こんばんてーん

 

ガンダムトライエイジの話、げきみそです。

 

 

 

とことで、新弾稼働日です!

 

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毎度のことですが、今回も朝イチから行けるスケジュールだったので行ってきましたよ、と。

(* ̄∇ ̄)ノ

 

 

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…減らねぇなぁ、ボーナスメダルw

結局いつもプレイ回数より獲得枚数が多くなる弾のが基本だから、ほとんど無くしたことは無いですね。(経験値7倍で頑張った時を最後に100未満にはなっていない💦)

(;^_^A

 

 

とりあえず、いつも通り新規のミッションや期間チャレンジでの開発を先に消化。

 

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GNアーチャー、無事に2回でゲット。

アビリティは“トライブレイズ”“突撃”“反撃”でしたね。

 

カードではちゃんと“変形”を作ってもらえたけどビルド版には入っていないという、最近だとメタスとかと同じパターン。…ポジション的には似てる2機か?(笑

 

突撃と反撃は他に上位互換的なアビリティがある環境なので微妙ではありますが。特にソレスタ系は“突覇”とか“トランザム”とかある系統だからねぇ。

 

なのでメインは、逆にソレスタ系には不足していたトライブレイズですかね。(カードならスローネアインだけ、ビルド版はキュリオスだけ、だったか)

 

BAはラウンド2でのGパワーですが、コスト4で+6と多めなので…ヴァリアブルを使うデッキであれば十分に入れる余地はあるのかな。…どうかな?w

 

 

 

その他はちまちまとプレイしながら…

稼働前にカードリストを見てた段階で気になっていたことをひとつ、早めに新弾カードが手元に来たので試してみました。

 

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こちら、新弾のレア“ロックオン&ハロ”と前々弾のPレア“ロックオン&ハロ”ですがー

 

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予想通り、同時出撃可能ッ!

(  ̄▽ ̄)

 

前の“&ハロ”はファーストシーズン特集でのロックオンで、今回のはセカンドシーズン特集で同弾機体やカード背景もケルディムだから、もしや…と思ってたけど案の定、兄弟で別の“&ハロ”カードでした。

 

ってことは…

兄貴は「ハロとダブルパイロット化で三度のPレア」だったけど、弟は「新規ダブルパイロット化なのに兄貴の二番煎じレアリティ降り扱いで今度はPレアどころかMレアにすらなれず」ということか…

(  ;ω;)

 

 

ぬぅ…

これがジャンプ漫画だったら、きっと“弟”の方が優遇されるはずなのに!←

 

 

ちなみに、私は初日で入手出来なかったので確認は取れませんでしたが、同じく低レアでのネーナもセカンド版の扱いで前回Pレアと同時に出せるみたいですね。

 

…いや、新弾のを入手出来なかったのもそうだけど、そもそも私はPレアのネーナを入手出来てないから、試せないんだけどもww

 

 

 

あとは

この新弾から効果に修正の入ったアビリティを幾つか試してみましたけど、その中でも如実に違いの現れていた“決戦”に関して。

 

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今回使ったのはアニバの∀で、私のICだとアビリティレベルは7。

 

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それでの発動1回目は、+1900。

確か修正前の同レベルでの上昇値は+800とかだったはずなので、もはや倍以上の数値!

 

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2回目の発動では、+2900。

 

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最後の3回目では、+3400!

確か従来の決戦ではレベル10でも+2000未満だったはずなので、倍以上の効果に!

Σ( ̄□ ̄;)

 

 

…うん、だから最初っからそのくらいの効果があれば、あんなに卑下されることもなかっただろうに、って話ですよねぇw

 

ちなみに、決戦のボーナス効果って…

「その時に標示されてるのが累計値」っていうのと「その都度に標示されていた数値が足されている」っていうのと、2つの説を聞いたことがあるんですけど、どちらが正しいんですかね?

 

個人的には前者だと(使用感では)思ってたんですけど、ちょろっとwikiとかを見ると後者だと書いてるっぽいので、どうなんだろう。

 

もし後者だとすれば、レベル7でも最終的に累計+8200となって、アタックもスゴいけど必殺技の方はえげつない威力まで成長するから、めちゃくちゃ強い感じになりますね。

 

 

何れにせよ、やっとこさ実践に堪えうる程度のボーナス効果となったかと思うので“決戦”持ちの高レアを掘り出して使われるようになったりとか、そういうトレンドが出てきたら面白いんだけどな~!

(* ̄∇ ̄)

 

 

 

ちなみに…

 

新アビリティの“激戦”も決戦のように攻撃毎に確定発動して3段階に効果が上がっていくタイプとなっているので、この修正が無ければ決戦が本格的にヤバかった(笑)とされていますけれども。

 

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低レアですが、激戦持ちのカード(レアのナラティブ)を引けたので、お馴染みの黒獅子道場にて試してみました。

 

アタック2000のディフェンダー、アビリティレベル8、成長傾向が標準型、で通常アタックのダメージ。

 

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激戦の3回目発動時、バンシィに約44000。

 

防御大ダウンが1回とパーツで+15%が入っているので純粋な激戦だけの数値ではないですが、そこにアビリティ効果でクリティカル確定とクリティカル時のダメージアップというのがあってこの感じ。

 

 

じゃあ、似たような条件で激戦じゃなかったらどうかと、

 

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こちらも本日引いた今弾のコモン、件の決戦持ちデスアーミー。

(当方ICでの系統レベル、RXとMFは共に170)

 

アタック2300のディフェンダー、アビリティレベル8、成長傾向はクリティカル型、通常アタックでクリティカルが入っているダメージ。

 

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決戦の3回目発動時、バンシィに約55000。

 

同じく防御大ダウンが1回とパーツで+15%のかかっている状態、ちなみにパイロットはどちらもクリティカル確定&アタックアップスキルのゼクスを乗せて。

 

 

何度かやってみて、概ねこんな感じになりましたが。

個人的な感触でいうと「非クリティカル型の激戦<クリティカル型の決戦でクリティカルを出す」って感じでしたねぇ。

(  ̄ω ̄)

 

いろいろ違うパターンでの検証は必要だとは思いますけども、激戦のクリティカル効果アップの方に関してはそれほど大きくないのではと感じます。

2回目以降はクリティカル確定になることと、やはり復活&防御系アビリティを封じる効果の方をメインと考えた方が良さそうかな?

 

…あと、火力だけならこれにひけをとらない程度にまで強化された決戦、ホントに使えるのかもしれないww

 

 

 

 

まだまだね、新弾カードの収集はこれからとなりますので様々な検証も(どうせ有志の方々が行って結果は出揃うだろうがw)ちまちまとやっていけたらなぁと思いますが。

 

とりあえず初日としては、決戦がまともなアビリティになった、という事実が大きかったですねぇ。

 

…大会で決戦3機、とかやってみようかな?(笑

 

 

 

 

 

げきみそ☆パーンチッ!! ΣO( ̄□ ̄  o)