こんばんてーん

 

ガンダムアーセナルベースの話、げきみそです。

 

 

 

新弾の開幕まで1週間を切りまして、ハイランカー勢によるシーズン大会も大詰め…とかそんな頃合いですけれども。

 

私は上位5000を目指すことを早めに諦めた(笑)ので、チャレンジの区域も全てコンプリートしてからはプレイ頻度自体が下がりまして、もう連休明けくらいからはシーズン2待ちだけって感じ。

 

そんな中で今週はいよいよカードリストの更新から順次高レア絡みの公開、そして…来月以降の公式大会についての需要告知がありました。

 

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“ビギニングカップ”が“オフィシャルトーナメント”に変わり開催店舗・回数も増えた、トライエイジ時代を彷彿とさせる大会が行われる模様。

 

これは、ねぇ…

恒常的に大会があるのは良いんだけども、当時をよく知っている身からすると…

 

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問題はこの、カードパックですよ!

( ̄□ ̄;)

 

トライエイジ時代ですらこれを集めるのは至難の業でしたし…ましてアーセナルになってからは大会に大勢が集まって抽選がどうのこうのと諸問題も起こっている現状ですから、今これを配るのは悪手だよなぁ。

 

参加賞ですら高額転売されてたような状況で、トーナメント参加を果たした16名しか貰えないパックは、転売ヤーの標的でしかないのでは。

 

しかも、このパックプロモがなかなか強いのが揃っている。

シーズン2では収録されなかったペイルライダーとクロエとか、さっそくZとカミーユが居たりして、コレクションと実用を兼ねた良いラインナップ。

 

これが…抽選やランダムでなく入手可能なブースターパックだったら、どれだけ喜ばしいものだったろうかww

 

 

まぁでもね、カードパックの登場でまた大会に人がごった返したりとか予想されますから、ちょっと6月は様子を見つつ自分でもパックを狙いに大会へ…ってことになるかなぁ。

(   ̄ω ̄)

 

 

 

そして、パックにも入っているカミーユとZ、

 

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Uレアのカードが公開されましたね。

 

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どちらも高コスト帯なので、合わせて運用するのは難しい…かな?

(;^_^A

 

Zは案の定“奇襲”持ちで高HPの近接型、カミーユは同じく高HPの制圧タイプですがHP半減で発動するスキルは現状あまり有用ではない見方が強く高コストなのも向かい風か。

 

現状ホントにコスト6以上のパイロットは使われてないからなぁw

 

両方ともリンクアビリティ“可変機ファイター”を持っていますが、これの効果次第になるか。

奇襲&可変機ファイター持ちではMレアのフラッグカスタムが居ますから、燃費的にあちらの方が使われそうではある。…せっかくのUレア、なんとかアイデンティティを考えたい💧

 

 

また、

 

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そのちょっと前には、フラッグ連中の後ろの枠にソーマ・ピーリスとジンクスの参戦が確定。

 

あー…

やっぱりジンクスが来ちゃったなぁ💦

 

こうなると、トライエイジの時と同様にイナクトとティエレンが端折られるパターンになってしまうのではないか。まだ将来的には分からんが、とりあえず近々は無さそうで残念。

 

ただ、この両者はカード的には優秀ですね。

 

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ピーリスはMレアのシャアと同じスキルで、射撃寄りの制圧タイプとしてPレアのヒロトがコスト相当に小型になった感覚。わりと無駄が無いステータスなのでコスト2だと思えばかなり強い。

 

それとジンクスは汎用機らしく“増援”持ちとなり高機動で火力も無くはないので、個人的には使ってみたいカードですね。

 

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同じコスト4の増援持ちで射程4の射撃メインという点で、シーズン1のアンジェロズールが比較になるかと思いますが。

 

アンジェロ機は遠距離の火力に特化した配分、HPはどっこいどっこいですけど機動に大きな差があるので、ジンクスの方が立ち回りは上手くいきそうな気がする。

 

個人的に増援持ちは好きでよく使ってますけど、このアンジェロ機はホントにすぐ撃墜されんだよねぇ… リペアして再出撃した時にもまだ増援で呼んだ機体が粘って頑張ってたりしますからw

 

出典作品の違いはありますから、一概にアンジェロ機が使えなくなる訳ではないと思いますけど、それよりも…

 

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同じく新規参戦で同シーズンに同レアリティ同アビリティで収録されてるマラサイ、コストは1安いものの秀でたところが見当たらないので… ちょっと泣けてくる不遇さですw

( ;∀;)

 

 

やっぱり『00』はメイン特集で来てるだけあって予想通りの面子、この時点で機体7パイロット8という参戦ですから、アーセナルレアで何か来ればファーストに並んで最多タイのパイロット数になりますね。

 

早めに出揃った『08小隊』も、全ての機体パイロットが高レア低レアにラインナップされてアーセナルレア枠も有り、絶対数が少ないながらも出れるものは出されたって感じですから…

 

そっからの『Z』は、どうしても物足りないというか勿体無いというか、だったらこのシーズンで参戦しなくて良かったんじゃないかってレベルだよなぁ。

 

同作縛りしようと思っても足りないくらいパイロットは少ないし、ティターンズには高レアが無いし、好きな作品だからこそ残念でならない。

 

…ここのスタッフ、トライエイジ時代から宇宙世紀の80年代を嫌いんじゃないか説が、私の中で根強くありますw

(;^_^

 

 

 

そして、シーズン2からの修正・調整内容なんかも来まして。

 

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まず不具合、防衛タイプ絡みの小技として一部で知られていたものが結局バグだったんで直します、とか。

 

シールド持ちのガード率とか、そもそもシールド持ち機体に対する解説も公式ではちゃんと為されてないような気がするんですけどね。

 

バグやテクニック面の以前に説明されてない基本仕様がわりと有るように見受けられるので、その辺は公式の配信で実践しながら解説…みたいなショート動画とか作ってくれたら良いのだけれど。(まぁ無理だろうなw)

 

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バランス調整、意外なところでは全ユニットの移動速度ダウンってことで…ゲームのテンポそのものを遅らせる方針なんですね。

 

リアルタイムの進行が早くて着いていけない、みたいな意見が多かったのだろうか。

どのみち制限時間のあるゲームだからプレイサイクルは変わらないだろうが、タイムアップでの決着とかは増えるのか、そこまでの違いにはならないのかどうか。

 

 

それから大きなところは、明らかな近距離型へのフォロー。

どうしても現環境では遠距離型が強く近距離型は極一部を除いて扱いが難しかったりしてますから、これは妥当なテコ入れですね。

 

また不明瞭な「ダッシュ」の仕様変更ですが、遠距離はダッシュしなくなり近距離は交戦中でもダッシュする、遠距離の攻撃後バックステップ短縮と攻撃インターバルの延期…ってとこで、高機動な遠距離に対して近距離は追い付けないまま一方的にやられる問題を解決してくれようとしているのか。

 

これは必要なテコ入れではあるが、個人的な懸念は…

遠距離が強いとはいえ一部の強機体が暴れてる(笑)のであって現状でも活躍出来てない遠距離はいる訳で、強機体の煽りを食って並の遠距離が総じて産廃にならないか…という。

 

攻撃インターバルに関しては、特にアースリィとか極一部が以上な攻撃頻度をしているのであって、ユニコーンとか只でさえ頻度少ないのにインターバル長くなったら何秒に一発なんだってくらい動かなくなるのでは?

 

もうさぁ…素直に「アースリィのビームライフルの攻撃頻度を下げます」って出来なかったもんなのかねぇw

 

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あとは全体のガード発生率ダウンと、一部の作戦カードの効果見直し。

 

前述するように「ガード」に関しては不明瞭なところがあるし、それに「ダッシュ」と「回避」とかもそうだけど、調整前がどうだっから分からんで変わることだからね。

 

 

まぁ何れにせよ、実際にシーズン2が稼働してからの操作感がどう変わっているか次第なんで、近距離と遠距離もどれだけ違いが出ているのか楽しみなところ。

 

ランクマッチとかでは概ねデッキも似たり寄ったりになってますから、カードやタイプによる格差を縮めてくれてら、いろんなパターンのデッキを試して遊ぶ作業にもヤル気を出せるんですけども。

 

ガチ勢だけが凌ぎを削るような環境では… “楽しく”ならないもの、ねぇw

(;^_^A

 

 

 

 

げきみそ☆パーンチッ!! ΣO( ̄□ ̄  o)