ジェネシスのプリコネ講座 ~一番好きな作品で勝負がしたい人たちへ~

ジェネシスのプリコネ講座 ~一番好きな作品で勝負がしたい人たちへ~

プリズムコネクトを流行らせたく、ブログを始めた、しがないプレイヤーです。
 本格的に遊んでいるTCGはプリズムコネクトが初めてなので、分からないことも多々ありますが、温かい目で見守って下さいな。

 目指せ、プリコネ、全国制覇!!

Amebaでブログを始めよう!
 どうも。お久しぶりです。ジェネシスです。


   私にとっては悲しいお知らせですが、2015年をもってプリズムコネクトのサポートが終了するそうです。そこで、このブログでのプリズムコネクトに関する暫定的な最後の記事を書きたいと思います。



 デッキレシピを色々と挙げていましたが、今回は時間も暇もなく、レシピは挙げずに感想でも。



  私はプリコネがきっかけで、トレーディングカードゲーム、いわゆるTCGという娯楽あるいは趣味を知りました。それまではカードゲームやトレーディングカードというと、いろいろな意味であまり良いイメージは持っていませんでした。

    しかし、実際に遊んでみて、人生のうちで今後は二度と行くことはないであろう場所や、二度と会うチャンスがないような人たちと知り合い、二度と味わうことが出来ないであろう楽しさを知ることが出来ました。


  その過程で、さまざまな見識の発見や自分の考えの改め、あるいは勝負の厳しさや現実の厳しさ、そして未来への展望やわずかばかりの人生への希望を感じ取ることができ、間違いなく私の人生においてかけがえのない4年間になりました。



 思えば、4年前の3月11日、日本で未曾有の大災害が起き、私たちの多くが初めて絶望的な状況というものを肌で感じ取ったと思います。その逆風を吹き飛ばそうとするかのように、プリズムコネクトが誕生したのだろうと勝手ながら思います。


        多くは語りませんが、一言だけ。




 もはや震災後ではないと感じておられる方々もいらっしゃるでしょうし、そうではない方々もいらっしゃることと思います。しかし、4年前から、以前の元の姿を取り戻すべくがんばる人たちがいます。そのことだけは忘れないで欲しいと思いますし、私は忘れたくないです。


 私にとって、プリズムコネクトは復興のキーワード無しには語ることができないトピックであり、今後もそれは変わらないと思います。






    今後もさまざまなカードゲームが現れ、消えていき、様々な年齢層の方がさまざまな関わり方をなさることと思います。





   私が今後もTCGをプレイする機会があるかどうかは現時点で全くわかりませんが、一つの選択肢として、TCGのパックを購入してみたり、ショップを訪れるなどしてみたいと感じております。



      楽しかったこと、しんどかったこと、成長を感じたこと、良い意味でも悪い意味でも変わらないこと、自分の手・力で変えたいこと、他者と協力したいこと、できないこと、さまざまな想いや思考はとめどなく溢れますが、最後に懐かしい掛け声とともに筆をおきたいと思います。




  今後、再びこのブログで何かしら記事を投稿しようと思う機会に恵まれるかどうかはわかりませんが、できる限りこのブログは残したいと思います。


  何かしらのきっかけで私のブログを参考になさる方がいらっしゃいましたら、望外に誇らしく感じます。


  いつかどこかの大会で対戦できましたら良いですね。その時まで。



                   Let's Prism! Go Connect!



                 ご拝読、ありがとうございました。





                                                  ジェネプリ

こんばんは。(もう)夏が近づいてきましたね。


暑さにもだえているジェネシスです。



こまめに水分補給をして、夏バテしないように過ごしましょうね!



夏風邪にも気を付けましょうノシ




はい。今回は、研究中のプロキシの一つ、うたの☆プリンスさまっ♪マジLOVE1000% より、御曹司ループデッキの一例を紹介します。


今回はプロキシの為、対人経験の極めて少ないデッキの紹介ですので、興味のある方もしくはデッキを作成している方は、カスタマイズを考えてみられてください。


一見すると無茶苦茶ですが、慣れればうまくまわせることを、友人6名の顔もしくはHNを思い出しつつ、保証します。

なお、今回はアヌビスさん、煎茶さんのレシピを参考にしています。完コピではないので、ご了承ください。



それでは、夏バテを吹っ飛ばすように、見ていきましょう!><




   使用タイトル:うたの☆プリンスさまっ♪マジLOVE1000%

 デッキ名: ~御曹司ループそのX なっちゃんか翔ちゃんが絡んだ事情~



0コスト: 022 素直な少女 七海 春歌×3


1コスト: PR 005 切磋琢磨 聖川真斗&神宮寺レン×2 (無い場合は、レンor真斗で好みのものを推奨),

(042 サックスの名手 神宮寺 レン×1 or 048 ダンスレッスン 来栖 翔×1 or 068 独特な価値観 聖川 真斗×1 or 072 可愛いもの好き 四ノ宮 那月×1 など ※1コストCP4000であればどれでも役割は同じ)


2コスト: 013 アイドルコース 聖川 真斗×3, 035 アイドルコース 神宮寺 レン×3

(退場時1枚引く効果を持っているメンバー2種で置き換え可能  ※ただし、4コストコネクト追加場出しのキャラと同じキャラを推奨 具体例: 2コスト 009 アイドルコース 一十木 音也×3 & 023 デビューライブ 一十木 音也×3 を採用 など)


3コスト:(050 Sクラス 来栖翔×3 または 063 Aクラス 四ノ宮那月×3 または 050 Sクラス 来栖翔×1 & 063 Aクラス 四ノ宮那月×2 または 050 Sクラス 来栖翔×2 & 063 Aクラス 四ノ宮那月×1 )


4コスト: 056 デビューライブ 神宮寺 レン×3, 069 デビューライブ 聖川 真斗×3

(2コストで選んだメンバーで、4コストコネクト追加場出しを持っているメンバー2種で置き換え可能  ※ただし、4コストコネクト追加場出しのキャラと同じキャラを推奨 具体例: 2コスト 009 アイドルコース 一十木 音也×3 & 023 デビューライブ 一十木 音也×3 を採用 など)


5コスト: PR 008 アイドル 神宮寺レン&四ノ宮那月×3

(005 光の灯し手 一十木音也, 026 光の灯し手 一ノ瀬トキヤ, 043 光の灯し手 神宮寺レン, 046 光の灯し手 来栖翔, 059 光の灯し手 聖川真斗, 061 光の灯し手 四ノ宮那月 いづれかより好きな組み合わせで2枚 具体例:005 光の灯し手 一十木音也×2 や 005 光の灯し手 一十木音也,×1 & 026 光の灯し手 一ノ瀬トキヤ×1 など )


6コスト: ( 017 一十木 音也&一ノ瀬 トキヤ, 039 聖川 真斗&神宮寺 レン, 055 来栖 翔&四ノ宮 那月 の3種のうち、好きな組み合わせで6枚 )


イベント: 075 練習の合間に×3, 081 入学式×2, 089 再デビュー×3 (他候補 079 夏のいたずら 082 ミューズの島が見せる夢  083 豹変  087 おばあちゃんへのプレゼント)


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        現在のプロキシをご紹介。

 デッキ名: ~ノックアップストリーム・ジェネシススペシャル~



0コスト: 022 素直な少女 七海 春歌×3


1コスト: PR 005 切磋琢磨 聖川真斗&神宮寺レン×2, 042 サックスの名手 神宮寺 レン×1


2コスト: 013 アイドルコース 聖川 真斗×3, 035 アイドルコース 神宮寺 レン×3


3コスト: 050 Sクラス 来栖翔×3


4コスト: 056 デビューライブ 神宮寺 レン×3, 069 デビューライブ 聖川 真斗×3


5コスト: 005 光の灯し手 一十木音也,×1, 061 光の灯し手 四ノ宮那月×1, PR 008 アイドル 神宮寺レン&四ノ宮那月×3


6コスト: 017 一十木 音也&一ノ瀬 トキヤ×1, 039 聖川 真斗&神宮寺 レン×3, 055 来栖 翔&四ノ宮 那月×2


イベント: 075 練習の合間に×3, 081 入学式×2, 089 再デビュー×3


以上。



今回は、手札を直接使わずに、手札を補充する手段を考える機会を設けたいと思います。


 まず、デッキ作成についてですが、現在のプロキシの場合が一番回しやすく、じっくり考えると上のデッキの自由枠の意味がお分かり頂けると思います。



今回のデッキは、先攻の場合だと2回バック置きは覚悟しましょう。後攻で1回か2回バック置きです。


回し方としては、序盤に5コストまたは6コストをバックに置いておき、089 再デビューでフロントへ移し、カウンターをする事が目安です。


055 来栖 翔&四ノ宮 那月は、アタックをした場合に那月または翔をCP5000にする必要があるため、3コストの050 Sクラス 来栖翔を指定して、055 来栖 翔&四ノ宮 那月をCP6000のまま、アタックできるようにしましょう。


コネクトアタックは、ライフにゆとりのある時は039 聖川 真斗&神宮寺 レンなどの、ランク2のキャラでコネクトアタックし、回復しないと負けそうな時は、 PR 008 アイドル 神宮寺レン&四ノ宮那月 でコネクトアタックしましょう。


PR 008 アイドル 神宮寺レン&四ノ宮那月は、バック置きで出すと致命傷になりかねないので、注意が必要です。


  039 聖川 真斗&神宮寺 レンの効果は、このカードのアタックでダメージを与えた時なので、通常アタックまたはコネクトアタックで相手のライフが減った瞬間に効果が発生します。   


捨て札にあるレンまたは真斗を手札に加えたいですね。お勧めは、 039 聖川 真斗&神宮寺 レンのコネクトアタック→捨て札から2コスト退場時1ドローの 013 アイドルコース 聖川 真斗 または 035 アイドルコース 神宮寺 レン もしくは、4コストコネクト追加場出しの 056 デビューライブ 神宮寺 レン または  069 デビューライブ 聖川 真斗  もしくは  039 聖川 真斗&神宮寺 レン あたりを 回収したいです。


  PR 005 切磋琢磨 聖川真斗&神宮寺レン は、フロントにいる時に、手札1枚を捨て札にすると自分のキャラを1枚、CP5000に変更できるため、相手のCP5000と相討ちもしくは相手のCP4000以下を一方退場のどちらかを起こせるはずです。さらに、名前の関係上、 056 デビューライブ 神宮寺 レン または 069 デビューライブ 聖川 真斗のコネクトを成立させられます。




時間の都合上、詳しい事は省きましたが、個別のカードの効果で手札を増やすこともできるという事をお伝えしたいです。



長くなりましたが、カードの名前と、その効果、組み合わせで場がどう変わるか、一つ一つ感じ取って、経験値と成ればいいのではないでしょうか。



今回も、このデッキ、おかしいのではないの?や、このカードはなぜ入れているの?や、このカードはなぜ入れないの?などの質問も大歓迎です。


遠慮なくコメント欄よりお願いします。



夏バテに負けるな!


ジェネシスでした。ノシ





どうも。PPP東京では4時間(制限時間は6時間)で14勝6敗し、体力と相談する事の大事さを学習したジェネシスです。


体調管理及び、翌日のことまで考えて、今自分はどれだけ頑張るべきかを考える事は大事ですね。



PPP東京ではネギまを12回、中妹を3回、いぬぼく(デッキ2種を2回ずつ)を4回、咎狗を1回、回しました。


ネギま以外の勝率は中妹で1敗したので7勝1敗でしたが、負けた試合以外は全て15分で決着がついてしまったので、もう少し相手に踏ん張って戴きたかったです。



ネギまはご祝儀対戦を除き、10回のうち7勝3敗とまずまずの成果でした。


自分のネギまのランクボーナスは31枚で、ランク2のコネクトアタック4で平均打点は約9点でしたので、ネギまに先攻を取られると、コネクトかゲージイベントで2枚貯められた場合で、回復なしだとランク1でのアタックを8回通した場合及び、自分が回復する機会があった場合でも8ターン目までに7点通した場合は、ほぼ勝てない事の裏付けを取れました。


7+9(ランク2CA4)+7点スタート~9点まで(コスト6CA5)=23~25+盤面のキャラ数でごり押しされる仮定で3点ほど。


何も無駄にスリーブを回収していたわけではありませんぞ!


以上が遅くなりましたが、結果報告です。20勝は頑張れば出来たとは思いますが、次回の機会に回します。





今回は一度初心に帰って、イベントカードはどうやって選び、どう打つのが理想的なのか、いっしょに考える時間を作ってみようと思います。





           ~イベントカードの主な効果~


まず代表的なものが、CPの修正系ですね。CPを上げたり、元に戻したり、相手のCPを下げたり出来ます。


次に、キャラクターか山札をゲージに移すイベントでしょうか。


さらに、キャラクターをデッキから場に出すイベントもあります。


地味に強力な、ドローするイベント。


また、バックからフロントへ移すイベントも強力ですね。


他には、捨て札などからのキャラ回収イベントも」あります。



一風変わったもので、自分のフロントのキャラを活動状態にするイベントもあります。


あまり使われている場面は見かけませんが、ライフ回復イベント。


忘れがちなのが、相手キャラのアタック禁止や退場させないためのバトルキャンセルイベント。


こんなのもあります、自分のキャラを全て活動状態にするイベントやバトル中のお互いのキャラを両方バックに移すイベントや捨て札を山札に戻し、シャッフルし1ドローのイベントや相手にイベントを打たせないイベント。


キャラのサーチイベント。


メジャーなものからマイナーで強力なものだけでも、こんなに効果が豊富です。



ここで、素朴な疑問が出てきます。そもそも、イベントカードって何のために使うんでしょうか。



反論を募集しつつ、自分なりの見解を述べたいと思います。






       ~イベントカードって、何のために入れるんだろうか?~


私、個人の見解としては、主に2つの目的を持ってイベントを入れています。



1つ目は、キャラクター同士の潰し合いをなるべく自分に有利なものにするため、です。


相手の強力なキャラを、自分にとってやられても良いキャラで潰せると、爆アドです。

ですが、相手のキャラがフロントに戻ってくると、こちらはイベントの打ち損になるので、以前は爆アドだったのが、負けに繋がるプレミだったという結果に行きつきます。

この目的だけでは、デッキを組む際に不十分だと気づけました。



2つ目は、デッキをくるくる回して、相手の計算をとにかく崩すため、です。


この目的はシンプルですが、今の自分にとっては大きな壁になっています。


理由は単純で、ランクボーナスが乗っていないものが多く、引けなければ全く意味が無いじゃないかと思ってしまうからです。


それだけではありません。


イベントを入れ過ぎるとキャラを展開しにくくなるため、ダメージを食らい過ぎて、何も出来ずに負ける場面も多くなると思います。


早い勝負では、7ターンで決着がつくので、今の環境を戦うにはとにかく回復手段で4点回復する必要性があると計算理論上では行き着いています。


なぜならば、回されると解りますが、ランクボーナス28枚のデッキを相手にする時に、先攻を取られるとこちらがバック置き1回をすると3コストを出すまでに下手をすると4点食らっています。

これはランク1のコネクトアタック4で約8点ですが、自分も相手に2点与えられる可能性が高いので、CA3で5点与えたとすると、4+8-2-5=5点ハンデを食っているようなものです。


後攻はゲージで1枚アドバンテージがあるので、めくれるかめくれないかの勝負と考えると、後攻は潜在的に5-1=4点損をしている計算になります。


これを覆せるスペックを持っているカードが多いタイトルだと戦えますが、そうでは無いタイトル、例えば緋弾のアリアやデュラララや咎狗の血では、先攻を取れないと勝率がぐっと落ち込みますし、デッキ操作をしないと自然には全く勝てない事態が起こります。


強い強いと言われているタイトルでも、ターン毎のCPの推移を考えないと勝負になりませんし、いかにハンドを減らさずにランク操作で4点追いついたり、自分のアタック後でフロントのキャラの活動状態のキャラの数の推移を有利にできるかが、今のプリズムコネクトを戦っていく上でプレイヤーが抱えている大きな問題点なのではないでしょうか。


先攻を取らせるとどんなタイトルであれ、凶悪なデッキになります。問題は、後攻を取った場合です。以前紹介した自分のネギまは、1コストと5コストをネギに変えてやっただけで楽に10勝ができましたし、今回はイベントも回復を考えずに勝てるか負けるかに特化させただけですが、先攻でも後攻でも大して勝率は変わっていません。






このように、目的を持ってイベントやキャラを選択する必要があると思いますが、今一度、自分は何のために貴重な枠を割いて、このカードを入れているのか、どういう意図があってこのデッキを敢えて組んだのか、楽しみで組んだこのデッキだがもっと勝率を上げるためにはどうすればいいか、、、、などを考えてみる必要があるのではないでしょうか。


多角的な視点で物事を判断できるようになれると、カードを通じて、人として成長できるのではないのでしょうか。




今一度問います。


あなたは、何のためにイベントカードを入れていますか?


何のためにキャラクターカードをその配分で入れていますか?


どうして、貴重な枠を割いて、そのカードを入れているのですか?







最後に、プリズムコネクトは強さがデフレしていると仰る方もおられますが、それは全作品を完全には見られていないのではないかと思います。

プリコネは過去タイトルでもちゃんと戦えるようには設定されているようですし、どの作品にもある地点で壁がある、言い替えるとどの作品でもある程度は勝てるがそれにも限界があり、その限界地点の勝率がただ作品によって微妙に違うだけなのではないでしょうか。


メーカーを疑う前に、自分の腕を疑い、自分のデッキを疑い、自分のイメージや固定観念を疑って、未知なる可能性を模索する姿勢を大事にしつつ、自他共に認めてもらえる、良識あるプレイヤーになりたいですね。


自分の考えが全て正しいとは全く思ってはいませんが、今までの対戦経験や見聞きしたことを基に感じた事を中心に述べました。


反応を楽しみにしつつ、筆を止めたいと思います。


プリズムコネクト、良い流れだと思っています。


それではまた。ノシ

 こんばんは。明日のPPP東京がドキドキして、呼吸が苦しいジェネシスです。



倒れる前に、ジャッジを呼びたいですね。



今回は、前回の契約デッキhttp://ameblo.jp/genesis-prismer/entry-11525377678.html が意外に大きな反響を呼んだので、今回は混合構築一歩手前の状態であると考える、キャラ配分を極めて神経質に考えたデッキ、私の一番最初の勝負デッキであった緋弾のアリアから、ジャンヌ・ダルクを何とか組み込んだコスプレデッキをご紹介したいと思います。


今回は回すのにコツが必要で、裏向きのゲージ3枚のうちに1枚でもコスプレの特徴を持つカードが来る確率70%近くを達成させた構築になっています。

ちなみに、コスプレの特徴を持つキャラは、コネクトアタッカー1枚を除く、39枚のうち16枚です。


どれがコネクトアタッカーなのか、調べたり考えたりしながらご覧ください。




     使用タイトル: 緋弾のアリア

   デッキ名: ジャンヌが主賓のコスプレデッキ~レキが見張ってる!~


   0コスト: 063 ジャンヌ・ダルク ×2, 072 バニーガール カナ×3


   1コスト: 047 鬼の娘 アリア×2, 070 バニーガール レキ×3


   2コスト: 069 バニーガール 理子×3, 068 バニーガール 白雪×2


   3コスト: 067 バニーガール アリア×1, 054 体操服 ジャンヌ×2, 

        059 ヘッドフォン レキ×3


   4コスト: 060 ロボット レキ×3, 095 武偵 ジャンヌ×3


   5コスト:なし


   6コスト: 004 わがまま アリア×2, 071 バニーガール ジャンヌ×3


   イベント: 075 武偵の美少女達×2, 086 狙撃×3, 087 ジャンヌの教え×3



  以上。




   今回のキーポイントは、特定のキャラ専用イベント3種類を大量に積んで、普通のデッキとして回せる限界に挑んでいます。




   ~イベントとその対応キャラ枚数の限界に挑んだ個人的な黄金比~


   試行錯誤した結果、087 ジャンヌの教えを発動させるために休息状態にさせるキャラ(以後、このようにイベント1種に対しその使用条件に含まれているキャラをトリガ―と略す。)は、40枚のデッキの中に5枚あればギリギリ発動可能な事が解りました。


   すなわち、デッキの中に5枚トリガ―があれば、専用イベント3積みでも普通に回る計算で差支えないです。



今回は、087 ジャンヌの教えのトリガ―は10枚と多め、086 狙撃のトリガ―のレキは9枚、075 武偵の美少女達のトリガ―のアリア又は白雪又は理子は10枚と、余裕があるようでキツキツな配分になっています。


このデッキでは、残念ながらプリキュアの白黒のマーブルスクリューマックスが入っている構築とは1勝2敗、ハイスクールD×Dのガチ回復アーシアとは引き分け含み1勝2敗、ネギまのエヴァには後攻を取ったらほぼ勝てない、シュタゲには運よく勝てる時がある程度の勝率しか達成できませんでした。


弱いと思われるかもしれませんが、その他のデッキとは良い勝負ができますし、アタックと妨害、両方に非常に神経を使うため、使用者を選ぶ点で前記事の契約デッキとは違った意味で、玄人向きのデッキと言えます。



         ~回し方~


   今回も詳しくは書かず、どういう立ち回りをするかのみ概説します。


CP5000のレキに086 狙撃を使い相手のCP6000のキャラを返り討ちにするために使います。087 ジャンヌの教えはCP6000にイベントを使われてCP7000やCP8000まで到達されてしまった時にこちらもCP7000やCP8000にパワーラインを揃えるために使用します。基本的に、087 ジャンヌの教えは075 武偵の美少女達や086 狙撃と組み合わせて使用するのが扱いやすいです。

087 ジャンヌの教えはジャンヌを休息状態にさせる必要がありますが、バックのキャラでも良い点と、相手を退場させられなくてもターン終了時に1ドローできる点が優秀です。



   キャラの登場関係は時間の都合上省きますが、071 バニーガール ジャンヌのコネクトは捨て札にフロントに出せるコスプレの特徴を持つキャラがある場合のみ発動できます。


裏技を一つ紹介すると、060 ロボット レキのコネクト→追加登場青のキャラ071 バニーガール ジャンヌのコネクト、対象をフロントのキャラ→捨て札から071 バニーガール ジャンヌのコネクトでフロントよりコネクトゲージへ送ったキャラと同名キャラをフロント出し。以上が一時的にシュタゲ並みの展開力を得られた場合になります。


069 バニーガール 理子のコネクトアタックで効果で1ドロー出来たならば、手札をある程度キープしつつ戦えます。




   今回で伝えたかったのは、発動条件に専用キャラが必要な場合のイベントカードやシーンカードのうち、デッキの中に7枚対象がいたならば、ほぼ間違いなくイベントが腐らないという事です。


ただ、状況の見極めが必要になってくるので、まずは、自分のデッキの中に専用イベントの対象キャラが何枚入っているか覚えつつ、頑張って練習されてみられてください。



明日のPPP東京は、雨がひどくありませんように!


駄文失礼しました。



それでは、また。ノシ



どうも。プリコネ始めて2ヵ月のジェネシスです。(大嘘)



はい、嘘はあまりいけませんね。



今回は、twitterでのオフ会やフリプ会の機会などに、しごいて下さる友人の一人である、2012年プリズムコネクト全国大会3位(←重要)の、


noilさんのデッキを参考にアレンジしたものを紹介したいと思います!


凄い! パチパチ!




煽り過ぎると、やけどするぜ!




少し酔ったテンションですが、悪しからず。//



今回ご紹介するのは、劇場版 魔法先生ネギま! ANIME FINALより、手札が減らない契約デッキになります。

実は、http://ameblo.jp/genesis-prismer/entry-11525131221.html  で挙げている、西沢さん構築の考え方もnoilさんの意見を参考にしています。


直接の交流は少ないですが、良きライバルですね。こう言うと、怒られるかもしれませんがw


さて、それでは元気よくご紹介します。オリジナルとは多少異なりますが、インパクトのあるデッキです。




         使用タイトル:劇場版 魔法先生ネギま! ANIME FINAL

      デッキ名: 手札が減らない契約デッキ アレンジ ver 1.

 


   0コスト: 019 ネギ×3, 033 朝倉和美×3

(, 071 雪広あやか×2 ←どちらか好きな方A→ 032 相坂さよ×2)


   1コスト: 018 魔法先生 ネギ×2, 022 聡明な恋心 綾瀬夕映×1, 052 釘宮円×1

(, 032 相坂さよ×2 ←どちらか好きな方A→ 071 雪広あやか×2) 


   2コスト: 069 鳴滝風香×3, 093 綾瀬夕映×3


   3コスト: 070 鳴滝史伽×3


   4コスト: 024 仮契約者 綾瀬夕映×3, 034 仮契約者 朝倉和美×3


   5コスト: 020 魔法使い ネギ×3, 021 生徒を信じる教師 ネギ×2, 025 契約者 綾瀬夕映×3


  イベント: 076 偶然の目撃×2, 082 みんなの未来を信じたい!×2, 087 紙一重の回避×1 


38+2(どちらか好きな方A)=40枚です。


  以上です。



 今回は、色んなデッキに応用できる考え方、すなわち、手札を減らさないことと場の枚数を維持することの相互関係について少し説明しつつ、このデッキの場合の手札を維持する手段の概要のみ説明したいと思います。どうやって戦うかは秘密です。自分で考えてみられてください。






           ~手札を減らさない事の意義~


  手札を減らさない事は、選択肢を多くする事ができるだけではなく、相手へのプレッシャーを高める事が出来ます。それに加え、山札をどんどん使用することで、残りの山札の中にどんなものが入っているか、ある程度推測がしやすくなります。 様々な状況を推測することで、戦い方を少し変えたり、相手のキャラでどれを潰すか絞ったりすることなどが自然に上手になってくると思います。自分は、まだその域まで完全には達してはいませんが、この事に気づいてからは、だいぶん鍛えられたと思います。TCGで誰かと対戦して遊ぶのは、プリズムコネクトが初めてでしたが、そこそこの成績を残す事が出来ましたので。


  話は逸れましたが、手札を減らさない、すなわち山札をどんどん引くという事は、残りを推測しながら自分でゲームを組み立てていくには、必須ではないかと思います。



続いて、手札が維持できている事と、場の枚数がどう動くかの相互関係について、自分の解っている事を述べたいと思います。


 まずは、単純な話をします。


 手札1枚の人と、手札3枚の人。どちらがフロントにキャラを出せる可能性が高いと思いますか?

当然、3枚の人の方が選択肢が多くなっているので、手札3枚の人の方が出しやすいと言えると思います。


 この事を踏まえて、次に、手札を使用することの意義を考えたいと思います。


  手札を1枚使うという事は、場のフロントのキャラの枚数が変動することとほぼ同義です。なぜならば、プリズムコネクトでは、シーンカードは自分の戦術をサポートするために場に出すので、手札にはキャラクターとイベントのみがほとんどの筈です。このとき、手札を1枚使うとは、登場又は復帰orイベント使用で相手退場又は同士討ちorカウンターで片落ち、以上が考えられます。


 つまり、場のフロントのキャラが自分か相手かのどちらかに有利な方に動きます。


  この事を考えた時に、手札を増やすもしくは維持する手段があるという事は、フロントの場の形勢が不利になった時に、手札を使用して逆転する手段を生み出す事が出来る可能性を高めていると言い替えることができると思います。理由は、手札が多いと選択肢が多いからです。単純ですね。



 フロントの場の枚数を相手よりも多くする事を基本の考え方にして、ランク2のキャラやダメージを与えた時の効果で強力な効果を持つキャラのアタックを防ぐためにどうするかを考えつつプレイングを考えていくことで、デッキとしてどう戦いたいか、相乗効果を生み出すためにはどうすべきかを柔軟に考える事が出来るようになると思います。


 最後に、ゲームを組み立てるとはどういう事を意味するのかについて述べてみたいと思います。


 

  デッキに平等に与えられた条件は、40枚という枚数制限です。その限られた枠の中で、自分がどういうゲームを組み立てたいか、どういう事をされると勝ちにくくなるかを柔軟に考えて、相手の思い描いているゲームを邪魔して自分の理想とするゲーム運びにするためにデッキに入れるカードを選択する姿勢が大事です。最初に構築したデッキを自分専用にカスタマイズしていく過程ですね。この過程なくして、勝率の高いデッキは作れないと思います。

 ゲームを組み立てるとは試合を自分に有利な方向にシフトさせる事、すなわち野球やサッカーなどの一般的な競技などと同じ考え方だと思います。


  



  理論的な事ばかり言われて、訳が分からない方もおられるとは思いますが、このデッキは上に挙げた考えを自分の力で抽出するために、私が必要だなと思ったデッキだったので、敢えて掲載しました。






        ~本デッキで手札を減らさない手段~


   まず代表的なものは、 025 契約者 綾瀬夕映のコネクトアタックだと思います。コネクトアタック持ちは025 契約者 綾瀬夕映と093 綾瀬夕映だけですが、結構な割合で手札に加える事が出来ます。それを支えているのが、034 仮契約者 朝倉和美です。ある程度コネクトゲージを貯めた後で、このカードの効果でデッキの上の方の枚数を減らしつつ、手札を補充ないし1枚入れ替える事が出来ます。


 093 綾瀬夕映のコネクトアタックは、手札で腐っているものが多い時に手札を総入れ替えできるのが強いです。上級者向けの戦法とは思いますが、手札をどんどん入れ替えていく戦法は意外に有効です。

   起点になるものとして、082 みんなの未来を信じたい!もあります。ダメージを貰いたくない心理を利用して退場させて、退場させた場合の2ドロー効果で手札を潤しつつ025 契約者 綾瀬夕映又は093 綾瀬夕映を引きやすくします。


 076 偶然の目撃も手札入れ替えの一例です。手札に契約持ちのキャラを一対一交換で加えられるかもしれません。





  以上が、今回の解説です。


  プレイングに間接的に繋がる事を考察するのに必要だなと思えるデッキもこれからどんどん紹介してみたいと思いますので、一部の方はご期待してお待ちください。



   私も、まずは、5/11のPPP東京で20勝できるように頑張ります。

 みなさんも、デッキを作る楽しさを味わいつつ、上位賞を取るためにはどうすればいいかを考えながら、デッキ作成およびプレイングを磨いていきましょう!


SOREDEHAMATA.ノシ


 駄文失礼しました。




         本日2度目の  ~追伸~


  noilさん、デッキのコピーに近いレシピの掲載への同意に感謝します。本年も勝負できる機会があれば、切磋琢磨出来れば幸いです。

 今年こそは大会用のガチデッキを使わせてやる! と思いつつ練習に励むジェネプリなのでしたw

また遊びましょうノシ