こんばんてーん
こうなったらガンダムアーセナルベースの話、げきみそです。
いやー…
あまり連日になってるからアレだなとは思ったけど、今日になって予想以上に多くの情報公開やら何やらがあって、これは先に(自分の中で)処理しとかないとだな、となりまして。
まぁ、言う事があるうちはその話題をしとこうじゃないの、ってねw
まずは、昨日公式から軽くネタバレはあった次弾レイドバトルのボスがαアジールだっていう件、正式に情報解禁。
Twitter(現X)のPVだけでも読み取れる事柄はあるんですが…個人的な注目点は、
ここ、しれっとギラドーガが居ますね!
(  ̄▽ ̄)ノ
名有りパイロット数を稼ぐ為かレズンも、っていうかαがボス=0093のネオジオンが相手となればモブ役にギラドーガを出さない訳にいかないだろうから、まぁ遅くなったけど無事に参戦と。
こうなれば、あとはロンドベル側もリガズィが参戦すれば『逆シャア』から参戦出来るものは一通り来たことになりますからね。そこまではやっといて欲しいもんだけれども。
ただ、これ、PVを見たところ従来は戦艦枠として不動だったはずのボス機体(ここではαアジール)が手前の方に動き回ってる様子が…?
また公式サイトのスクショからは相手の構成が3防衛っぽいのが見て取れるので、また何やら面倒なステージになってそうな予感。
それはそれで新しい攻略方法を考える楽しみがありますから、やっぱり私はレイドバトルをメインに遊んでいくことになりそうです。(^^)
ユートライブのチーム別でのランキングなんかも始まるみたいだけど…この辺までは拘ってらんないなぁw
そしてそして、
レイドバトルがαならクェスのPレア化も納得だなと思っていたら、更なるサプライズが!
なんと!クィンマンサも参戦!?
∑( ̄□ ̄;)
アクシズ側も何か…とは言っていたものの、一気にマンサってのは嬉しいやら残念やら。…マシュマーすら端折られてんのは何なんですかw
( ;∀;)
とはいえ、ちゃんとUレアからの参戦。
トライエイジ時代は最高でMレアだったから、これに関してはホントに有り難い。
またプルツーもこれに併せてのPレア昇格、クェスもそうだがアーセナルレアから参戦だったやつがあらためてPレアにっていうパターンが同弾に入ってる感じね。
そんな流れだとしたら、やっぱりUTブースターにダリルが居ることを期待したいが。
新規参戦となるマンサは、遠距離コスト8。
地形適正は僻地がどちらもCだが地上はAで宇宙にSがあるので、宇宙戦用と割り切れば十分。
遠距離とHPが600超えの高コストだけある数値、機動よりもサブの近距離の方が高いという珍しい配分だが、初期のZZにも通ずる“砕撃”対策の案配なのだろうか。
アビリティは“威圧”ですが、まだ高レアの同アビリティ持ちは近接機体しかいなかったので射程4の射撃機体でそれっていう現状唯一の特徴。
リンクはデッキに遠距離2枚で遠距離の中アップ、多彩や的確に組み込めないのは惜しいが、これ自体は揃えやすい。
SPは威力こそ控えめだがコスト2射程4で幅の広い貫通攻撃となるので、複数を巻き込みやすいメリットがある。…フルアーマーZZの通常SPもこんな感じで良かったのになぁw
それとプルツーは殲滅コスト4。
初参戦のアーセナルレア以来の殲滅、そこからコストは1上がったがHP400に遠距離300と数値もしっかり上がっている。
スキルはHP80%からの遠距離アップとダメージ軽減、前の殲滅は同じく遠距離バフだったがSP発動後という扱い難さがあったので、そういった面でもプルツーとしては強力なものに。
ネックはリンクが3殲滅用なところ、敢えて無視して組んでもいいだろうけど…機体共々、流行りの4枚リンクパターンに入らないのは環境的には逆風だろうか。
まさかのマンサ&プルツーが入ってて、ジュドーとルー以外のガンダムチームはUTブースターに居るかどうかくらいになっているが、ジオン側も然り。
また、プルの黒キュベが参戦してるのに赤キュベが来ないままサイコⅡとマンサがってのは珍しいかたちでしたね。
ちょっと…あれだなぁ、宇宙世紀のその辺が意外と高レアに入ってるから、次弾はちょっと忙しくなるかもしれないなぁ。
(; ^_^)
他のカードリストも一部(おそらくアストレイからのSEED系)以外は公開されてて、そっちも気になるとこはあるものの、長くなるから後日。
あとは…またアップデート情報がずらっとありましたね。
主にアビリティの調整、強襲はクールタイムの短縮。
弱体化解除の付いた遠近の鼓舞は、バフの上昇量がアップする模様。解除役としては補給ばっかり使われてるから、せめて上方修正して出番をあげようって寸法?
一時期はルプスが猛威を振るっていた撃滅、こちらもクールタイムの短縮。最近は鳴りを潜めていたから、ちょっとテコ入れってことかしら。
使われているところを見ない(笑)集中砲火、味方との連携状態での火力バフがアップ。…対象が変わると効果終了ってのが無ければもうちょい何とかなる気がするんだけどなぁ。
まだまだ第一線で活躍している隠密ですが、威圧などの被ダメージが無い攻撃(デバフ効果を巻くようもの)では解除されないように調整される模様。
以前からスローネドライのSPとかでも範囲内に居てデバフを食らったら隠密解除されてたりしたはずだけど、そういうことが煽らないようにするのね。
個人的には、解除されないだけでスタンやデバフはちゃんと食らうんだとすれば、まぁ良いんじゃない?という印象。
それからアビリティ絡みの不具合、特攻持ちが出た際に相手が1カウント分の操作不可タイムがあった件、そういう仕様ではなく不具合でしたっていう。
1カウントだけとはいえ任意のタイミングで相手を止められる材料だったのだから、これが長いことアナウンスも何も無かったのはどうなのか…そして、サイコの巨壁でも似たようなことになるらしいけど、そっちはどうなるのかw
また拠点が砕撃を食らった後に圧倒が通る問題、これはちょっと前にTwitterでも公式が認めていたバグですが、やっぱり武装が封じられるって概念のない拠点側がそれでデバフ付いてる扱いになってるのは拙かったのだろうね。
そして戦艦の防御力に関しては、手前の両拠点が残っている時はより硬くなる仕様に。
拠点を割らなくても戦艦まで届いちゃうケースが増えちゃったから戦艦を硬くして対処しますっていう、想定していたルールを越えてしまった環境へのメタ。
それは…ゲームバランスの取り方が上手く出来てませんでしたって、素直に降参してきたってことでいいですか?w
アビリティの調整は何れも上方修正、不具合に対しても今回は非を認めて直しますって対応に見える。…良いんだか悪いんだか。
(; ^_^)
また全国大会が間近になっている時期ですから、そのタイミングでこれだけの調整ってのは、なんとか想定していたゲームバランスの中で大会を行えるように間に合わせるって気概を感じます。
私はもう対人戦をほぼ諦めているので(笑)、その辺のことは蚊帳の外で眺めているとこですけど、ちゃんと環境が整ってくれればライトユーザーにも優しいものになりますから、引き続き頑張っていただきたいですね。
…という、上から目線で失礼しますw
げきみそ☆パーンチッ!! ΣO( ̄□ ̄ o)