アビリティについてはフォーゼ弾でなくてはならない要素のひとつだったね~!

今回はその重要な要素のアビリティについて説明していくよ~!(≧▽≦)

 

まぁ、ちょっと前に…

こっち↑でも触れているんだけどね~。

 

初心者に向けての解説ということで、

改めてアビリティとは何ぞやについて説明したいと思う。

 

 

アビリティはフォーゼの01弾から導入された新システムだ!

バトル中に指定ラウンドで発動する仕組みで、いくつか種類があるんだけど、

基本的には通常攻撃のダメージをアップする追撃系。

ダメージを受けた際に発動するサポート系の2種類に分かれる感じだ。

 

各アビリティは1回しか発動しないのと、各ラウンド1回ずつしか発動しないで、

発動条件を満たしたラウンドで

ゲキレツを喰らって動けないとか、

ゲキレツを喰らわせたために相手からの攻撃を受けなかった、

あるいは発動条件が被ったために先に発動したものが優先されて、

後のものは発動しなくなった、などの影響で

アビリティが発動できないケースもある。これ地味に重要。

 

01弾~02弾時点ではフォーゼしかアビリティ持ちはおらず、

実質フォーゼ専用の新システムというイメージだったんだよね。

この画像の通り、ヒーローカードの右上にアビリティのマークが付いていれば、

発動可能なものだったんだ。

LR↑だけじゃなくて、

↑ノーマルにも付いてるよ~!

ってか、フォーゼならアビリティを持ってるんだよね。

フォーゼのベースステイツ中心に搭載されているアビリティは

「アストロ」だ!

アストロは通常攻撃のダメージをアップさせる追撃系のアビリティに属している。

発動条件はフォーゼが前衛の時に「スイッチスキャン」や「カードスキャン」で

モジュールチェンジをしたラウンドで発動なので、

他の指定ラウンドのあるアビリティとはちょっと違うんだけど、

発動すれば通常攻撃のダメージをアップすることができるんだ♪(≧▽≦)

 

さらにその上で…

通常攻撃のダメージはダメージの限界値があって、

基本的に999までしか出せないんだけど、アストロが発動した時は

この限界を超えてダメージを与えることが可能になるんだ!

しかも03弾まではアビリティとオイウチは同時発動可能だったんだよね~!

04弾以降は追撃系アビリティが発動する時はオイウチが出なくなったんだけど、

 

例えば超有利属性が超不利属性にSPガタックで攻撃力2倍にした状態で、

グレートゲキレツアタックのオイウチコウゲキ、

ALL攻撃スイッチでモジュールチェンジしたアストロ発動!とかがあったら…

下手するとダメージ3000超えのチーム必殺くらいの

大ダメージが拝めたかもしれないよねw

 

そんなダメージがでるようにされてたかはわからないけどね~(≧▽≦)

もしかしたらS5弾みたいに1999止まりになってたかもしれないしさ♪

 

 

さて、次に登場したアビリティは03弾での実装になった

「ギャラクシー」だ!

厳密にはフォーゼマグネットステイツのNSマグフォンが先っぽい気がするけど、

あちらは攻撃を受けて発動するサポート系なので、後で紹介するとしようw

まずはギャラクシーの紹介からだ!

ギャラクシーはメテオが使える追撃系のアビリティになっているんだ。

発動ラウンドはラウンド1だ。

フォーゼのアストロはフォーゼが前衛でないと発動しないんだけど、

ギャラクシーはメテオが前衛でも後衛でも発動するのが特徴だね♪

通常攻撃のダメージがアップするんだけど、ギャラクシーも

通常攻撃のダメージ限界である999の壁を超えることができるので、

ラウンド1から大ダメージを狙うことが可能なんだ!

またフォーゼのアストロと発動ラウンドが違うので、

前衛がフォーゼ、後衛にメテオがいる状態なら、ラウンド1でギャラクシー、

ラウンド2でアストロと連続アビリティ攻撃も可能なんだ♪便利だね~!(≧▽≦)

先にも言った通り03弾までは追撃系アビリティとオイウチが同時発動可能だったため

ラウンド1で1000超えダメージを出す事ができ、

下手するとラウンド1で相手を倒すというようなことも起こり得たんだ。

 

特に相手のデッキに攻撃ベスパで攻撃+250持ちの

↑コイツがいた時のプレッシャーたるや…半端なかったねぇ…。

んで、こんな↓感じの気が狂ってるとしか思えない攻撃力を持った…

アストロ持ちのフォーゼファイヤーとメテオが組んでいたり、

灼熱の、炎獄のの体現者のような

撲殺アギトバーニングとメテオが組んでいたりすると、

殴られる方はホントに嫌な気持ちになったもんだよピンクハート

 

 

で、同じく03弾から実装されたアビリティは

さっきもチョロっと言ったけど、フォーゼのマグネットステイツに搭載された、

「NSマグフォン」だ!

NSマグフォンは相手から攻撃を受けた際に発動するサポート系アビリティだ!

頼もしい仲間の応援で能力がパワーアップするんだ♪

03弾では前後衛どこでも発動でき、

さらにどのラウンドでも攻撃を受ければ発動だったんだけど、

wikiによると06弾時点では前衛指定、ラウンド1指定に変更になったとのこと…

そうだったのか…(オイw)

どの弾で変更になったのかよくわからないではあるんだけど、

多分04弾では後衛で発動していたような気がするんだよね~。

↑僕はこっちもよく後衛で使ってたからさ。記憶はちょっと自信ないけどw

 

んで、NSマグフォンの効果は7種類の中からランダムで発動する。

 

賢吾の応援だとAP+20

ユウキの応援だと体力15%回復

メテオの応援だと与えるダメージ量がアップ

1号の応援だとライドパワー+15

Wの応援だとブレイク発生率アップ

オーズの応援だとオイウチ・ミガワリ発生率アップ

賢吾&ユウキの応援だと攻撃・防御・必殺+200

 

となっている。

ランダム効果なだけに狙うのは難しいけど、

「この効果であればこの戦術」「あの効果であればあの戦術」など、

あらかじめ決めておくといいよ☆

こちらはあらかじめ考えておくことはできるけど、

ランダムな効果なだけに相手は対応できないんだよね。

その辺りがNSマグフォンの面白いところではあるね♪

うまく使いこなしてみないかい?( ̄ー ̄)ニヤリ

 

 

おし!次のアビリティだ!(≧▽≦)

ギャラクシー、NSマグフォンと共に実装された1号専用のアビリティ、

「タイフーン」だ!

タイフーンは敵から攻撃を受けた際に発動するサポート系アビリティだ!

発動条件はNSマグフォンと同じだけど、効果は固定だ!

これがまためちゃめちゃ強力なライドパワー+15なんだよね~!(≧▽≦)

NSマグフォンの1号の応援と同じ効果だけど、ランダムじゃなくて出れば確実に

ライドパワー+15なのはめちゃめちゃありがたい!

特に03弾05弾06弾では、このラウンドで先に誰かのアビリティが発動していないなら

相手から攻撃を受ければ必ず発動してくれていたので非常に使い勝手が良かった♪

しかもラウンド1でギャラクシーが出たならラウンド2へ持ち越し可能、

ラウンド2でアストロが出たならラウンド3へ持ち越し可能だったんだ。

ただし05弾06弾では本来タイフーンが出るべきラウンドで、

こちらがゲキレツアタックをして相手が動けなくなった場合などは発動しなかった。

03弾でのみこの条件でも持ち越し可能だったって感じだ。

 

ちなみに04弾は特殊で、03弾のように無条件持ち越し可能だったんだけど、

発動そのものがランダムだったんだ。恐らく…発動率は2分の1程度だろうか。

出たり出なかったりが激しくて、計算に入れるのがちょっと難しかったんだよね…

 

フォーゼ弾ではライドパワーが150以上になると撃てるようになる

チーム必殺やトリプルライダーキックでは

ミガワリができないというシステムだったため、ライドパワーをアップするのは

非常に重要だったんだ。そのため、1号のタイフーンは大会でもかなりの割合で

デッキに入っているケースが多かったんだ♪

僕も良く使ったよ~♪ヾ(≧▽≦)ノ

個人的にはお世話になった印象№1かなw

 

 

んで、04弾ではディケイドにアビリティが追加されるんだけど、

このアビリティの名前が「カメンライド」だっただけに、

変身してパワーアップするお馴染みのカメンライドと混同してしまうため、

わかりにくかったんだw

その上、変身システムのカメンライドを使用すると、

アビリティのカメンライドは使用不可になってしまうし、

非常に使いにくいアビリティだったんだ。

ちなみに効果はディケイドが前衛時の追撃系のアビリティになっていて、

発動ラウンドはラウンド2だ。

アストロと同じくダメージ限界突破ができ、1000以上のダメージを出す事もできる。

でも地味にディケイドとは相性良くなかったな~。

そもそもディケイドはこの04弾から変身システムのカメンライドが復活して、

同属性へのカメンライドだった場合は

属性効果が2倍になるという強力なシステムになっていたために、

ダメージ1000超えを狙いにくいカードばかりのディケイドで

アビリティのカメンライドを狙うよりも、変身のカメンライドを使った方が

使いやすかったし、強かったんだよね…w

僕も大会でアビリティのカメンライドを使うプレイヤーを見なかったもの…w

カメンライド復活で十分強かったんだから、

アビリティは他のライダーに譲っても良かったよね~w

宝の持ち腐れ感が凄かったよ~(;^ω^)

 

 

そして05弾からはフォーゼコズミックステイツの

「バリズンラッシュ」が実装された。

バリズンラッシュは前衛の時のラウンド2、またはスイッチスキャンや

カードでのステイツチェンジでコズミックステイツになったラウンドで発動するんだ

基本的にアストロと同じで通常攻撃のダメージアップとダメージ限界突破だね。

攻撃特化のフォーゼがコズミックにチェンジされると中々怖いんだ~。

何せコズミックチャンスと併用できるからね。

攻撃・防御・必殺+200、AP+30で攻撃力がかなりアップしているのに、

ダメージアップとダメージ限界突破だからね。

そりゃあ怖いよな~w

やっぱりメテオと一緒に使われるとものすごく嫌だったね~。

特にコズミックチャンスの場合、AP+30と

↑コイツのAP+20が厄介で厄介でねぇ…

APじゃゼッタイ勝てね~よ!ってなってたよw

んで、ギャラクシーとバリズンラッシュのアビリティで連続攻撃してくるからな~。

ホント強すぎだったよね~♪(≧▽≦)

まぁ、SPオルタナティブ・ゼロの餌食で僕はウハウハでしたけども(笑)

 

 

05弾では他にも…

Wに「メモリチェンジ」のアビリティが追加されたよ。

効果はカメンライドと全く同じ追撃系のアビリティだ。

Wが前衛の時にラウンド2発動で通常攻撃のダメージアップとダメージ限界突破。

こちらもフォームチェンジシステムのメモリチェンジと同じ名前だから

ややこしかったよねぇ…(;^ω^)

んで、01弾から廃止になっていたフォームチェンジの方のメモリチェンジも

05弾から復活になったんだ♪ 

でもカメンライドと同じく、フォームチェンジのメモリチェンジを使用すると

アビリティの方のメモリチェンジは使えなくなり、

逆にアビリティの方のメモリチェンジを使用すると、

フォームチェンジシステムの方のメモリチェンジが使えなくなるんだ。

さらにWの場合…

相変わらずW殺しの↑コイツがいるので、中々使う人はいなかった印象だな~。

ガンバライド003弾以降のWは扱いがしんどいよねぇ…(;^ω^)

 

 

05弾の目玉とも言えるアビリティはメモリチェンジでもバリズンラッシュでもなく…

「ラウズカード」だろうね!(≧▽≦)

ラウズカードは追撃系アビリティなんだけど特殊なんだ~♪

何と前後衛どこでも発動可能でラウンド指定もないんだ~!

でもダメージアップの効果はあるんだけど、ダメージ限界突破はできないのよ。

その代わりどのラウンドでも発動可能だし、持ち越しも可能。

発動するまでいつまでも持ち越せるというのが最大の特徴だ!

例えばメテオのギャラクシーがセットだった場合は、

ラウンド1ではギャラクシーを優先してくれて、ラウズカードは持ち越しに、

ラウンド2でアストロが出る場合はアストロを優先してラウズカードは持ち越しに、

ラウンド3で必殺を撃たないで攻撃をした場合にはラウズカード発動って感じだね♪

このラウズカードはここまでに登場しているブレイド勢に追加されたんだ。

↑なのでカリスも使えるよ~ヾ(≧▽≦)ノ

↑ノーマルだけどダディヤナザンも使えるんだ♪

あ、ダメダメ!ノーマルかぁ(笑)とか侮っちゃダメ!

相性適性は(攻2,防0,体0,必3)だし、無条件AP+10のスキルもあるし、

その上でラウズカード持ちでしょ?

ガチで最強のノーマルの一角なんよ~!

でもっ(笑)ノーマルっしょ~っ(笑)

とか思ってるとマジで大会で痛い目見るからね~!

こうやって無条件スキルノーマルで組めば必殺ベスパだし、

相手によって前後衛を入れ替えながら襲ってくるからね。

属性有利でラッシュになったら勝てないし、ゲキレツラウズカードしてくるし、

ってか全ラウンドでアビリティしてくるから、下手すると撲殺よ?

このハブらレンゲルデッキはマ~ジで強かったんだから!

あ、でもムッキーはいないけど、必殺をさらに強力にするために

こうすれば全員集合だ♪

まぁ、拗ねたムッキーが必殺してくれない感じにしそうだけども…(笑)

「やめろ睦月!目を覚ませ!」ってダディも言うよねw

 

 

おっと、話しが逸れる逸れる…

んじゃ、次は06弾で登場のアビリティだ!なんと4種類も登場するぞ~!

まずはオーズの「コンボチェンジ」だ!

効果はカメンライド、メモリチェンジと同じ追撃系のアビリティだ。

オーズが前衛の時にラウンド2発動で通常攻撃のダメージアップとダメージ限界突破

こちらもフォームチェンジシステムのコンボチェンジと同じ名前だから

超ウザいよねぇ…運営よぉ…?(;´Д`)

カメンライド、メモリチェンジと同じく、

フォームチェンジのコンボチェンジを使用すると

アビリティの方のコンボチェンジは使用不可になって、

逆にアビリティの方のコンボチェンジを使用すると、

フォームチェンジの方のコンボチェンジが使用不可になるんだ。

ダメージ限界突破があるなら攻撃+450できるサゴーゾやラトラータ―に

コンボチェンジしてからぶん殴りたいんだけどねぇ…

何故できなくしたし…?(;'∀')

まぁ、スイッチスキャンでも攻撃アップはできるけどさ…

 

 

んで、次のアビリティはカブト勢に実装された、

「クロックアップ」だ!

クロックアップはラウズカードと同じタイプの追撃系アビリティになっている。

前後衛どこでも発動可能でラウンド指定もない。

ダメージアップの効果はあるんだけど、ダメージ限界突破はなし。

発動するまでいつまでも持ち越せるのでとても便利なアビリティだね♪

あ、カブト勢に実装されたといっても、

劇中でクロックアップの描写があったライダー限定だったのか、

カブト、ダークカブト、ガタックの3人だけなんだよね…

地獄兄弟には付けてもらえなかった。

そりゃあ、闇落ちして帰ってこないよね(;^ω^)

 

 

おし、地獄兄弟はいいとして次のアビリティ紹介だ!

次のアビリティは「2号タイフーン」だ!

2号タイフーンは1号のタイフーンと同じく、相手の攻撃を受けると発動する、

サポート系のアビリティになっている。

前後衛の指定もなく、発動指定ラウンドもないのでとても便利だ。

1号タイフーンはライドパワー+15だったんだけど、

2号タイフーンは攻撃アップになっているんだ。

ただ…

この攻撃アップがどのくらいアップしていたのか謎なんだ。

当時は「攻撃+200じゃないの?」と言われていたけど、

わざわざ実装してその程度の効果とかやるかにゃ~?(*'ω'*)

きちんと試した人はいないのか情報が少なかったんだ。

そりゃ、2号タイフーンがなくても十分、殴って倒せたしね~。

06弾限定のアビリティの中では最も目立たないものだっただけに、

実はすげぇ効果が隠れていたんじゃないかと思うんだけど…

どうだったんだろうね~♪

 

 

さて!最後に紹介するアビリティが

「レジェンドタッグ」だ!

レジェンドタッグは06弾のキャンペーンカード全てと、

06弾ファンブック付属の

コズミックステイツのみに実装されたアビリティだ!

レジェンドタッグを持ったライダーを前衛で使うことと、

発動ラウンドがラウンド2指定という感じなのだけど、

ダメージ限界突破もあるんだ、あるんだけどちょい違うのよw

999の限界値はそのままなんだ!

違うのはダメージが2分割表示になるってこと。

↓こんな感じ

この画像は858ダメージを2分割表示した場面だね♪

これの何が違うのかというと…

ようは片割れのダメージ限界が999、もう片割れのダメージ限界も999…

ということなので、両方合わせると最大で

1998ダメージまでは出せるってことになるんだよね♪

ね?ダメージ限界は999だけど限界突破ではあるでしょ?(笑)

ややこしい感じはするけど、アビリティとしては優秀だよ♪

あとは…そうね、

メモリチェンジ、コンボチェンジのアビリティを使うとフォームチェンジの方の

システムが使えなくなるんだけど、レジェンドタッグに関しては、

アビリティ発動後なら次のラウンドからフォームチェンジのシステムは使用可能だ。

ただしその逆はできない。メモリチェンジ・コンボチェンジをしてから

アビリティ発動ってのはできないってことね~、残念!

なので、ラウンド開始前から使用することになるカメンライドだけは、

どう足掻いてもアビリティとの併用は不可能ってことになる。

あら~…残念…!(>_<)

 

 

さぁ、以上がアビリティシステムだ!(≧▽≦)

 

ダメージアップとダメージ限界突破があったばかりに、

必殺を使わず相手を殴り倒す撲殺デッキが自由闊歩していたフォーゼ弾だけど(笑)

必殺技も負けず劣らず、チーム必殺やトリプルライダーキックだと

ミガワリを発生させなかっただけに、どちらの使い手も活き活きしてたねぇ☆

AP爆盛りにもライバルになるセンコウブレイクがあるし、

非常にバランスが良かったんだよね~!

 

僕は今でもフォーゼ弾に関しては試してなかった心残りのデッキが多すぎてねぇ…!

あ~、大会出たい、大会出たいとそればかりですわw

うん、成仏せずに彷徨ってますな♪

 

ガンバライド、好き過ぎる!ヾ(≧▽≦)ノ