで得意じゃない人にも優しい。
ジョブによってアビリティを挟む頻度が変わる程度。
ただね、FF14を続けていくにつれて「どのジョブも2.5秒毎にGCDポチポチしてるだけじゃね?」と思うようになる。
忍者は双剣だから、戦士は斧で一撃が重そうだから、とか関係なく皆ポチポチしてるだけである。
特殊なモードに入るとGCDが早くなって~みたいなのもあったような気がするがプレイ感はあまり変わらない。
勿論、アクション毎にモーションやエフェクトは違う。
が、このゲームはバフデバフ詠唱バー床を見るゲームなのでそんなものは見なくなる。
カメラも最大まで引くしね。
あと問題だと思っているのは、新しいコンテンツが実装されるにつれギミックも新しいらしいものが増えるが
本質的にやることは変わらないのが問題だ。
ギミック処理と言うと塔を踏んだり、線を取ったり、ビームを避けたり…等があるが
これらの処理がどう行われるかというと結局XY軸のキャラの移動でしかない。
なぜそこにいなければいけないか、なぜそのルートで移動しなければいけないかの理由が違うだけで基本移動するだけ。
(同期がクソなゲームなので線やデバフの受け渡しはそれも考慮し移動ですら要らぬ気遣いが発生する。)
覚醒編零式が実装される前「今回は新しい試みをしている」と運営が言っていたように記憶しているが
その新しい試みが何だったのか正直今でもわかっていない。
思い当たるものといえば「絵的に高低差を騙し騙し演出した覚醒4層」か「前半後半廃止」だが、
これらがわざわざアナウンスするほどのものかと聞かれたらうーん、となるのでやはり謎。
戦闘は関係ないが個人的に嫌いなのがカットシーンのキャラの挙動だ。
なんか「エモート 手を振る実行→回れ右→走り出す」みたいな裏側が透けて見える造りが絶妙に冷める。
正直これに関してはFF14に限ったことではなく昨今のオープンワールドソシャゲ等も一緒ではある。
正直このゲームに対する萎えポイントみたいなものを上げるとキリがないのだが
勘違いしないでほしいのはこれら全て改善しろ!と思っているわけでも悪いところだと言っている訳でもない。
結論から言うと私はこのゲームのメインターゲットではないのだ。
簡易化されたバトルシステムもおそらくはプレイヤーの年齢層が高いことから主婦や中年を狙った調整だろうし、
定食と呼ばれるアップデートしてもやってることが万年一緒なのも新規が入り続け引退者もそれなりにいることから
定着をはなから考えておらず新規ユーザーが一定期間プレイしてくれれば良いと考えているのかもしれない。
だから飽きは正常な反応なのだと思う。
事実はハマり始めの熱量は私も凄まじかった。
うとうとしながら書いたので上手くまとまってないかもしれないがこんなところだ。
今後FF14がどのような結末を迎えるのかチラチラチェックするのも悪くない。