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げるを、日記をつけて。

趣味や日常。だらだら独り言。

前回コーヒーについて書こうかなと思ったけど
気が変わったのでLOLについておしゃべりしたい。

 

 

世界的に有名なオンラインゲームだが日本では知らない人がいても全然おかしくないくらいのゲームなので一応説明する。

 

「League of Legends(リーグ・オブ・レジェンズ。略してLOL、ロル)

 

前回Deadlockについて紹介する時ゲームジャンルがMOBAだと言ったがLOLも同じである。

見下ろし型のカメラで、移動は右クリックで指定した地点へキャラが動くという少し独特なものだ。

FPS出身の人は独特な操作方法に慣れるまで少し時間を要すると思う。

 

LOLは5対5のチーム戦でマップの上から

TOPレーン、MIDレーン、BOTレーン、ジャングル(JG)というポジションにつく。
BOTレーンのみ二人配属されるためデュオレーンでもある。

それぞれのレーンで対面をボコボコにし最終的に敵本拠地にあるネクサスという建造物を壊すと勝利だ。

勝利条件はシンプルだがちゃんと勝とうとすると色々な要素が絡み合う深いゲームである。

せっかくなので各レーンの特徴を簡単に説明したい。

 

※ちなみに私はほとんどランクを回さずノーマルで遊ぶカジュアル勢である。

 ランクを回したこともあったが認定でブロンズやシルバーをつけて満足しそれ以降全く回さないくらいにはやっていない。

 なので低ランクが何か言ってらぁwくらいの気持ちで読んでください。

 

 

「TOPレーン」

ガチガチのタイマンバトルが繰り広げられる孤高のレーン。

TOPレーンはマップの形状的にレーンが長く、TOPレーン中央から安全地帯といえる味方タワーまでの距離が遠い。

その為、タフなチャンプ(ファイターやタンク)が採用されがちである。
また攻撃手段が近接的なものが多く、ミニオンでファームしようとすると必然的に敵と距離が近くなり殴り合いになりやすい。

一度キルが発生すると出来た差を埋めるのは難しい為、自分のキャラと相手のキャラの相性や

有利な時間帯、ウェーブコントロールなど知識がないとフィード(負けて対面を育ててしまうこと)しがち。

また、他のレーンはjgが介入したり他のレーナーが手助けしに来たりすることもあるのだがTOPは放置されることが若干多い。

これはTOPレーンのゲーム影響力があまり無いと考えられていることや昔はTOP側のオブジェクトが重要視されていなかった名残な気がする。

 

ちなみに私のメインレーンです。

LOLを始めた頃キモオタな私はグウェンのビジュアルに惹かれTOPに吸い寄せられ一ヶ月近くセトやモルデカイザーにボコられ続けました。

実際のところ初心者にはTOPレーンは中々難しいと思っている。

まずキャラクターが現時点で172対いるらしく、それら全てのスキル(1キャラあたりパッシブスキル1個、通常スキル3個、ult1個)を覚えないといけないのに、マッチアップによってショートトレードしてはいけない、このスキルは絶対喰らっちゃいけない、まともに相手してはいけない、レベル◯◯からようやく殴り合いが成立するなどキャラ相性による立ち回りも覚えなくてはいけない為だ。

実際始めてすぐの頃はイグナイトの有無も気にせずレベル1でセトとまともに殴り合ったり、

モルデカイザーのスキルを喰らいまくりパッシブ起動しても密着し殴り合い、

イラオイのEを喰らいまくり、ケイルにビビりフリーファームさせる等していた。

またTOPレーンはびっくりサステイン(回復)お化けが多い。

初心者から見ると体力的に有利に見える状況でもスキル等の回復も考慮すると全然相手側のキルラインなんてことは多々ある。

ここらへんを覚えるのも大事だ。

日本の某プロが「TOPレーンはステータスの押し付け合いみたいなところがある。」と言っていて私はかなり腑に落ちた。

自分のキャラの得意シチュエーションで殴り合いダメージトレードの結果が良くなる状況を覚えることが大事だ。

他のレーンにも同じことが言えるがTOPレーンはその色が特に強い。

 

小難しい事を書いたが、タイマンしたい!殴り合いしたい!屈強なキャラで育って破壊したい!くらいの気持ちで始めていい。

 

 

「MIDレーン」

マップ中央に真っ直ぐ通っている短めのレーン。

LOLの花形レーンでもありゲームに対する影響力がかなり高め。

理由は単純でマップ中央に位置する為、各所での戦闘に寄って関与しやすいからだ。

ジャングルや川での戦闘に対面よりいち早く寄ることで人数差をつけたりBOTやTOPにローム(出張お助けみたいな感じ)し、不意を突き有利を取る。できることがかなり多い。

逆に言うと自分がMIDレーンで対面に負け、タワー下から一歩も出れないみたいな状態になると味方が常に不利を背負う為、かなり重要なレーンである。

MIDレーンでは、メイジやアサシンなどがよく使われる。

メイジはウェーブクリアが早く、対面より早く戦闘に寄ることに向いている。

アサシンは瞬間火力が高く貧弱なメイジをワンコンしたりBOTにロームして視界外から理不尽に強襲するのが得意。

また方向指定のスキルが多いことも特徴。

LOLはAA(オートアタック)や一部の対象指定スキルはカーソルを合わせて発動させれば必中だが、

方向指定スキルは敵の動きを先読みし命中させなければならない。

その為、体力差的に不利でもスキルを避けてしまえば敵のスキルクールダウン中に反撃し逆転できることも多々ある。

両面宿儺も言っていました。

「当たらなければ意味はない。」と。

 

ここからは個人的な意見だが正直私はMIDレーンが嫌いである。

影響力が大きい点は好きなのだが、初心者のMIDレーンは射程ギリギリからおっかなびっくりでスキルを撃って当たったら勝ち。多く被弾したら負け。みたいな感じのシューティング運ゲーになりがちだからである。

もちろんそれは初心者初級者における話で実際のところはそうではない。

だが初心者のMIDレーナーはとりあえずアーリやヴェックスを使い弾幕シューティングを始めがちで、

先ほどTOPレーンの項目で述べたパワースパイクや強いシチュエーションでの殴り合いについて学ぶ機会を失いがちに感じる為LOLを学ぶのにMIDレーンから始めてもいいのかなぁ、と個人的に考えたりしている。

(勿論センスある人は勝手に覚えるし、貪欲に動画や統計サイトから知識を得る為人次第ではある。)

 

とはいえLOLの入口として迷ったらMIDレーンを選ぶのは全然おすすめではある。

(個人的な感情だがマルザハールは使わないほうが良いと思う。)

 

 

「ADC(atack damage carry)」(BOT)

BOTレーンの二人のうちの金(ゴールド)を稼いでダメージを出してキャリーする方である。

他のレーンと違いBOTレーンは二人でレーン戦を行う。

その際ミニオン等から得る金を半分こするのでは効率が悪いのでADCに金を集めることになる。

 

そもそも何故BOTレーンだけ二人でレーン戦を行うかという話だが色々な理由がある。

(正直時代や環境によって変化したりしているので正しい理由かは怪しい。参考程度に。)

 

まずBOTレーンはTOPと同じくサイドレーンであるためレーン中央からタワーまでの距離が長い、即ち危険。

その為二人でレーニングをし相方のSUP(サポート)に視界を取ってもらったりレーン戦を助けてもらう。

あとはBOTレーン側にドラゴンが出現するドラゴンピットが存在することも理由の一つ。

LOLはドラゴンが重要視される事が多かったため、単純にドラゴン側のレーンの人数を増やしドラゴンを取得しやすくする。

ADCは基本的にAAでダメージを出すためリソースが不足しがちな序盤からドラゴンに継続的にダメージを出せるという理由も恐らくある。

近年ではTOP側のオブジェクトにヴォイドグラブが追加され、アップデートで同じくTOP側のオブジェクトであるリフトヘラルドの価値が上がった為、一時的にTOPとBOTで人員を入れ替え(レーンスワップ)することもプロシーン等では多々あった。

つまるところオブジェクトに対してADCが有効なのである。

 

少し脱線気味なのでADCの特徴について。

ADCはマークスマンと呼ばれる遠距離で攻撃するキャラが基本的に使用される。

マークスマンはキャラクターにもよるが大体AAで継続的にダメージを出すことが得意。

ただアイテム依存度がとても高く序盤はキャリーと呼べるほどの火力は出ない。加えて身体も脆い為要介護である。

試合後半になりアイテムが揃い出すとAAでえぐい火力を出し始め敵のタンクだろうがアサシンだろうが殴れさえすれば全て溶かす。

この殴れさえすれば、というのがミソで火力が高くなっても身体は一生脆いままなのである。

視界外からアサシンが現れたら一瞬でデスするし、メイジのスキルに当たってしまっても死ぬ。

なのでADCは視界のない場所を特段警戒しなければいけないし集団戦中は敵のスキルをステップやフラッシュで避けることに集中しなければならない。

味方、敵の構成によってはどうしようも無いことも多く理不尽な目にあったり味方からの理解が必要なロールでもある。

 

MIDとはまた別の方向性で花形でもある。

プロシーンなどではADCが高いミクロでスキルを掻い潜りダメージを全力で出し続け敵を一網打尽にして会場が沸くなど華がある。

 

悪いところを述べるとレーン戦で隣に立つSUPにかなり左右される。

良くも悪くもデュオレーンなのでストレスがたまりがちなロールだったりする。

 

 

「SUP(サポート)」(BOT) 

BOTのADCをサポートして視界を取る方。

その名の通りサポートするロールである。

相方のADCは勿論、チーム全体をサポートする。

このサポートする行為には戦闘行為の他に「視界を取る」が含まれている。

視界を取るとは何か?LOLのマップ「サモナーズリフト」は、味方プレイヤーや味方ミニオン、自陣の建造物(タワー等)の周りが明るくなり視界が取れている状態になる。

逆に誰も居ないジャングルの中や、草むら(ブッシュ)の中、味方ミニオンが到達していない敵陣地などは視界が取れていない状態扱いで真っ暗になりそこに敵が存在するのか知ることができない。

そんな場所を明るく照らすのが「ワード」である。

サポートはこのワードを複数置くことができるサポートアイテムを有しており、ブッシュの中に置いて敵が隠れているのを看破したり敵地ジャングルに置いて敵ジャングルの動向をチーム全体に共有することができる。

集団戦前にどれだけ視界が取れているかが勝敗を決することも多い。

視界がどれだけ取れるかはサポートの腕にかかっているといっても過言ではないためかなり重要のロールである。

 

ではどんなキャラクターが使われるのか。

ざっくり分けて「タンク」「エンチャンター」「メイジ」である。

順番に説明する。

「タンク」

硬くてCCが豊富。だがレーン戦が弱め。

CCが強いので味方ジャングラーのガンクに合わせて敵を捕まえたり、集団戦では影響力がとても大きい。

「エンチャンター」
ADCにシールドやバフを付与したり回復したりする。

身体が弱めなので立ち位置は少し後ろめ。

オールインには弱いが継続的にスキルを回し味方を強化することができると強い。

「メイジ」
レーン戦が強く、対面を虐めダメージを出すことに長けている。

勿論身体は弱い。レーン戦は強い一方で、集団戦では腐りがちで単身だと視界を取りに行くことも困難。

レーン戦で勝てないと悲惨な目に合う。ガンク耐性が低いのでジャングラーに狙われやすい。

正直メイジSUPは味方から嫌われている。

 

他にもパイクのようなアサシンや、メタによってはカミールのようなファイターが来たりもする。

環境でキャラクターががらっと変わったりする。

(SUP自体不人気ロールなので不足しがちで、他レーンをやりたかった人がSUPに配属されトロールピックをしがちである。)

 

 

「JG(ジャングル)」

レーンではなく森を周り中立モンスターを狩りながら、レーンにガンク(強襲的な感じ)しチーム全体の有利を作るロール。

またドラゴンやバロンといったオブジェクトを取る際にJGが持つサモナースペル「スマイト」が必須な為、オブジェクトを常に意識する必要がある。

 

正直なこというとめちゃくちゃ難しいロールである。

何故難しいかというと出来ることが多すぎるのと、各レーンへの理解が必要だからである。

チームが負けたら脳死で「JG GAP」とチャットを打たれてしまう可哀想な一面もある。(実際にjgのせいというわけではないことが大半だが)

 

ジャングルという場所は基本的に真っ暗で視界がないのでお互いのチームは常に敵JGがどこにいるか考えるor視界を取る必要がある。JGの位置が不明だと思い切って攻めれなかったり不意にガンクを喰らってしまうからである。

なのでJGは簡単に位置を悟られてはいけない。ワードに映ってしまったり無闇にレーンに姿を出すだけでチーム全体に不利な状況を作ってしまうこともある。

余談だが一部のキャラクターはスキルのエフェクトで場所をバラしてしまうことがある。

一番有名なのはヴィエゴのEである。時点でノクターンのQなど。

大体ラプターを狩っているときにデカデカと彼らはエフェクトを出し自分の位置をバラしている。

無論スキルの出し方に気を配れば未然に防げるので是非そうしてほしい。

 

じゃあ具体的にJGは何をすれば良いのか?

正直かなり多く、プレイヤーのレベルによって脳内で考えていることが異次元に変わるため説明しきれない。

私もJGは不足ロールで渋々やる程度なので知識がかなり欠けている。

半信半疑で聞いてほしい。

 

「味方と敵の構成を確認しゲームプランを練る」
いきなり小難しそうなことを言うがこれは絶対に必要。

どういうことかというとどのレーンをガンクすべき(育てるべき)か?そもそもガンクは必要か?

対面のJGと殴り合ったらどちらが勝つか?勝てるなら敵ジャングルに積極的に侵入するべきか?

そもそもキャラピックは適切か?

などのゲームプランはドラフトピック、もしくはロード画面の時点である程度考える必要がある。

勿論野良では好き放題プレイするプレイヤーは多いためプラン通りにいかないことも多い。

ただ出来ることが多すぎる為、絶対に叩くべき敵やガンクするべきではないレーンをある程度知識にもとづいて定めておくことでプレイが締まる。

一例を挙げてみよう。

仮にこういう試合があったとする。

TOP レネクトン vs ケイル

JG  J4       vs シン・ジャオ

MID  オリアナ  vs  アーリ

ADC  ザヤ    vs ゼリ

SUP  ルル    vs ポッピー

味方がブルーサイドと仮定。

ピックがリアルかどうかはあまり深く考えないでください。

左が味方、右が敵。私がJ4をピックしたとする。

これを見たときにまず考えるのは

 

1 ケイルを虐めて経験値をつけ試合を早く畳みたい。

2 タイマンの殴り合いが強いシン・ジャオのジャングル侵入やレベル2,3ガンクを警戒したい。

3 アーリのultの有無でガンクの成功率が変わるため意識したい。

4 ゼリのEがあるとガンクしても逃げられやすい。

5 J4でEQ、RはポッピーのWで弾かれる為ガンクが刺さりづらい。

6 ルルはガンク合わせ出来ないこともないが得意ではない。

7 ザヤはRがあるのである程度放置してもレーニングはできる。

 順番に簡単に解説する。

 

ケイルはレベルが一定まで上がると強化され16になると最強になる生物である。

レネクトンは序盤、レーニングがかなり強い。Rで体力も増えるし確定CCも持っている為ガンク合わせやタワーダイブが得意。

ケイルのウルトは無敵になるスキルの為1回のガンクでは仕留めきれない可能性があるがレネクトンが単独でRを使わせることに成功したり体力差を作れたときには積極的にTOPガンク、タワーダイブしケイルをを虐め機能しない状態に追いやる。

シンジャオはかなり殴り合いが強い。

恐らくJ4だと殴り負ける。その為ジャングル入口にワードを置いたりボールで視界を取れるオリアナと協力して敵ジャングルにワードを置くなどして位置を確定させたい。一番嫌なのはBOT側ジャングルに侵入され縦割りされることな気がする。

ザヤといえどレベル6前に自陣ジャングルから赤バフを持って出てきたシンジャオが現れたらキツイと思う。

ラプター前にワードを置いて赤バフスタートし、ミニオンがつくまでTOP側jgの入口をオリアナに見てもらうのが良いか。

アーリはWでMS増加したりRのブリンクのおかげで機動性が高くガンクを刺すにはスキル状況を把握する必要がある。

シンジャオが来るならカバーは必要だが正直フラッシュもRも無いとかじゃないとあまりガンクしたくない。

TOPが1人で勝ちまくってるなら積極的にガンクしてもいいかなって感じがする。

4+5+6+7

ゼリはEで壁を超えられる+J4はポッピーWと相性が悪い。

ザヤはパワースパイクが遅くR等のスキルで無難にレーニングできる。

これらのことから正直ガンクしなくても良い気がする。シンジャオやアーリが来てタワーダイブされたらさすがにキツイが、

そういった状況にならない限りケアはすれど積極的なガンクはあまりしないかも。

 

これらの判断が正しいかは別として、jgは構成からこれだけのことを判断できるし実際必要なロールである。

キャラのスキル把握は大前提で、マッチアップ的に助けが必要か、ガンクが刺さるか、パワースパイクはいつかなどレーンの知識があると無いとではクオリティもかなり変わると思う。

 

 

初心者向けに説明したかと思えば急に小難しいこといい始めたりガバガバ解説だがざっと各ロールはこんな感じだ。

どのレーンもLOLに慣れるまで勝てなかったり苦労するかもしれないが自分にあったロールやキャラを見つけると楽しいと思う。

私のおすすめはTOP。理由はみんなBOTやMIDから始めるから人口が少ない気がするので。

 

 

最近の私のLOLは空き時間に暇つぶしでやる程度のゲームになってる。

ほとんどスイフトプレイでSUPサイラスやSUPエズリアル、不足ロールでJGサイラスなどで遊んでいる。

(正直SUPに関しては褒められるピックではない。)

気が向いたらドラフトピックでTOPをやってるが先出しになりがちでランブルやレネクトン、サイオンなど個人的に無難すぎるつまらないピックになってうんざりしている。

後出しできるとウキウキでガレンをしている。

 

 

みんなもやろう、LOL。