こんばんてーん
げきみそです。
2022年は『仮面ライダー龍騎』のアニバーサリーイヤーでしたが、この1月19日は『龍騎』の最終回放送から20周年、ってことでね。
公式には記念イベントなんかも行われているそうですけれども…私なりの20周年祝いはこれだ!
プレステ版のゲーム!←
(  ̄▽ ̄)ノ
平成ライダーシリーズの期間では毎年発売されていた単独タイトルのゲーム作品、先に昭和から2作品出ていたのを含めると初代プレステでは5作品目となるライダーのアクションゲーム。
ただ前作の『アギト』まで“KAZe”だったのが“デジフロイド”に開発が変わっています。別に良いとか悪いとかではないけどもw
当時としては出来の良いCGと主題歌の流れるオープニングかあって、龍騎とナイトが並び立つタイトル画面。やっぱりここはダブル主人公感。
ゲームモードは“1Pチャレンジ”と“1Pバトル”に対戦用の“2Pバトル”があり、あとは恒例のカードコレクション要素があります。
1Pチャレンジは神崎から出されるお題をクリアしていく、ほぼチュートリアルに近いモード。
最初はコントラクトを使ってブランク体からドラグレッダーと契約するっていう演出が入るっていう、以降はゲーム内で全く出て来ない要素だけど拘りは感じられる部分。
ステージ毎に「◯◯ベントを使え」とか何とかやってて、最後は全部使える状態で王蛇とバトルして勝ったら、チャレンジモードはクリア。
チュートリアルを兼ねているので、ここは最初にクリアしたらあとはプレイする必要が無いモードでした。
ので、以降は1Pバトルがメインで遊べるモードになります。
このゲーム、基本はサイドビューの対戦アクション。
…格闘ゲームという程ではないw
前作までと明らかに違うのは『龍騎』ならではのアドベントカードのシステム。
攻撃は弱・強・投げとカード使用の4つ、R1で画面下に表示されるカードを選択して使用中のものが画面上に、別のカードを使うかダウン取られるまで有効。
ソードベントやストライクベント等の武器系は強攻撃が変化、ガードベントは防御力強化、召喚のアドベントや一部特殊なカードは発動すると演出攻撃に移行してガード不可の固定ダメージを与える。
そしてファイナルベントは相手の体力を一定まで削れば発動可能、これも使えば即演出に入って大ダメージ!という。対人戦ならばガードアクションもあるけど、基本的にはファイナルベントで決着という程度。
この、演出技で大きくダメージを与えられる感じとそれが防げないところで、やはり格闘ゲームとしての駆け引きよりも如何にファイナルベントまで持ってけるかの勝負になるので、その辺はバンダイのキャラゲー特有の雑さw
1Pのバトルモードは8人連戦を勝ち抜くと一応のクリア、キャラ毎にクリア時の一枚絵が入る申し訳程度の演出も。
このバトルを各キャラでクリアしていくと次のキャラが開放という流れなので、とりあえず全キャラを一通り使って遊ぶことにはなりますかね。
プレイアブルキャラとしては13人のライダーは全て参戦、残念ながらオルタナティヴ関連は不在ですが龍騎とナイトの両サバイブ形態は登場しています。
オルタナティヴが居ないのもそうですが、発売(開発)時期の都合で劇中とは違った部分もチラホラ…特にリュウガなんかは、投げ等の一部モーションで空中浮遊をしたりして、なんか不思議な能力者になってるしw
オーディンやインペラーなどファイナルベントの演出が本編とは違うなんてのもありますが、各ライダーの所持カードもしっかり設定に準じてて、そのおかげで不公平なとこもあるけど(笑)ライダーバトルの再現は頑張ってるなと。
また、このライダーゲームシリーズでは怪人も使えるのが特徴でしたが、本作でも一部のミラーモンスターがプレイアブル化されています。
ボルキャンサー・メタルゲラス・デストワイルダー・ギガゼールといった等身大に近い契約モンスターはそのまま、チャレンジモードに登場したモブ系モンスターも僅かだが使用枠に。
だもんで、ゼブラスカルvsメガゼールなんていう雑魚対決もw
まだメガゼールはインペラーのギガゼールからの流用なんで分かりますが、ゼブラスカルは完全にモンスター単体の参戦、しかもブロンズとアイアンの2種類(見た目だけ)が居るっていう。
昨今だとゲルニュート辺りが使われがちな龍騎のモブモンスター枠、こいつが居るゲーム作品なんてのは超貴重ですよw
プレステ版のシリーズでモンスター(怪人)が使えるのは慣例でしたが、これ他にも王蛇がメタルゲラス版とエビルダイバー版とジェノサイダー版が別であって計4パターンも居ましたからね。
20体+マイナーチェンジ5体と、初代プレステの格闘・対戦アクションゲームとしては多めのキャラクター数でしたから、大雑把な対戦システムながら演出面も込みでなかなか良いゲームだったんじゃないでしょうか。
…あくまでも「キャラゲーとしては」ねw
あとは、コレクション要素としてカード収集のモードとか。
バトルモードをプレイして貯めたポイントを消費して、シャッフルされた中から最初にめくられたカードを当てるミニゲームなんかをやりながら集めていく。
前作までと比べるとカード総数が少ないので、全キャラを解放する頃にはカードコンプに十分なポイントは余裕で貯まるくらいなんで、今回のはホントにおまけ程度。
ライダーやモンスターの写真だけでなく由依が描いた絵とかもあって、ラインナップは悪くないけど…閲覧するにもサイズが小さくプレステの解像度なりの画像で、説明文も最小限なので物足りなさは強い。
前作『アギト』ではG3を強化していくモードなんかもあったけど今回はそういうのも無いから、やり込み要素を作るのに苦心された感じは見受けられますかね。
(; ^_^)
もうね、対戦ゲームとしては強いキャラとそうでもないキャラがハッキリしてて。特にナイトはサバイブ前後共に強い。
ミラーモンスターはカード使用システムが無いので必殺技や要の演出技も無いんだけど、その代わりに通常攻撃の威力が高いとかバランスは考えられている、けれども…
どうしても、劇中でも強かったライダーは扱い易くて強い、という感じですかねぇw
サバイブまで解放されると、タイトル画面の2人もサバイブ化。
ここまで見れたら全クリってところですかね。
『クウガ』の20周年以降、あらためて作品単体のゲームをあそんでみていますが。
この伝統も『カブト』までで終わってしまいますけど、やっぱり怪人まで操作出来るし固有のシステムを重視したものにもなるし、タイトル毎のゲームはずっと出て欲しかったなと思うところ。
オールライダー作品もそれはそれで良いのだけれど、ね。
それこそ最新の『ギーツ』ならば、某オンラインゲームが元ネタであろうデザイアグランプリを実際にあの感じでバトルロイヤルゲームにしちゃうとか、十分にやれる気がするけども。
なんなら『龍騎』だって、プレステ版には出れなかったオルタナティヴや終盤のモンスターとか『ディケイド』以降の追加要素も入れちゃって、最後の一人を争う“ライダーバトル”ゲームとか…やってみたいなぁ!
と、生活の軸をゲームに置いているライダーファンとしては強く願うところですw
(  ̄▽ ̄)
げきみそ☆パーンチッ!! ΣO( ̄□ ̄ o)