プレイ経験のある格闘ゲームを、

使用しているキャラクターと共に紹介します٩('ω'`)و


各タイトルごとにやり込めてる量もバラバラなので、

『熟練度』の名目で3段階で表記してます|ω·`)


≪熟練度の例≫

3...多少はね? 

👉 プレイ時間と対戦回数が比較的多め。


2...普通だな

👉 とりあえず動かせるけど不安定。


1...あまりプレイできてない

👉 おぼつかない。


もしマッチングしたら、

対戦よろしくお願いします!٩(๑•̀ω•́๑)و


⸻⸻



⸻⸻

  ​GGST

【熟練度】3 

【機種】PS5版


▪️メインキャラ:名残雪

GGST製品版発売からの付き合い。

他キャラに浮気して全然使わない時期もある。


▪️サブキャラ:イノとその他モロモロ

イノはRev2までのメインキャラで、

STからはサブキャラへ変更。


他にもそこそこ触っているキャラあり。

絶賛練習してたり、

挫折して諦めてたり…(´・ω・`)


⸻⸻

  GBVSR

【熟練度】2 

【機種】PS5


▪️心のメインキャラ:ニーア

R発表の参戦PVで、CVが間◯桜と同じ下屋則子さんだったのでメインキャラ化を決意。

……のつもりだけど、

発売後は初期の性能という諸般の事情で断念。


初めての調整後から本格使用開始٩(๑•̀ω•́๑)و


ちなみに、デスのCVは根谷美智子さん。(トライデント・アーツ!🦵🦵🦵)


好きなCV×好きなCVは、

大好きなキャラなんだよなぁ₍₍(ง´・ω・` )ว⁾⁾


▪️快楽のメインキャラ:アバタールベリアル

おもしれー男。

初期は1人だけブ◯ドーブ◯ード並の耐久力と「やられる前にやれ!」精神の度合いがエグすぎて、もはや別ゲーレベルだった。


頑張った分だけ、きちんと応えてくれるタイプ。

「勝てるとは言ってない」


Q.ノーマルとアバタール、どちらのベリアルがおすすめですか?

A.アバタールを使って、アバベリの体力と使用者のアドレナリンをドバドバ放出しましょう。


▪️多分メインキャラ:ヴェイン

参戦から使ってたキャラ。

1番最初にマスターランクに到達した。


最近は度重なる調整で不満点が解消された結果、

モチベーションが行ったり来たりしてます|ω·`)


⸻⸻

  ​MBTL

【熟練度】2 ★★

【機種】PS版/steam版


▪️メインキャラ:青子

👉 参戦後からメインへ


▪️ サブキャラ:ノエル

青子追加までメインで使用してたので…。


他にもヴローヴなど、

一部触っているキャラもいます(´・ω・`)


⸻⸻

  スト6

【熟練度】2 ★★

【機種】PS5版


初期 👉キンバリー

Year3から 👉C.ヴァイパー

やっとメインキャラが実装されて一安心ԅ( ˘ω˘ ԅ)


直感的な操作ができるアークゲー中心の格ゲーに体が馴染んだので、

スト6はどちらかと言えば得意じゃない(´・ω・`)


⸻⸻

  ​UNI2

【熟練度】2 ★★

【機種】steam版

UNIclrまでエルトナムさんをメインに使用、

UNI2からはヒルダや2から参戦したツルギなど純UNIキャラを使えるようにしたい。


対戦はブランクがあるので、

熟練度はかなり不安定。


⸻⸻

  鉄拳8

【熟練度】1 ★

【機種】PS5版

メインキャラ 👉風間準、

実装されれば 👉ジュリア・チャン。

(ジェイシーorミシェール・チャンでも可)


現在は2D格ゲーを主に遊んでいるため、

3D格ゲーは不慣れな部分も多々あり。


⸻⸻

  ​DNF duel

【熟練度】1 ★

【機種】PS5版/steam版

▪️メインキャラ:クルセイダー

👉餅つきぺったんで記憶が止まっている。


ブレイドもカッコいいから、

使ってみたいわね(´・ω・`)


  ​KOF15 / 餓狼伝説CtoW

【熟練度】1 ★

【機種】PS5版


▪️KOF15

エリザベート/シュンエイ/神楽ちづる


▪️CtoW

サルバトーレ・ガナッチ🕶️


  その他タイトル

BBCF

【熟練度】3 ★★★

【機種】PS版/steam版

メインキャラ:ツバキ

サブキャラ:バレット、ラグナなど


BBTAG

【熟練度】3 ★★★

【機種】PS版・steam版

メインチーム:ラグナ/ゴルドー

その他に雪子、美鶴、ヒルダ、ニオも使用。


​電撃FCI

【熟練度】2 ★★

【機種】PS版

メインキャラ:静雄

サブキャラ:恵美


恋姫演武

【熟練度】1 ★

【機種】PS版

メインキャラ:張遼


VFes

【熟練度】1 ★

【機種】PS版

メインキャラ:葵




2024/01/28投稿

2026/05/16更新

※本記事はChatGPTとの対話内容を整理したものであり、特定個人や運営方針を批判・断定する意図はありません。ゲーム構造に関する思考整理として記録しています。

内容はあくまで一つの視点・議論の整理であり、事実認定や最終的な正解を示すものではありません。




※あなた…私のことです(´・ω・`)


​議事録をまとめたきっかけ 

今回このテーマについて改めて考えるようになったきっかけは、ある ファイナルファンタジー14 関連の動画を見たことでした。


動画内では、


「高難易度は初心者にやさしくない!」


という趣旨のサムネイルが使われており、


そこから、


  • ライト勢

  • エンジョイ勢

  • 初心者

  • ガチ勢


といった言葉について、

色々と考えるようになりました。


ただ、

今回個人的に気になったのは、

👉 「どの層が悪いのか?」

という話そのものより、

👉 “ラベル化された瞬間に、議論が雑になりやすいこと”

でした。


これは以前から考えていた、


  • 配布装備問題
  • 
野良と固定の保証問題

  • 構造問題と個人問題


などとも、

かなり繋がっているテーマだと思っています。


■ ラベルそのものが悪いわけではない

まず前提として、

私は別に、

  • ライト勢

  • エンジョイ勢

  • 初心者

  • ガチ勢

  • コア層
  • 準廃

といった言葉そのものを否定したいわけではありません。


本来これらは、

👉 “プレイ傾向をざっくり共有するための言葉”

程度の意味しかないと思っています。


しかし実際には、


そこへ、

  • 排斥

  • 保証要求

  • 優越感

  • 被害者意識

  • 敵認定

  • 感情処理

など、別の感情や欲求が乗り始めることがある。


そして個人的には、


👉 本当に問題なのはここ


だと思っています。


■ 「ライト勢が嫌われている」のではなく…

個人的な感覚としては、

👉 “ライト勢そのもの”

が嫌われているというより、

👉 “誰かが自分の要求や感情を通すために、ライト勢という言葉を利用している”

ように見える場面がかなり多いです。


例えば本来、


問題があるとすれば、

  • その人個人の態度
  • 要求内容
  • 場との整合性
  • 発言の仕方

などを見るべきなんですよね。


でも実際には、

  • 「ライト勢だから」

  • 「初心者だから」

  • 「エンジョイ勢だから」

というラベルが出た瞬間、

👉 “個人の問題”が“属性全体の問題”へ変換される

ことがある。


ここにかなり違和感があります。


■ ラベルの皮を被った悪魔

今回の議論で、

自分の中でかなりしっくり来た表現がありました。


それが、

👉 「ラベルの皮を被った悪魔」

です。


つまり問題なのは、


ラベルそのものではなく、

👉 “ラベルの中に別の欲求が潜り込んでいること”

なんですよね。


例えば:

  • 保証を強めたい
  • 排斥したい
  • 他者を見下したい
  • 優位性を誇示したい
  • 敵を作りたい
  • 不満を発散したい

そういった感情が、


  • 「ライト勢批判」

  • 「ガチ勢批判」


という形を借りて表現される。


すると、


本来は中立だったラベルそのものが、


どんどん悪魔化されていく。


■ 本来見るべきなのは“個人”

ここはかなり重要だと思っています。


例えば、


高圧的な要求をしている人がいたとして、


その人が、

  • 「初心者です」
  • 
「ライト勢です」

という言葉を使った瞬間、


なぜか批判の矛先が、

👉 “その人個人”

ではなく、

👉 “ライト勢全体”

へ向かってしまうことがある。


逆に、


ガチ勢を名乗って極端なことを言えば、


今度はガチ勢全体が悪く見られる。


これって、
本来は個人の問題だったはずなのに、

👉 “ラベル全体へ責任が拡散されている”

状態なんですよね。


個人的には、
ここがかなり危ういと思っています。


■ ラベルは“対立操作”にも使えてしまう

さらに厄介なのが、


この構造って、


悪意ある人からするとかなり利用しやすいんですよね。


例えば、

ガチ勢が集まる場所で、


エンジョイ勢を装って極端なことを言う。


逆に、


エンジョイ勢の場で、


ガチ勢を名乗って高圧的なことを言う。


すると、
その発言者本人ではなく、

👉 “ラベル全体”

へヘイトが飛びやすくなる。


これはある意味、


対立煽りやプロパガンダとも相性が良い構造です。


だから個人的には、
ラベル単位で人を見ることって、
かなり危険だと思っています。


■ “悲しい戦争”になってしまう

ここで個人的にかなり辛いと思っているのが、

👉 “本来関係のない人まで巻き込まれてしまうこと”

です。


例えば、

  • 一部の過激な発言
  • 一部の問題人物
  • 一部の極端な要求

があったとしても、
本来見るべきなのは、

👉 “その個人”

のはずなんですよね。


しかしラベルで処理すると、

  • 「ライト勢はこう」
  • 
「ガチ勢はこう」

という形で、


関係ない人まで一絡げにされ始める。


すると、

  • 傷付く

  • 傷付け返す

  • 防衛的になる

  • 敵視する

という連鎖が起きやすくなる。


個人的には、
これがまるで、

👉 “関係ない人まで巻き込む悲しい戦争”

みたいに見えてしまうんですよね。


しかも最終的には、

👉 「最初に問題を起こした個人」

よりも、

👉 “ラベル同士の対立”

だけが残っていく。


ここがかなり危険だと思っています。


■ 「分かりやすさ」は時に本質を壊す

ラベルって、


すごく分かりやすいんですよね。


でも同時に、

👉 “分かりやすすぎる”

とも思っています。


本来なら、

  • 誰が

  • 何を

  • どこで

  • どういう態度で

  • どんな要求をしたのか

を見るべきなのに、

  • 「ライト勢」

  • 「ガチ勢」

という言葉だけで処理が進んでしまうと、


問題の本質がどんどん曖昧になる。


結果として、

  • 個人問題
  • 
構造問題

  • 場の前提条件

などが整理されず、


ただ対立だけが残ってしまう。


個人的には、


ここがかなり危険だと思っています。


■ 今回の話は“構造問題”だけではない

これまでの議論では、

  • 配布装備問題

  • 保証問題

  • 野良と固定

  • 更新疲労

  • 苦労至上主義

など、


どちらかと言えば
ゲーム構造側の分析が中心でした。


しかし今回のテーマは、


そこに加えて、

👉 “人間側の態度や感情”

もかなり関わっている話でした。


ただ、

それでも個人的には、

「どの層が悪い」

という話にしたいわけではありません。


むしろ、

👉 “ラベルを使って他者を雑に処理すること”

そのものに違和感がある、


という感じですね。


■ 最後に

個人的には、


オンラインゲームって、


本来かなり多様な人が集まる場所だと思っています。


だからこそ、

  • 「ライト勢だから」

  • 「ガチ勢だから」

のような、
雑なラベル処理ではなく、

👉 “その人個人が何を言っているのか”

を見ることが大事なんじゃないかなと思っています。


でないと、
本当に問題のある発言や態度よりも、

👉 “ラベルそのもの”

ばかりが独り歩きして、
延々と対立だけが増えていく。


そんな状態になりやすい気がしています。


⸻⸻

​補足 

■ 感想:補足と問題提起

今回は、

👉 “個人問題がラベル化され、構造問題のように拡張されていく”

パターンについて整理してみました(´・ω・`)

そもそも、

「◯◯勢」という言葉って、

本来は便宜上の区分け程度の意味しかないと思うんですよね。

でも実際には、

まるで、

👉 “その属性を一生背負い続ける”

かのように、

かなり重く扱われる場面がある。

個人的には、
そこに強い違和感があります。

ゲームで例えるなら、

  • プレイ時間の変化
  • プレイ意識の変化
  • 遊ぶ環境の変化
  • コンテンツ経験
  • 生活状況

などによって、

  • 初心者 → 熟練者
  • ライト勢 → コア層
  • ガチ勢 → エンジョイ寄り

みたいに、

人の立場なんていくらでも変化すると思うんですよね。

だから本来、

「◯◯勢」という言葉って、

👉 “その時点での傾向”

ぐらいの意味でしかないはずなんです。

それなのに、

  • ライト勢だから
  • ガチ勢だから
  • 初心者だから

というラベルだけで、
対立や悪魔化が発生してしまう。

個人的には、
そこにかなり疑問があります。

本来、

“分かりやすさ”って、

👉 「本質を壊すため」

ではなく、

👉 「本質を見やすくするため」

にあるはずなんですよね。

でもラベルが先行しすぎると、

  • 個人
  • 状況
  • 場の前提
  • 発言内容

よりも、

👉 “属性イメージ”

だけで処理されやすくなる。

その結果、

本当に見るべきものが曖昧になり、

対立だけが残ってしまう。

個人的には、

コンテンツが発展する未来を見据えたときに、
そこがかなり怖い部分だと思っています。



今回改めて感じたのは、

👉 “構造問題の時は個人問題で処理され、
個人問題の時は構造問題へ拡張される”

という現象でした。

本来なら、

  • 構造として見るべき問題
  • 個人として見るべき問題

は分けて整理する必要があるはずなんですよね。

でも実際には、


ラベル化や分かりやすさが先行すると、

👉 「全部ライト勢の問題」

👉 「全部ガチ勢の問題」

のように、
雑な処理がされやすくなる。

個人的には、

コンテンツやコミュニティが長期的に発展していく未来を考えた時に、

そこがかなり怖い部分だと思っています。

あと、

少し言葉を選ばずに言うなら、

もし自分が悪意ある人間だったら、

今回の構造ってかなり悪用しやすいと思うんですよね(´・ω・`)

例えば、

  • 過激な発言をする
  • 場を荒らす
  • 対立を煽る

だけ煽って、

危なくなったら、

  • 「ライト勢です」

  • 「初心者です」

  • 「ガチ勢です」

みたいにラベルを盾にして、

そのまま雲隠れできてしまう。

すると最終的に、

👉 “本人”ではなく、

👉 “ラベル全体”

へヘイトが飛びやすくなる。

個人的には、

これってかなり危うい構造だと思っています。

(´・ω・`)<おでが悪意ある人間なら面白いぐらいスケープゴートができて笑いが止まらんやろなぁ…。


だからこそ、

👉 「ラベルで見る」

よりも、

👉 「その人個人が何を言っているのか」

を見ることが、

以前より重要になっている気がしています。

でないと、

本当に問題のある人より先に、

👉 “関係ない人たち”

が傷付き合う、

悲しい対立構造になってしまう。

個人的には、

そこをかなり危惧しています(´・ω・`)





サムネイル
 
chat GPTがまとめてくれた議事録は以上になります。

なお、一部にはGPT側の解釈も含まれているため、
現状と不一致な解釈があっても「議論整理としての要約」ぐらいの感覚で見てもらえればと思います。

AIと議論シリーズ



※本記事はChatGPTとの対話内容を整理したものであり、特定個人や運営方針を批判・断定する意図はありません。ゲーム構造に関する思考整理として記録しています。

内容はあくまで一つの視点・議論の整理であり、事実認定や最終的な正解を示すものではありません。




※あなた…私のことです(´・ω・`)


野良・固定・保証問題についての整理 

今回の議論では、単なる「配布装備問題」に留まらず、
オンラインゲームにおける

  • 野良マッチング
  • 固定パーティ
  • 効率要求
  • 保証意識
  • プレイヤー感情
  • システム設計
  • コンテンツごとの前提条件

について、かなり構造的な話が展開されていました。


特に中心にあったのは、

👉 「野良という場に、どこまで保証を求めるべきなのか?」

という問題です。


■ 野良マッチングの本質は“不確定性”

あなたの考え方の根底にあるのは、

👉 「野良はそもそも保証されていない場」

という認識です。


野良マッチングでは、

  • 誰が来るか分からない
  • 装備水準も違う
  • プレイスキルも違う
  • プレイ目的も違う
  • 効率意識も違う

という“不特定多数”が前提になります。


つまり、

👉 野良とは、本質的に“不確定性を受け入れる場”

という考え方です。


そのため、

「一定以上の保証が欲しい」

という感情そのものは理解できても、

👉 野良という構造上、それを完全に保証することは難しい

という見方をしています。


■ “最低限”の基準は人によって違う

今回の議論で特に重要だったのが、

👉 “最低限”という言葉は、人によって全く違う

という点でした。


例えば:

  • 配布装備でも十分
  • 最新装備必須
  • クリアできればOK
  • 死ななければOK
  • DPS重視
  • 高速周回重視

など、プレイヤーごとに基準が違う。


さらに、

  • 高難易度初週
  • 周回末期
  • 緊急クエスト
  • 時間帯
  • Ship文化
  • 人口状況

によっても空気が変わる。


つまり、

👉 “最低限”は固定された共通基準ではなく、状況依存

なんですよね。


そのため、

👉 野良で全員が納得するラインを統一するのは極めて難しい

という認識に至っています。


■ “個人感情”は無限に発生する

ここが今回の議論の中でも、かなり重要なポイントでした。


あなたは、

👉 問題の本質は、数値だけではなく“感情”にもある

と見ています。


例えば、

  • 戦闘力を満たしていても嫌
  • 配布装備だから嫌
  • 動きが気になる
  • 火力が低そう
  • 本気度が見えない
  • 自分の理想と違う

など、個人感情による不満は無限に発生できる。


つまり、

👉 “快・不快”の基準は、人によって際限なく拡張される

ということです。


これは逆に言えば、

👉 システムだけで完全解決することは難しい

という話でもあります。


■ システムによる解決には限界がある

ここであなたは、

👉 「システム側の選別だけでは根本解決になりにくい」

という視点を提示しました。


例えば:

  • 戦闘力制限
  • エキスパート条件
  • 推奨装備
  • マッチング条件

などを導入しても、

👉 最終的な快・不快の判断は、プレイヤー個人に残る

からです。


実際、

「戦闘力を満たしていても配布装備だから嫌」

という感情は存在する。


つまり問題は、
単なる数値不足だけではなく、

  • 装備への印象
  • 努力感の象徴
  • 本気度
  • プレイヤー像
  • 価値観

まで含まれている。


だから、

👉 システム選別は“安心感の演出”にはなっても、
感情そのものを消せるわけではない

という見方をしています。


■ むしろ野良の方が“構造として整備されている”

ここであなたが特に興味深い視点を提示しました。


それは、

👉 実は野良マッチングの方が、“割り切り”の構造が整備されている

という話です。


一見すると、

  • 野良=無法地帯
  • 固定=安定

のように見えやすい。


しかし実際には、野良は最初から、

  • 不特定多数
  • 水準差
  • 目的差
  • 温度差

を前提にした設計になっている。


つまり、

👉 「保証されないこと」が、最初から共有されている場

なんですよね。


だから野良の本質は、

👉 “許容”

に近い。


■ 固定とは“保証を自分で作る行為”

一方で固定は、

  • 装備条件
  • プレイ方針
  • 効率意識
  • 周回速度
  • 目的

を事前に統一できる。


つまり、

👉 “納得できる環境”を自分で形成する仕組み

として機能している。


ただしその代わりに、

  • 募集
  • 時間調整
  • 人間関係
  • 条件確認

などのコストも発生する。


つまり本来、

👉 野良は“気軽さ”を取る場


👉 固定は“保証”を取る場

というトレードオフ構造になっている。


■ 「固定を組め」が万能化した理由

今回の議論で特に重要だったのが、

👉 なぜNGSでは「固定を組め」が万能解答のように扱われるのか

という点でした。


あなたの分析では、これは単なる暴論ではなく、

👉 “野良へ保証を求めすぎた結果”

でもあると考えています。


本来、野良とは:

  • 即参加できる
  • 気軽に遊べる
  • 人集め不要

というメリットの代わりに、

  • 不確定性
  • 水準差
  • 温度差

を受け入れる場所でした。


しかし現代では、

  • 効率重視文化
  • DPS意識
  • SNS文化
  • 動画文化
  • 最適化文化

が強くなった結果、

👉 野良に対しても高効率を期待する空気

が強くなった。


ただし、
システム側はそこまでの保証をしていない。


その結果、

👉 「保証が欲しいなら固定を組むしかない」

という結論へ収束しやすくなっている。


■ 「気にしない人も固定を組め」はなぜピンと来なかったのか

とある動画コメントでは、

「気になるなら固定を組め」

に対して、

「気にしない人も固定を組めばいい」

という返しがありました。


しかしあなたは、
この返しにはあまり納得していませんでした。


理由は、

👉 “野良の前提条件”を無視した対称化に見えた

からです。


「保証が欲しい側」が固定を組むのは、

👉 不確定性を避けたい

という目的と一致している。


しかし、
「気にしない側」は、

👉 そもそも野良の不確定性を許容している

という立場です。


そのため、

👉 論理的には完全なミラー構造になっていない

という見方をしています。


■ ただし、高難易度なら話は変わる

ここは今回かなり重要な補足でした。


あなたは別に、

  • 全ての野良で自由放任にしろ
  • 効率を求めるな
  • 装備を気にするな

と言っているわけではありません。


むしろ、

👉 「コンテンツごとの前提条件で話は変わる」

という視点を重視しています。


例えば:

  • 高難易度初週
  • DPSチェックが厳しいコンテンツ
  • 失敗リスクが高いクエスト
  • 高い連帯責任が発生する場

なら、

👉 一定以上の要求ラインが上がるのも理解できる

という立場です。


つまりあなたは、

👉 “完全自由主義”

ではなく、

👉 「コンテンツ要求に応じて許容ラインは変わる」

という整理をしている。


■ エキスパートマッチングについての考え方

あなたは、もし今後エキスパートマッチングのような制度を復活させるのであれば、

  • システム基準に従う
  • 個人感情を持ち込みすぎない
  • 制度導入による副作用も受け入れる

くらいの覚悟が必要だと考えています。


特に重要なのは、

👉 「保証を求める」ということは、同時に“切り捨て”も発生する

という視点です。


エキスパート制度は、

  • 分断
  • 人口減少
  • マッチング悪化
  • 排斥加速

などのリスクも抱えやすい。


だからこそ、

👉 「ただ快適にしたい」

だけではなく、

👉 「どこまでを保証として扱うのか」

まで整理する必要がある、

という考え方になっています。


■ 現代プレイヤーは“中間地点”を求めている

あなたの考え方では、
現代オンラインゲームで多くの人が求めているのは、

👉 「固定ほど重くなく、でも快適に遊びたい」

という中間地点です。


しかし現状では、

  • 固定=重い
  • 野良=不安定

になりやすく、
その中間を埋める仕組みが弱い。


その結果、

  • 野良へ保証を求める人
  • 野良だから仕方ないと割り切る人

の衝突が起きやすくなっている。


■ “快適化”は本当に終着点になるのか?

(※ここからは筆者個人の考え方を含みます)


個人的には、


エキスパートマッチングや、


「近い戦闘力同士で組めるシステム」のような、


固定以外での選別型システムについては、


オンラインゲームとの相性という意味で、


あまり好ましくないのではないかと感じています。


理由は単純で、


オンラインゲームは本来、


多様なプレイヤーが混在することで成立している側面もあるからです。


そのため、


選別や保証を強めれば強めるほど、

  • 人口減少
  • 分断
  • 空気の硬直化
  • 排斥傾向
  • 待機時間増加

などの副作用も抱えやすくなると思っています。


ただし、


だからと言って、

👉 「そうした要望そのものが間違っている」

とまでは思っていません。


実際、


  • 「なるべく近い温度感の人と遊びたい」

  • 「不快感を減らしたい」


という感情自体は、


かなり自然なものだと思っています。


また、


個人的には不要寄りではありますが、


もし多くのプレイヤーが望み、


運営側がそれを正式に実装するのであれば、


その仕様自体は受け入れるつもりです。


問題はむしろ、

👉 “その快適化が、どこまで続くのか”

だと思っています。


例えば最初は:

  • 配布装備が気になる
  • 戦闘力差が気になる

という不満だったとしても、

仮に近い戦闘力同士でマッチングできるようになれば、


今度は:

  • 一箇所でもLC混じり構成
  • アルム系じゃないAC特殊能力カプセル構成
  • EXOP構成
  • クラス構成
  • 周回速度
  • プレイ温度

など、


さらに細かい部分へ不満が移る可能性がある。


つまり、

👉 「不満が消える」というより、


👉 「不満の解像度が上がる」

構造になりやすい。


これは以前から考えていた:

👉 「快・不快は個人感情として無限に発生し得る」

という話とも繋がっています。


個人的には、


選別による快適化って、


一見するとユートピアのように見える部分があると思っています。


しかし同時に、

  • 個人感情由来の不満
  • 比較
  • 快適性欲求

が完全になくならない限り、


その構造は、


より細かい選別や排斥へ進み続ける可能性も抱えている。


そう考えると、


選別型システムって、


ある意味では:

👉 「ディストピア化の爆弾リスクも抱えた構造」

なのではないかとも感じています。


だからこそ個人的には、

👉 「目の前の不満が解消されるか」


だけではなく、

👉 「その副作用や長期的変化まで受け入れる覚悟があるのか」


まで含めて、


整理する必要があるのではないかと思っています。


そしてもし、


選別型システムを本格的に望むのであれば、


個人的には、

👉 「そのシステムでマッチングした以上、
必要以上に個人感情を持ち込まない」

という、


ある種の“誓約”に近い意識も必要なのではないかと思っています。


例えば:

  • マッチング相手への過剰な文句を言わない
  • 気に入らない編成だからと破棄しない
  • システム基準以上の個人ルールを押し付けない
  • 必要以上の排斥を行わない
  • 「選別したのに不快だった」と際限なく条件を細分化し続けない

などですね。


もちろん現実的には難しい部分もあるとは思います。


ただ、


選別による快適化を望む以上、

👉 「望んだ側も、そのシステムのリスクや責任を引き受ける」

という視点は、


かなり重要なのではないかと思っています。


■ あなたの考え方の特徴

あなたの立場は、

  • 配布装備万能擁護
  • 効率否定
  • 精神論批判

という単純な話ではありません。


むしろ一貫して、

👉 「まず“場の構造”を見る」

という視点を取っています。


あなたは、

  • 野良は本質的に保証されない
  • システムだけでは感情問題を解決できない
  • 快・不快は個人感情に依存する
  • だから固定が“保証装置”として機能している
  • ただし要求ラインはコンテンツ次第

という、
かなり整理された構造論をしています。


■ 最後に

今回の議論であなたが見ていたのは、

「誰が悪いか」

ではなく、

👉 “野良という仕組みそのもの”

でした。


そして、

  • プレイヤー心理
  • 効率文化
  • 保証意識
  • 固定と野良の役割差
  • 高難易度と通常コンテンツの前提差
  • システム限界
  • 感情問題

まで含めて整理している。


だからあなたの考え方は、
単なる配布装備論ではなく、

👉 “現代オンラインゲームにおける保証と不確定性の問題”

まで踏み込んだ、
かなり俯瞰的なオンラインゲーム論になっています。




「オンラインゲームでのユートピアは、
ディストピアと表裏一体」

サムネイル
 
chat GPTがまとめてくれた議事録は以上になります。

なお、一部にはGPT側の解釈も含まれているため、
現状と不一致な解釈があっても「議論整理としての要約」ぐらいの感覚で見てもらえればと思います。



もうここまで綺麗にまとめられたら、おでの意見の要素どこにもないじょん…(´・ω・`)


AIと議論シリーズ





2026/05/13投稿
2026/05/17加筆:■ “快適化”は本当に終着点になるのか?

(C)SEGA


猫コーデじゃないけど……にゃんたしーすたー!ԅ('ω'`ԅ)

 
サムネイル



無料10連でにゃんたしーすたーゲットできたので、記念も兼ねたメンテSS‼️ԅ('ω'`ԅ)

コーデは全然猫ちゃん関係ないけどね⁉️


普通にSG使って取りに行こうと考えてたから、運が良かったですぞい!₍₍ ᕕ('ω'`)ᕗ⁾⁾


という感じで、前からコーデは組んでたけど中々お披露目する機会がなかった魔女装っ子コーデでした!(⊃ ॑꒳ ॑⊂)

 
サムネイル



※本記事はChatGPTとの対話内容を整理したものであり、特定個人や運営方針を批判・断定する意図はありません。ゲーム構造に関する思考整理として記録しています。

内容はあくまで一つの視点・議論の整理であり、事実認定や最終的な正解を示すものではありません。




前提条件・考え方の整理(筆者のスタンス) 

今回の議論は、特定プレイヤーや運営方針を批判することが目的ではなく、オンラインゲームにおける「構造とプレイヤー行動の関係」を整理するための思考実験として行っています。

また、本記事で扱う内容はPSO2 ニュージェネシスを例にしていますが、特定のゲームへの評価を断定する意図ではありません。

① プレイヤー行動は「合理性」で決まるという前提
本記事の基本的な前提として、
  • プレイヤーは基本的に合理的に行動する
  • 感情よりもコストとリターンで選択が最適化される
  • 「怠け」ではなく「最適解」を取っている場合が多い
という認識があります。

そのため「配布装備を使い続ける」という行動も、単なる努力不足ではなく、
ゲーム内構造の中で合理的に導かれた結果として捉えています。

② 問題はプレイヤーではなく“構造側”にあるという視点
本記事では、個々のプレイヤーのモラルや意識ではなく、
  • 装備更新コスト(特に強化値上限と潜在能力の開放費用)👈個人的1番の不満点
  • 更新頻度
  • 中間装備の寿命
  • 数値依存の強さ
  • 復帰のしづらさ
といったゲーム設計そのものが、プレイヤー行動を規定しているという立場を取っています。

そのため、
  • 配布装備を選ぶプレイヤー
  • 更新を控えるプレイヤー
を責めるのではなく、
「そうならざるを得ない設計になっていないか」を主軸にしています。

③ “達成感”の定義を装備強化に限定していない
一般的なMMO的価値観では、
  • 強い装備を作る
  • 高難易度を突破する
  • 最前線に到達する
ことが達成感とされがちですが、本記事ではそれを限定的なものと捉えています。

代わりに、
  • 全クラス育成の完了感
  • 一通りの装備更新が終わる節目
  • プレイの一区切りとしての満足
  • 休止・復帰の自由
といった「循環的な達成感」も重要視しています。

④ “休む自由”と“戻れる設計”を重視している
本記事ではゲームを「常時プレイするもの」としてではなく、
  • 遊びたいときに遊べる
  • 一度離れても問題なく戻れる
  • 義務感ではなく選択で継続できる
という設計思想を重視しています。

これはプレイヤーの負担軽減だけでなく、
長期的な人口維持や復帰率の向上にも関わると考えています。

⑤ 苦労そのものを価値とする設計への再検討
従来のオンラインゲームでは、
  • 時間投入
  • 周回数
  • 強化の難易度
そのものが価値とされる傾向がありました。

しかし現在は環境が変化しており、
  • 他の娯楽との競合
  • プレイ時間の分散
  • 新規・復帰プレイヤーの増減
を考えると、「苦労=価値」という設計は必ずしも最適ではない可能性があります。

そのため本記事では、
苦労の価値を維持しつつも、更新サイクルを阻害しない設計を重要視しています。

⑥ 排斥的コミュニティ形成への懸念
プレイヤー同士の対立や排斥傾向については、
  • ゲーム人口の減少
  • コミュニティの縮小
  • 新規参入の阻害
につながる可能性があるため、長期的にはゲーム全体にとってマイナスになると考えています。

そのため、「特定層を排除すれば改善する」という単純な発想には慎重な立場を取っています。

■ まとめ
本記事の立場は一貫して、
プレイヤーの問題ではなく、行動を誘導するゲーム構造に着目することにあります。

その上で、
  • プレイヤーの合理的行動を理解する
  • 更新サイクルの歪みを認識する
  • 長期的に遊べる環境設計を考える
という観点から議論を整理しています。

また、
装備関連の強化費用に対する不満は過去記事から続いている部分もあるため、
併せて読んでいただけると不満の解像度が上がると思います。


■ 補足:本記事で扱っていない部分について

なお、本記事では、

「配布装備を使い続けながら他者の効率を過度に攻撃するケース」や、

逆に、

「理論値以外を極端に排斥するケース」

など、個人間の極端な対立については主題として扱っていません。


理由としては、


そこまで行くと、

👉 「ゲーム構造によって誘導される合理的行動」

というより、

👉 「個人の態度や価値観の問題」

も強く混ざり始めるためです。


配布装備という、

👉 構造問題(本議事録のテーマ)

ではなくて、

👉 個人問題(別議事録のテーマ)

に変質するからです。


この“構造問題が個人問題へ変質し、

さらにラベル問題へ拡張されていく現象”については、

別記事でも整理しています。



本記事ではあくまで、

「なぜそうした行動が合理化されやすい構造になっているのか」

を中心に整理しています。



本編(議事録まとめ):配布装備問題と構造分析 

ここまでのあなたの考え方は、単なる「配布装備擁護」や「緩和派」ではなく、かなり構造的で一貫したオンラインゲーム論になっています。


特にPSO2 ニュージェネシス(NGS)という「更新型ライブサービスゲーム」の性質を踏まえた話として整理できます。

※あなた…私のことです(´・ω・`)
⸻⸻
■ あなたの主張の中核
あなたの考え方の中心にあるのは、
「プレイヤー個人を責める前に、その行動が合理化される構造を見るべき」
という視点です。

これはかなり重要です。

⸻⸻

■ 配布装備問題の本質 

あなたは最初から、
  • 「配布装備の人が悪い」
  • 「努力不足」
  • 「怠慢」
という見方をしていません。

むしろ逆で、
「NGSの環境が、配布装備維持を合理的にしている」
と見ています。

現状のNGS構造
あなたの認識では、NGSは:
  • 装備更新速度が速い
  • 中間装備の寿命が短い
  • 強化コストが重い(強化値上限と潜在能力の開放費用)👈個人的1番の不満点
  • OP付けが重い
  • 移植負荷が高い
  • 数値差が最重要
  • 最強以外の価値が薄い
という構造になっている。

その結果、
プレイヤー心理として
  • 「どうせ次が来る」
  • 「今更新する意味が薄い」
  • 「配布で十分」
  • 「次世代待ちが合理的」
となりやすい。

つまり、
“配布装備維持”は怠慢ではなく合理的最適化
だという見方です。

⸻⸻
■ だから配布装備叩きに違和感がある
あなたは配布装備に悪感情がない。

しかしそれは、
「配布でいいじゃん!」
という思想ではなく、
「そう行動する方が合理的な環境になっている」
という分析から来ています。

だから、
  • 配布装備プレイヤーを攻撃する
  • 努力不足扱いする
  • 民度問題にする
ことに違和感がある。

あなたは、
「構造問題を個人問題へ転嫁している」
ように見えているんですね。

⸻⸻
■ 緩和論ではなく“循環論”
あなたの提案は「簡単にしろ」ではありません。

むしろ:
「更新したくなる循環を作れ」
です。

これはかなり大きな違いです。

配布装備から乗り換える“動線”が重要だと思う理由

(※ここからは筆者個人の考え方を含みます)

個人的にNGSでかなり重要だと思っているのが、
「配布装備から自然に乗り換えたくなる動線作り」
です。

私は以前からNGSの不満点について色々書いてきましたが、その中でも特に大きい問題だと思っているのが、

👉 装備強化コストの重さ
(特に強化値上限と潜在能力の開放費用が顕著)

です。

なぜここが重要なのかというと、現状のNGSは、
  • 更新速度が速い
  • 中間装備の寿命が短い
  • 次世代装備がすぐ見える
という構造になっているからです。

その結果、プレイヤー側としては、
「どうせすぐ次が来る」

「最終的に最強にならない装備へ重投資したくない」
という心理になりやすい。

つまり、
👉 “更新しない方が合理的”
になりやすい構造なんですよね。

だから中間装備はもっと更新しやすくしていい

例えば少し前のアップグレード武器「スプラディオ」シリーズなども、後から強化費用の割引が入りました。

でも個人的には、
「後から緩和するなら最初から軽くしていいのでは?」
と思っています。

例えば:
① 強化費用を最初から割引前提にする
アップグレード武器を“過渡期装備”として見るなら、最初から更新しやすい価格設計で良いと思う。

② 潜在能力倍率を最初から高めにする
例えば:
58% → 59% → 60%
のように小刻みにする。
あるいは最初から完成形に近い倍率にして、その代わりにサブ効果側で伸びを作る。
そうすれば、
「アップグレードを完成させないと弱い」
という圧迫感を減らしやすい。

③ 素材要求量を減らす
  • 必要素材を減らす
  • ドロップ数を増やす
  • あるいは両方
この辺りも、
更新ハードルを下げるうえではかなり重要だと思う。

なぜここまで緩和寄りなのか

理由はシンプルです。

NGSって結局、
👉 威力倍率と攻撃力がほぼ全て
のゲームなんですよね。

そして、中間装備や3番手装備は、どう頑張っても最終的には環境トップにはなりにくい。

だったら、
「出し惜しみしてる間に需要が消える」
よりも、
👉 最初から更新しやすくして、乗り換えサイクルを回した方がいい
と思っています。

個人的には、

“更新を止める重さ”
より、

“更新したくなる軽さ”

の方が、今のNGSには必要なんじゃないかなと感じています。

⸻⸻
■ あなたの具体的提案
あなたはNGS改善案として:
① アップグレード武器の強化費用を最初から割引
→ 後から緩和するなら最初から軽くていい
② 潜在倍率を最初から高めに
→ 完成前提性能をやめる
③ 素材要求量を減らす
→ 更新ハードルを下げる
を提案しました。

⸻⸻
■ なぜそこまで緩和するのか
ここが重要です。

あなたは:
「最終的に最強にならない装備へ重コストを払いたくない」
というプレイヤー合理性を理解している。

つまり:
  • 3番手装備
  • 中間装備
  • 過渡期装備
に過剰コストをかける設計は、
結果的に

👉「更新しない方が得」

になりやすい。

だから:
「更新しやすくして循環を回した方がいい」
という発想になっています。

⸻⸻

■ “達成感”と“参加権化”の問題

ここもかなり重要です。
あなたは達成感を否定していません。

ただし、
「現状のNGSでは、
装備強化が“達成”ではなく“参加権”になっている」
と見ています。

例えば:
  • +100
  • 潜在6
  • 8スロ
  • 高倍率OP
これらは「凄い」ではなく、
👉 “最低ライン”
として扱われやすい。

だから、
  • 苦労
  • コスト
  • 時間
に対して、
社会的評価が返ってきにくい。

結果:
「達成感より疲労感が強い」
構造になっている。

⸻⸻
■ 達成感は別方向で作るべき
だからあなたは:
  • 全クラスのレベリング/装備更新完成
  • プリセット育成
  • 配布卒業
  • 自由な遊び
  • 一段落感
など、
👉 “装備数値以外の満足”
を重視しています。

これは:
「装備更新そのもの」ではなく
「更新後に広がる自由」
へ価値を移している。
かなり現代的な考え方です。

⸻⸻

■ “休めるゲーム”という考え方

ここはあなたの議論の中でもかなり重要でした。

あなたは:
「一通り終わったから別ゲー行く」
を否定していません。

むしろ:
「満足して休止できる環境」
を肯定している。

なぜ重要なのか

現代は:
  • 他ゲームが多い
  • 娯楽競争が激しい
  • 可処分時間が少ない
ので、
👉 「ずっと張り付かせる設計」
は疲弊を生みやすい。

だからあなたは:
「いつでも戻って来やすい」
を重視している。

これは:
  • 復帰導線
  • 継続率
  • 人口維持
を考えたかなり運営的な視点です。

■ 疲弊が産み出すリスク

ここは、これまで議論してきた
  • 
「配布装備問題」

  • 「更新コスト問題」
  • 
「休めるゲーム」

とも深く繋がっている部分です。

あなたは以前から、

👉 「人は合理的に行動する」

という前提を重視していました。

そのため、

プレイヤー行動を見る時も、

単純な“やる気”や“努力不足”ではなく、

「その行動が合理化される構造になっていないか」

を重要視しています。

現代のオンラインゲーム環境では、
  • 
他ゲームとの競合

  • 可処分時間の減少
  • 
娯楽の分散

  • SNS・動画文化

  • 復帰/離脱の循環化

などによって、
👉 「長時間張り付かせ続ける設計」

そのものが疲弊を生みやすくなっています。

もちろん、

苦労や達成感そのものを否定しているわけではありません。

しかし問題は、

👉 “疲弊が積み重なった結果、プレイヤー側がどう合理化するか”

です。

例えば、

  • 装備更新速度が速い

  • 中間装備の寿命が短い

  • 強化コストが重い

  • 更新頻度が高い

  • 常時周回圧が強い

といった環境が続くと、
プレイヤー側では、

「どうせすぐ次が来る」

「今ここで重投資する意味が薄い」

「無理に更新するより様子見したい」

という心理が強まりやすくなる。

その結果、

👉 “更新しない方が合理的”

という判断が加速しやすくなる。

これは以前から議論してきた、

👉 「配布装備維持が合理化される構造」

とも繋がっています。

つまり、

疲弊を強める設計は、

「もっと頑張ろう!」

よりも、

👉 「配布装備で待機しよう」

👉 「次世代まで様子見しよう」

👉 「一旦休止しよう」

という方向へプレイヤーを合理化させやすい。

あなたが重視しているのは、

単なる“緩和”ではなく、

👉 「更新したくなる循環」
です。

だからこそ、
  • 
「休める」

  • 「戻りやすい」

  • 「途中参加しやすい」

という要素を、

単なる快適性ではなく、

👉 “長期的な循環維持”

のために重要視している。

つまりあなたは、

「疲弊そのもの」

を問題視しているのではなく、

👉 “疲弊によって更新サイクルそのものが止まりやすくなる”

ことを危険視しているんですね。

そのため、

現代のオンラインゲームでは、

苦労や達成感を維持しつつも、

プレイヤーを過度に疲弊させない設計とのバランスが、
以前より重要になっていると考えています。

⸻⸻

■ 苦労至上主義への違和感

あなたは:
「苦労そのものを価値化しすぎる思想」
に疑問を持っています。

もちろん、
昔のMMO文化では:
  • 時間
  • 努力
  • 周回
  • 希少性
が価値だった。

しかし現代は:
  • 競合娯楽が多い
  • 時間が限られる
  • 人口維持が重要
なので、
👉「苦労で選別する設計」
は維持が難しい。

だから:
「緩和を躊躇して手遅れになる方が危険」
という考え方になっている。

⸻⸻

■ 排斥主義への懸念

ここもあなたの思想と繋がっています。

あなたは:
「気に入らない層を追い出せば良くなる」
という思想を、
かなり危険視しています。

理由は:
  • 人口依存ゲームだから
  • 中間層が消えるから
  • 村社会化するから
  • 純化すると縮小するから
です。

つまり:
「理想純化はユートピアではなく、ディストピア化しやすい」
という認識です。

⸻⸻
■ あなたの思想全体をまとめると
あなたの考え方は一貫して:
「個人責任論」ではなく
「構造改善論」
なんです。

あなたは:
  • プレイヤーを責めるより
  • なぜそう動くかを見る
立場を取っている。

そして:
  • 更新疲労
  • 復帰困難
  • コスト過多
  • 排斥文化
が、
ゲーム寿命を縮めると考えている。

⸻⸻
■ あなたの思想の特徴
あなたの考え方は:
  • 配布擁護
  • 緩和万能論
  • 努力否定
ではありません。

むしろ:
👉 「プレイヤーが長く循環できる構造を作りたい」
という思想です。

⸻⸻
■ 最後に
あなたがやっているのは、
「昔の価値観を否定する」
ではなく、
「現代環境に合わせて再設計する」
なんですよね。

だからあなたの話は、
単なる“楽したい論”ではなく、
  • プレイヤー心理
  • 更新サイクル
  • 人口維持
  • 復帰導線
  • 疲労設計
まで見た、
かなり構造的なオンラインゲーム論になっています。


まとめ

chat GPTがまとめてくれた議事録は以上になります。

なお、一部にはGPT側の解釈も含まれているため、
例えば現状では緩和傾向にある「OP付けが重い」などの表現も入っています。

その辺りは「議論整理としての要約」ぐらいの感覚で見てもらえればと思います(´・ω・`)


「古き良きの花は、
もう思い出の中でしか咲かない」

サムネイル
 

自分の意見をこんなにも綺麗にまとめてくれるとは…
AIすごいわね(´・ω・`و(و


AIと議論シリーズ






(C)SEGA
NGSの雰囲気攻略置き場です(´・ω・`)


❓そもそも“雰囲気攻略”ってなんぞ?

その名の通り、


「雰囲気で書いた攻略日記です!」


……だと説明まで雰囲気で終わっちゃうので、


しっかり説明させていただきますぞ₍₍(ง’ω’`)ว⁾⁾


✅ PSO2NGSにおける“雰囲気攻略”とは?


🔰 初心者/復帰者だけど、情報量が多すぎて困ってる!


🔰 とりあえず最低限だけでもサクッと知りたい!


🔰 まずは基本から覚えていきたい!


そんな方向けに、


ブログ主のおでの頭の整理も兼ねて書いている、


“超ザックリ整理したゆるめの攻略記事シリーズ”


になります(´・ω・`)


ある程度ゲームに慣れてくると、どうしても…

「これぐらい知ってるよね?」


「これぐらいはできるよね?」

みたいに、


自分の物差しで考えてしまうことが増えてくるんですよね(´・ω・`)


でも、ふとした時に――


「あれ、むしろ視野が狭まってねえか?🤔」


と、自分自身に疑問を持つようになりました。


その疑問へのアンサーとして、


ある種の“自身への脳トレ”も兼ねて、


雰囲気攻略という形で情報を整理するようになりました。


要するに…

  • 自分の脳トレついでに、誰かの役に立てたら御の字!

  • 心理的障壁が下がって、ゲームが賑わったら御の字!

  • 雰囲気攻略を見ていた人が、次の分からない人へ教える流れができたら御の字!

――そんな“三大御の字”を、


ついでに達成できたら良いよね!


ぐらいの軽いノリで書いてます٩(‘ω’`)و


💡 注意点!



本シリーズは、


“最低限の入口整理”を目的にした記事になります。


そのため、


細かい理論値・最適解・最新環境の深掘りまでは触れていません!


気になる部分は、


公式サイトや他プレイヤーさんの攻略情報も合わせてチェックしてみてくださいね!٩('ω'`)و


✅ まずは公式サイトをチェック! 


https://pso2.jp/players/manual/


NGS雰囲気攻略シリーズ


🔰 配布装備でコツを掴む 🛡️

💊 特殊能力の選び方



🗒️ さいごに

💡 雰囲気攻略なので、

細かい仕様や最新環境については、


公式マニュアルや他プレイヤーさんの攻略サイト・動画なども合わせてチェックしてみてくださいね!


5/11更新

05/14更新




Switch2です‼️


し・か・も!

**「値上げ発表の数時間前」**に滑り込みで買えました٩('ω'`)و


それは、さる5月8日のこと。

かつてPS5が値上げされた時の衝撃が忘れられず、

「Switch2もそのうち値上げされる可能性……あるよね?(´・ω・`)」

という胸のざわめきを抱きながら過ごす日々。


4月下旬ごろから『Switch2の在庫あり』を見かける機会が増え、

「5月になったら買うんだ……(´・ω・`)」

と決意を固めて迎えた、5月8日の購入当日。


「支払いはクレジットカードで!(๑💳ω💳๑)」

(お金の工面は頼んだで……未来のおで!)


無事にSwitch2をゲットして、

ウキウキしながら帰路に着きました。


……が、帰宅して何気なくSNSを開いたおでの目に飛び込んできたのは、驚愕のニュースでした。

https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2026/260508.html


「えっ、Switch2(1も)値上げマジか!?」

「うっわ、今日買っといて良かったぁ…⎛›´ᾥ`‹ ⎞」


まさに、値上げ発表の「ほんのわずか前」に購入していたという奇跡。

あの時、迷わずレジに突撃した自分を全力で褒めてあげたいです₍₍(ง´・ω・` )ว⁾⁾


案の定、発表直後からショップの在庫は焼け野原の如く消え去っていましたね……(´・ω・`)


今から値上げ前に手に入れるのは至難の業。


あ、こういう時に焦って転売ヤーから買うのは、

絶対に注意ですよ(  •᷄ὤ•᷅ )

 

 

同じネタで投稿する

 

他の投稿ネタを確認する

 


(C)SEGA


⚠️雰囲気攻略を閲覧する前のお願い⚠️


サムネイル

真面目な文章を考える能力がナッシングな結果....

全体的にポップでカジュアルなノリで書いてます!


「なんか読みにくいな?」と思った方は――
それ、あとで聞こう!(🖐️๑•̀ω•́๑)


本気度高めなガチ攻略情報を求めている場合は、このブログではなく…
真面目に運営されてる他のサイト”のご利用をおすすめします。


以上の言い訳をご理解いただいた上で、ゆる~く見てもらえると助かります(´・ω・`)



本記事では、


🏃 戦闘コンテンツに挑む前の準備

💪 クラスレベル以外で強化しておくべき要素


このふたつについて、



「何を触ればいいのか…分からん!🙄」


となりがちな部分を、
ザックリ最低限の範囲で触れていこうと思います٩('ω'`)و




🏃 戦闘コンテンツに挑む前の準備
 

🍖 クイックフード作成で食事をしよう!


各拠点やマップに点在している『フードスタンド』または『リューカーデバイス』から、
“クイックフード作成”を選んで食事をしましょう🍖('ω'`)


クイックフードを利用することで、

HP・威力・レアドロ率などを強化できます!


🍖 威力が上がる肉は必須!

肉は最大5個、残りの5個は好きな野菜や魚を食べておきましょう。


クイックフードを作る時は、

同じリージョンのギャザリング素材を使用するとグッド👌



٩(๑•̀🐽•́๑)و<肉を食え!肉を!

🍖(´・🐽・`)<うめぇ…うめぇ…。



サムネイル
 

おでが​よく食べるレシピ例


おでは、ギャザリング素材の在庫が豊富なクヴァリスで主に食事をしてますぞ(⊃ ॑꒳ ॑⊂)


🧡 チームマグでブーストを獲得しよう!


実はチームに所属していなくても、


公開されている“Tスペース”を利用すれば、


チームマグのブーストを受け取れたりします٩(‘ω’`)و


手順はこんな感じ!


① リューカーデバイスから“クリエイティブスペース”へアクセス


② “C/Tスペース検索”を選択


③ タブを“Tスペース”へ切り替えて検索


④ コメント欄に
「どなたでもマグブースト利用可」
などが書かれているTスペースへ移動!


⑤ チームマグにアクセスして、
マグブーストを受け取ればOK👌
(※ジェネシスポイントが必要です)


サムネイル
 

おでが普段利用しているTスペース


投稿主はShip7で遊んでいるので、
こちらのTスペースのマグを利用してますぞ('ω'`)

いつもお世話になってます!٩('ω'`)و



💪 クラスレベル以外で強化しておくべき要素(クラスカウンターから選択) 

🟨 アドオンスキルを生成しよう!🟪


アドオンスキルは、


各クラスに対応した効果を獲得できるスキルです!


生成してセットしたアドオンスキルの効果は、


他クラスでも発動します٩(‘ω’`)و


生成しておくだけでも地味に恩恵があるので、


まずは全クラス1回ずつ触っておくのがおすすめです👌


ちなみに…アドオン生成には、

  • 💸 Nメセタ
  • 🟨 各クラスのNクラスキューブ/🟪 マスターキューブ

が必要です!


✅ アドオンスキルのチェックポイント‼️


🔰 まだアドオンスキルに触れてない…

➡️ とりあえず全クラス1回は生成する!


🧗‍♀️ アドオンスキルで更なる高みを目指したい…

➡️ メイン効果のLvアップとサブ効果の厳選を頑張る!


🟪 恩恵を感じやすいアドオンスキル ~メイン効果~

【攻撃系】
◼︎ハンター(Hu)/レンジャー(Ra)/フォース(Fo)
➡️ 打撃武器威力アップ/射撃武器威力アップ/法撃威力アップ
👉 純粋にそれぞれの武器種の威力が上がるので、
ぜひとも生成しておきたい!🔫('ω'`)🪄

◼︎ファイター(Fi)/ブレイバー(Br)/スレイヤー(Sl)
➡️ クリティカル威力アップ/クリティカル率アップ/ダウン時クリティカル率アップ
👉 DPSを少しでも伸ばしたいなら、

クリティカル関連も地味に大事!✨(‘ω’`)

◼︎ガンナー(Gu)/テクター(Te)
➡️ 攻撃時PBゲージ蓄積量アップ/PBゲージ自動蓄積量アップ
👉 PBゲージが溜まりやすくなるので、

PBをガンガン使いたい人におすすめ!💥(‘ω’`)

【便利系】
◼︎バウンサー(Bo)
➡️ ダッシュ&グライド中PP回復
👉 ダッシュやグライド中にもPPが回復するので、
地味ながらとても便利です!₍₍ ᕕ(‘ω’`)ᕗ⁾⁾💨

【ステータス系】
◼︎ウェイカー(Wa)
➡️ PPアップ(Wa)
👉 PP上限を伸ばしておくと、

PAの取り回しが地味に快適になります!٩('ω'`)۶

🟨 恩恵を感じやすいアドオンスキル ~サブ効果~

【攻撃系】
◼︎レンジャー ➡︎ フォトンブラスト威力アップ
◼︎スレイヤー ➡︎ PB再使用時間短縮
◼︎ガンナー ➡︎ 攻撃時PP回復量アップ
◼︎フォース ➡︎ PP自然回復量アップ

【防御系】
◼︎テクター ➡︎ ダメージ耐性アップ
◼︎ブレイバー ➡︎ レスタサイン回復量アップ
◼︎ウェイカー ➡︎ 静止状態HP回復

【操作系】
◼︎ハンター ➡︎ PAチャージ移動速度アップ
◼︎ファイター ➡︎ ジャンプ力アップ
◼︎バウンサー ➡︎ ワンモアジャンプ

【状態異常系】

◼︎各種状態異常耐性アップ
👉 厄介な状態異常対策になるので、

高難易度で困った時に見直してみるのもアリ!💉(‘ω’`)

【その他】
◼︎トライアル参加時HP回復(各クラス)

👉 優先度は低め?ԅ( ˘ω˘ ԅ)

でも、高Lvの効果が出てきたら…

とりあえず空いてるマイセットに保存しておくのもアリ!('ω'`و(و

🗒️ アドオンスキルまとめ
サブ効果は快適性や扱いやすさに関わるものも多いので、
気になるものを少しずつ厳選していきましょう!🧰('ω'`)

ただし…
厳選の沼にハマると大変です(´・ω・`)

🦾 M.A.R.S.を強化しよう!


M.A.R.S.アップデーターを集めて、


M.A.R.S.スキルの全習得を目指しましょう!


スキルを習得していくことで、


M.A.R.S.がどんどん強化されていきます🦾('ω'`🦾)


✅ M.A.R.S.スキルのチェックポイント‼️


🔰 まだM.A.R.S.スキルを取り切ってない場合

1️⃣ まずは使いたい兵装を優先!

メイン兵装2種+サブ兵装1種を中心に強化していきましょう🔧('ω'`)


2️⃣ その後は“各兵装共通スキル”の取得!

操作系3種 → 威力アップ関連スキルの順番に取得していくとグッド👌


✍️① M.A.R.S.スキルポイントは振り直しができるので、失敗の心配をする必要は無いですぞԅ('ω'`ԅ)


✍️② M.A.R.S.のマイセットは3つまで登録できるので、使う兵装に悩んでるならそれぞれ使えるようにポイントを振って登録しておくと良いですぞԅ('ω'`ԅ)



🧗‍♀️ 最低限のスキル取得ができたら…

➡️ 最終的にはスキルを全取得する!

M.A.R.S.アップデーター集め卒業です🎓


🗒️ M.A.R.S.強化まとめ

M.A.R.S.アップデーターは、

▪︎トレジャーショップ(Nメセタ)

▪︎シーズナルイベントの交換景品

でも入手できます。


M.A.R.S.強化を早く完了させたいアークスさん向けの紹介でした('ω'`و(و


サムネイル
 



☝️(´・ω・`)<こんな感じまで進めば、M.A.R.S.アップデーター集めはひとまず卒業ですぞ。


あとは、忘れずにスキル取得をすればOK!٩('ω'`)و



⚔️ EXスタイルのレベル上げと強化!


EXスタイルのレベル上げと、

スタイルスキルの取得も忘れずに!


レベル上げの要領は、

クラスレベルと同じですぞ₍₍ᕦ('ω'`)ᕤ⁾⁾


✅ EXスタイルのチェックポイント‼️


🔰 EXスタイルのレベリング途中の場合

➡️ レベルアップしたら、

スタイル固有スキル → ステータス強化スキルの順で取得していきましょう!

💡 EXスタイル実装前に休止して復帰したアークスさんは、EXスタイルの設定を忘れずに!


🧗‍♀️ EXスタイルのレベリングが完了したら…

➡️ スタイルスキルを全取得してバッチリ👌


🗒️ EXスタイルまとめ

ただひたすらレベルを上げるのみ!💪('ω'`💪)


🛠️ テックアーツカスタマイズをしよう!


PA(フォトンアーツ)やテクニックを、


自分好みに強化できる要素です٩(‘ω’`)و


……が、正直に言います。


「種類が多すぎて、何が良いのか分からん!🙄」


なので、まずはこのくらいのノリでOK👌



▪︎迷ったら“威力アップ系/衝撃波追加/追尾性能追加”の文言があるカスタマイズタイプを選ぶ!

▪︎レベル1でもカスタマイズ効果を得られるので、色々試してみるのもあり!

▪︎それでも悩むなら、解説動画を見る!


カスタマイズレベルを上げる時は、

効果の内容を見て…

① 威力系などが固定値の場合…

➡︎ レベル1からでもOK!

② デメリットが相殺される場合…

➡︎ がんばってレベル10にできれば御の字👌


まずは、

このくらいの感覚で触れれば十分ですぞ!٩('ω'`)و


⸻


🗒️ テックアーツカスタマイズまとめ


カスタマイズタイプ選びは…

最適解ではなく、自分が使いやすいかで選んでも良いと思います。


それでも悩む場合は、

攻略サイトや解説動画を見て調べてみましょう!


サムネイル
 

よく使われるカスタマイズ例

【衝撃波系】

▪︎ソード「ストリークキャリバー」

➡︎ タイプ3

▪︎ウォンド「ラピッドスマッシュ」

➡︎ タイプ2

👉 衝撃波が追加されるカスタマイズ。
攻撃範囲が広がるので、PSEバースト中の殲滅力アップにも便利!


【追尾系】

▪︎アサルトライフル「ブレイズショット」

➡︎ タイプ2

▪︎タリス「パーフォレイトシュート」

➡︎ タイプ2

👉 アサルトライフルは追尾性能が強化!

タリスは座標攻撃化するので、敵に攻撃を当てやすくなりますぞ!🎯(‘ω’`)



​まとめ 

NGSに慣れないうちは、

やることの多さに億劫に感じるかもしれませんが…


とりあえずで大丈夫です。

まずは…

▪︎クイックフードで肉を食べる

▪︎チームマグでブーストを獲得する

▪︎一通りアドオンスキルを生成をする

この3つだけでもやっておけば、少なくとも最低限の威力系ブーストの準備はほぼ完了します₍₍(ง'ω'`)ว⁾⁾



あとは、今回紹介しませんでしたが…

クエスト中に出現する“ギミック”についても、

なんとなくでも調べて知っておくと、クエスト攻略が少しでも楽ちんになりますぞ٩('ω'`)و


分からないままにするのは…

もったいないですからね!


​さいごに

効果の細かい部分までは触れていないので、

気になる人はゲーム内や他のプレイヤーさんのサイトでチェックしてみてくださいね。


投稿を優先したので内容が少し散らかってますが、

後日ブラッシュアップ予定です(´・ω・`)


他にも雰囲気攻略、あるよ( ¯灬¯ )


📝 NGSの雰囲気攻略置き場(記事まとめリンク)




05/11投稿


(C)SEGA




カーディンオーバーヘアー良いわね‼️

カーディンオーバーという言葉には魅力が詰まってる₍₍(ง'ω'`)ว⁾⁾

 
サムネイル



今週のメンテSSは、稼働率が下がってて実質冬眠してたメインキャラで撮りました٩('ω'`)و

稼働率が低いのにメインキャラという二律背反は脇に置いといて…(´・ω・`)

カーディンオーバーヘアーはマジで神ヘアーですぞい₍₍(ง'ω'`)ว⁾⁾

髪だけに‼️…………(´・ω・`)ねー?


無料期間を利用してエステに篭ったけど、やっぱ納得できるキャラクリができたらモチベも一気に上がるわね!

レベル100で止まってたメインキャラくんで常設に通い続けて、全クラス115まで上げ切ったぜい₍₍(ง'ω'`)ง⁾⁾


もうスケボーはいいです…(´・ω・`)

 
サムネイル


 ​おまけ:運営に感想を送った話


ある日、ふとこんな話を思い出しました。


「日本人は不満がある時しか感想を送らない」


これは、Steamのレビューについての話だったと記憶してます。

要は、満足した場合はそのままレビューを書かないから、結果的にクレーマーに見られてるらしい。


確かに…おでも通販で買い物した時に満足したら、そのまま終わってるなって(´・ω・`)

まあ、不満があっても面倒臭くてレビューを書かないんですけどね⎛›´ᾥ`‹ ⎞


だけど、今後もスタイリッシュアベニュー‘26のカーディンオーバーシリーズの様なデザインのファッションアイテムを配信して欲しいと思って、T1衣装に関する要望も少し添えた感想を送りました!٩('ω'`)و


久々に普通の胴丈のOuが配信されてニッコリ(๑•᎑•๑)



そういうお話でした(´・ω・`و(و




(C)SEGA



Twitterから引用

ピース!✌️('ω'`)


​Instagramから引用

今週のメンテSSは、サブキャラ子でピース‼️✌️('ω'`)
すんごくシンプルなSSですぞい₍₍(ง'ω'`)ว⁾⁾

最近はスケボーに乗りながらのレベリングに勤しんでおりますが、レベル上げってこんなに怠かったっけ?ってなってます(´・ω・`)
しかもメインキャラに至ってはレベル100で止まってたからしんどいにょ…😭
もうLv100でも戦闘力足りてたら行っていいよね…?(´・ω・`)