こんばんてーん

ガンダムトライエイジの話、げきみそです。



先週はは体調が悪かったり用事があったりで忘れてましたが、公式から情報の更新がありました。

いろいろと突っ込むところがありましたが、まずは新システム“フレームシステム”に関して。

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とりあえず、ビルドMSシステムとは二者択一。

これが併用可能なら、大会のガチデッキとかえらい面白くない並びばっかりになっちゃうだろうからねww


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ストーリーモードにて、敵を撃破すると“ユニット”を取得、その積み重ねで強化していく。

まぁ、育て方が特殊なバルバトス専用ビルドMS、という立ち位置かな。


取得出来るユニットは4種類。

ステータス数値を底上げする、フレームユニット。

各種効果を発生させるビルドアクションの代わりか、アクションメモリ。

ユニットの交換によりアビリティとバトルタイプを変える、アビリティチップ。

ステータスの大幅アップ効果と見た目や武器が変わるという、モデル。


最後のモデルは、今後増えてくるバルバトスの各種形態へのチェンジ要素だろうから、本領発揮はTK2弾以降?

あとは、アクションメモリとアビリティが都度に付け替え専用なのか幾つかはストック可能なのかで、使い勝手が大きく違いますが。

その辺は、稼働してみてからの検証次第ですね。




その他、TK弾からの変更項目の追加。


まずアビリティの効果として

“全射”“無双”が、被撃墜から回復したラウンドでは発生しないように修整。

これは対戦ルールでの場合ですけど、良い補正ですね。特に全射はお手軽に相手を焼き払えますが。

これにより、回復するスキルやアビリティを駆使した戦略など、やや構築を考えなければならないことに。

頭を使うかけ引きの場面が増えて、面白いんじゃないですかね。


あと“闘気”にも、決闘ボーナスが発生しない際の威力に下方修整。

コンビネーションアタックを使った場合なら“速烈”の方が、かなりダメージが伸びることになりますか。

より差別化が出来て良いとは思いますけど。
それで、久しぶりに速烈のPレアとか出てくれたらなぁ。
( ´∀`)



個人的に影響が大きいなぁと思うのは、チューンナップの仕様変更。

これまでは、1プレイで確実に1回チューンされたものが
通常ミッションではチューンボーナス獲得時のみ、ネットワークモードでは撃墜数の差数によって。

つまり最低限、ミッションクリアしなければチューンされないし、されないかもしれない、と。


チューン回数の統合といい、これまで目玉にしてきたビルドシステムをあからさまに縮小。

フレームシステムを使わせたいのは分かりますが、露骨ですねぇ。
(;^_^A


チューン上限が開発数ではなく弾毎の開放、というのは良いですけどね。

そこそこやってる私でも、現在の上限まではまだ60~70機くらい足りない程度ですからww

っていうか
もしかしたら『鉄血のオルフェンズ』勢が、ビルド版がなくてフレームシステムのみで展開なのかな。



システム面では、とりあえずこの辺でしょうか?

あとは、高レアのカードが問題ですが…それは長くなるから、またあらためて。(笑




げきみそ☆パーンチッ!!∑O( ̄□ ̄ o)