こんばんてーん
ガンダムトライエイジの話、げきみそです。
とことで、毎度のこと稼働初日の朝からプレイして来た訳ですけれども。
今回はかなり大きくアビリティの効果修正が行われましたので、何よりも是等がどう変わったのかというところを確認しないと…っていう事に注力。
特に気になる、ダメージ上限が設けられたというラウンド2以降に追加攻撃ををする類いのアビリティから。
ステージはお馴染みの黒獅子道場。
天井がどれくらいでもいいように、パイロットにはアビリティ撃つ役をアタック2倍のアムロ、僚機はラウンド2からアタック上げのあるカトルとロンメル。(アビリティによってはラウンド2に発動しない場合もあるからロアビィではなく)
それと追加ダメージを盛るパターンでマクギリスとミナ、撃つ役には(撮り忘れたけど)アイン。
面倒なんでビルドは入れずにパイロットスキルだけでダメージソースを盛りまして。
各アビリティを使う役目には、私のICカードで唯一アビリティレベルが10(系統レベル200以上)になっているジオニックの機体を、ジオニック系統が所持していないアビリティは比較的高いレベルのやつを。
以下ずらっと検証結果を並べていくだけですが、まずはアタック盛りが関係無い“無双”から。
…2500。
(  ̄ω ̄)
続いて、アタック盛りにした“全射”と“デビルフィンガー”。
…共に、2500。
どうやら全体をいっぺんに攻撃するこの類いは(割合ダメージとアタック準拠の差はあるが)、何れも2500か。
お次は全体にも単体にも可能な“乱撃”。
これは、3回ロックオン可能なところの1発あたりダメージ1500。
なので重ねると、3000→4500と単純に足し算で増える。
それから“電刃”と“超電刃”。
電刃は、3000。
超電刃…も、3000!?
( ・ω・)
いやいや、ちょっと待てよと。
超系は通常のより威力が高い代わりに発動が1回限りなんじゃないのかと。天井が同じであれば複数ラウンド発動可能な通常のが圧倒的に優秀じゃないか…💦
一応、電刃・超電刃・乱撃のスピードダウン効果も比べてみましたところ、
電刃は-1500、超電刃は-3500、乱撃は1発で-1000、2発分で-2000、3発分だと-4000に伸びました。
ってことは…超電刃は最大威力もスピードダウン値も乱撃より少なく通常の電刃より発動機会が少ないということで、もうアイデンティティが無い…
( ;ω;)
ちなみに“狙撃”の系統でも試してみましたが、やはり同様。
アタックダウン値に関しては表示だけで正確には分からないのでなんともですが、おそらく同じようになってるんじゃないかなと。
ついでに“解滅”、
こちらも電刃等と同じく、ダメージは3000。
単体攻撃は3000、全体攻撃は2500づつ、乱射乱撃は1500を3発、という一律でのダメージ上限設定になっている模様。
ちょっと…低過ぎやしないですか?💦
電刃・狙撃・解滅に関しては、複数回発動の可能性もあるから1発はそのくらいでも妥当かなと思ったんですけど、他がそれより低いってのは…
特に超電刃・超狙撃に関しては、もはや選出の余地がないというかホントに御仕事が無くなってしまったなという感じで、もう酷い仕打ちですよね…ww
対戦ルール補正でこれって訳でなくて普通のミッションでこの数値ですから、アタックや追加ダメージを盛ってアビリティ頼みにする戦法が出来なくなったどころか、該当アビリティ持ちの過去カード(特に高レア)が軒並み評価激下がりしてしまう事態なのではないか?
あと現チャレンジミッションにてラウンド1~2にダメージ-6000って敵が居ましたから、そいつ相手に試してみたところ同様の天井数値が出ましたので、
おそらくダメージ計算の順番としては、こちらの本来の総ダメージ算出→相手のスキル等でダメージ軽減される→確定したダメージ値が天井より高ければ引き下げ、という処理っぽい。
なので、一応は天井の数値から更に軽減って訳ではなさそうだからマシであるけれども。
それにしたって、もうちょっと上手いことバランスは取れなかったものか…
他にも幾つか検証したこともありましたけれども、とりあえず初日はこの「ダメージ上限」へのショックが大き過ぎましたねぇ。
(´・ω・)
Pレアやアニバでも無双や乱射乱撃持ちは多いですから、その辺の使い方がこぞって変わっちゃうかも、ですもんね。…お遊びのデッキですら起用が難しくなるやつもいるから、これは早めの再調整が求められるかもしれませんね。
(;^_^A
げきみそ☆パーンチッ!! ΣO( ̄□ ̄ o)