こんばんてーん

 

新作も楽しみ!  げきみそです。

 

 

今日という日は…

トライエイジも全国大会があったり色々と何かしらの日だったりもしますけれども。

 

個人的に7月28日は『サクラ大戦』のメインヒロイン・真宮司さくらさんの誕生日!とことで、毎年この日だけでも『サクラ大戦』シリーズに触れる日としています。

 

ってことなんで、今年はこれをプレイ!

(* ̄∇ ̄)ノ

 

 

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GBC『サクラ大戦GB 檄・花組入隊!』(2000年、メディアファクトリー)

 

 

ちょうどドリキャスにてサターンからの移植版が出されていた頃でしたか、シリーズ初の携帯機種で発売された作品。

当時は…私はゲームボーイカラーを持ってませんでしたので、それこそドリキャスを買う方にリソースを割いていた(笑)ために、この時期はゲームボーイ系を暫くスルーしていた頃合い。

 

だもんで、この頃のソフトで目ぼしいモノは後年ゲームキューブの“GBプレイヤー”が出てから遡ってやったモノもあったんですが、こちらは今回が初プレイです♪

 

 

…実は先日、これを中古ショップの吊り下げのコーナーで箱取説など完品で(開封済みで僅かなスレ有りとはいえ)なんと300円という掘り出し物を見付けたので、即買いしたのでしたw

 

 

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とことで、ウチに元気なゲームボーイカラーが無いので(笑)やっぱりゲームキューブでプレイ。(^^)

 

…この感じの画面、なんか逆に懐かしいなぁw

 

 

 

この作品での主人公は大神さんではなく、帝国華撃団の花組に体験入隊することになったプレイヤー目線のオリジナルキャラ。一応は霊力があって光武を動かせたりする能力の持ち主、っていう謎の一般人。

 

大神さんより下の人、という当時としては稀有なポジションになります。(笑

 

 

ゲームシステムとしては、本編シリーズでのアドベンチャーパートがメイン。

 

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お馴染みの帝国劇場内のイベント発生マークのある箇所をカーソルで選択、

 

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誰かしらが居るので会話イベントになり、これもお馴染みの時間制限式の選択肢“LIPS”により、相手の好感度が上がったり下がったり。

 

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同じヒロインとのイベントを重ねていくと、特殊イベントも発生したりして距離が縮まっていきます。(例えばさくらだと一緒に何処かの掃除をすることが多いとか)

 

こよアドベンチャーパートを劇中の時間で朝・昼・夜の見回りと3回。各時間帯で1回づつ行動可能。

 

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…勿論、例のシャワー室も健在ですが、この主人公は「身体が勝手に」どころか堂々と居座る!(笑

 

 

そして従来のシミュレーションの戦闘パートの代わりとして、主人公が訓練する育生パートのようなモノが。

 

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1日3回の行動の合間に、各ヒロインとの特訓。

ヒロイン毎に上がるパラメーターが違い、適度に訓練を休むという選択をしないと倒れてその日の行動が潰れるとかありますが、まぁ適当にやってても何とかなる程度。

 

ここで主人公を強化したら、一定期間毎に模擬戦のテスト。

 

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誰かの光武を借りての戦闘なので、その機体(武器の射程)毎の間合いを取りつつ攻撃したり相手の攻撃を往なしたり。

 

でも結局は、LIPSでの選択なので戦闘パートという雰囲気ではないですけれども。負けても好感度が上がらないというだけなのでねw

 

 

そんなことを繰り返して、計30日間を過ごします。

 

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通してのストーリーとしては一応、オリジナルの無人光武の試作機が暴走して…という一悶着を、なんやかんやで主人公の頑張りで解決する…っていう感じ。

 

まぁ、そっちの要素はおまけ程度でしかないので、やっぱりアドベンチャーパートでの交流がほとんど。

上手くやれば終盤はデートイベントがあり、ヒロイン毎のエンディングも存在。(基本的には体験入隊を終えて帰路に向かう主人公の見送りに来てくれる、くらいですが)

 

 

 

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コンシューマ版と同じく、クリア後はイベント絵などおまけの閲覧モードが解放。

 

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スタッフロール後は、その回の育生結果により役職(クリアランク?)が。

設定はあってもシリーズ本編に名前の出てこない“雪組”とかもありましたが、私の初見プレイでは“清掃係”に任命されましたw

 

 

 

おまけモードの解放と共にプレイ可能になるのが、サクラ大戦といえば…のミニゲーム!

(* ̄∇ ̄)ノ

 

こちらはゲーム本編でミニゲームのイベントを起こしていなくても、全ヒロイン分の6種類が遊べるように。

本編のゆるさを鑑みると、実際にゲームとしてのやり込みはこのミニゲームのハイスコアを目指すというあたりになるのかな。

 

ちゃんと全部チャレンジしてみたので、一挙に御紹介!(^^)

 

 

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さくらの「真昼の剣豪」

 

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さくらが投げてくる薪(?)を、タイミングよく打ち返す反射神経のみが求められるゲーム。

 

この的を投げてくるタイミング(計10本の間隔や早さ)がほぼランダムなので、パターンを覚えるとかってことが無く、ホントに瞬間のボタン押しだけが勝負!

 

 

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すみれの「光武ランニング」

 

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アクセルを押しつつ左右の操作でコースを曲がっていく、レースゲーム風のアクション。

 

こちらは光武のコーナリング性能がかなり悪く癖があるために、レースっぽい爽快感よりも壁にぶつからず通り抜ける慎重な操作が必要。(GBでプレイしてたら煩わしさが圧勝だったろうなぁw)

 

 

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マリアの「愛と青春の早撃ち」

 

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9マスの的にランダムに敵マスが出てくるので、それをマリアより早くカーソルを合わせて撃つという射的ゲーム。

 

こちらは初代の共通ミニゲーム「ステキに射的」の簡易版といった雰囲気。忘れずにリロードするタイミングなども大事ですが、単純にマリアが早いので素早く正確にカーソルを合わせる冷静さが一番かな。

 

 

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アイリスの「ドキドキ・レッスン」

 

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霊力で浮かしたジャンポール(熊)を、ボタンを適度に連打して高さを維持しながら左右に動かして、アイリスが適当に放ってくるシャボン玉に当てていく。

 

時間内に幾つのシャボン玉を割れるかがスコア。

ずっとボタンを押しながら画面の標的を追いながらで忙しないですが、ミニゲームとしては適度にやりがいがあって良かったですねw

 

 

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紅蘭の「歯車がいっぱい」

 

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手元にあるサイズ違いの歯車から2つを選んで、枠内の隙間に合うものを素早くはめていくパズルゲーム。

 

これは瞬時に幅のサイズを見極める判断力とカーソルを動かしてマスに入れていくスピード勝負。ちゃんと紅蘭らしく頭を使うゲームになってるのが良い。

 

 

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カンナの「踊るカラテカ」

 

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下のレーンを流れてくるノーツに合わせてボタンを押すリズムゲーム的なモノ。

 

先にカンナが見せる手本に従った順序でAかBのボタンを押さなければいけないので、タイミング良く押すことと2ボタンとはいえ順序を覚える暗記要素。

カンナのミニゲームって、意外と瞬間記憶の頭を使うモノが多い気がしますね。

 

 

 

…という、以上6種類のミニゲーム。

当時の携帯機種だからそんなに…と思っていたものの、わりとしっかりしたミニゲームが揃ってました。(操作性に関しては、ちょっとアレなところがありますけどね…w)

 

やっぱり、ちゃんとコンシューマ版でシリーズが展開していた頃合いだっただけに埋もれがちなGB版でしたが、これはこれで良い雰囲気でしっかり“サクラ大戦”になっていたかなとは思います。

 

GB版は『~2』まで出ていたはずですから… それはまた、来年の今日かなww

 

 

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新作の情報も具体的に出てきていますが、まだ遊んでない旧作を残しているってことですから… 何度でも「また会いましょう」ですね!

(  ̄▽ ̄)

 

 

 

 

げきみそ☆パーンチッ!! ΣO( ̄□ ̄  o)