フォーゼの01弾から導入された新システム・アビリティ。

アビリティ持ちのライダーはカード右上のヒーローカード表記の下側に

アビリティマークが付いている。

フォーゼのアストロに代表される通常攻撃のダメージの上限である999の壁を

超えることができるダメージ限界突破型追加攻撃アビリティが多いよね。

 

似たアビリティとしてはコズミックのバリズンラッシュ。

ディケイドのカメンライド、

Wのメモリチェンジ、

オーズのコンボチェンジとかね。

あとは06弾のCPシリーズに搭載されているレジェンドタッグが該当するかな。

これからが発動する時はダメージが大きいと999の限界を超えて

1000以上のダメージを出すことが可能なんだ。

厳密にはレジェンドタッグだけは999の限界があるんだけど、

ダメージが2分割になるだけに最大で999・999のダメージになって、

総合で1998ダメージまで与えられるようになるんだよね。

 

これらのアビリティは前衛にいた場合のみに発動する。

それ故、アビリティを持っていても後衛に置くと意味がなかったりするんだ。

 

基本的にはラウンド2で発動して、大きなダメージが狙える。

それ故に、ラウンド2でSPクレインオルフェノクや、SPガタックと組み合わせると、

凄まじいダメージが期待できるんだ。

一応この中で厳密にはアストロだけはモジュールチェンジしたラウンドで発動だから

やろうと思えばラウンド2でも3でも4でもできる。

ただし、他のダメージ限界突破型と比べると発動条件が

「モジュールチェンジしたラウンド」なので、ラウンド2ではSPカードの効果と

組みわせることができないのがデメリットと言える。

まぁ、フォーゼの高レアはスイッチの効果も高いので別に気にもならないけどね。

 

ダメージ限界突破型の亜種アビリティにメテオのギャラクシ―がある。

このギャラクシーだけは他の限界突破型と違って、前衛でも後衛でも発動する。

ただし発動ラウンドはラウンド1限定なんだ。

 

ラウンド1は素のステータスでのやり合いになるから、

ここで攻撃側の攻撃力が高かったり、ゲキレツアタックが出たりすると、

凄まじいダメージで999の壁を突破してラウンド1KOということもあり得たんだw

 

これらのアビリティはダメージアップとダメージ限界突破の2つの効果がある。

持ってるだけでダメージが増えるからお得なシステムだよね~。

 

 

アビリティは基本的に発動ラウンドでゲキレツを喰らうなどして、

発動できなかった場合は、まったく意味がなくなってしまうデメリットがあるけど、

 

ラウズカードとクロックアップだけは追加ダメージはあるものの、

ダメージ限界突破がない代わりに、どのラウンドでも発動可能だし、

持ち越しも可能なんだ。超便利なアビリティだね♪(≧▽≦)

アビリティ同士は同時発動はしないという制約があるだけに、

ダメージ限界突破アビリティが発動する時は、ラウズカード・クロックアップともに

発動せずに次のラウンドに持ち越しになる。まぁ、便利で使い勝手が良いんだわ。

しかもこの2種はギャラクシー同様、前衛・後衛のどこに置いても発動する。

撲殺デッキの奥の手として使うのも、単純にダメージを稼ぐのも有効だったんだ~♪

 

 

アビリティには他にも相手からダメージを受けることで発動するものもある。

それがフォーゼのマグネットステイツのアビリティである、

NSマグフォンと

1号のタイフーン

2号のタイフーンだ!

こういう紹介をすると、1号と2号は同じアビリティじゃないかと思う所だけど、

2人のアビリティは名前は一緒だけど効果が違うんだ。

1号のタイフーンは発動するとライドパワー+15の効果、

2号のタイフーンは発動すると攻撃力アップの効果になっている。

 

2号のタイフーンについては06弾で実装されて、

すぐ2カ月後のS1弾開始で廃止されたから、あまり効果がわかってないんだ。

攻撃力が+200だったという情報もあったけど、そんないらないアビリティいる?

わざわざSRまで用意して実装したのに攻撃+200…意味ないぜ…

実際、2号のタイフーンが発動しても画面上では

「コウゲキがアップしたぞ!」と表記されるだけだから、

捉え方によっては攻撃でのダメージが〇%アップとも捉えられるし、

攻撃+〇%分、攻撃がアップとも捉えられるし、

攻撃+200とか+300とかとも取れる訳だよ。

ましてやこのタイフーン持ち2号は06弾のSRとノーマルの2枚だけで、

SRの方は

スキルは「防御・必殺+150」

相性適性は(攻2,防0,体0,必3)

だったし、ノーマルの方は

スキルが「攻撃+200」

相性適性は(攻1,防3,体0,必0)

だったからね…

パッと見て、撲殺デッキに使用したいとは思えなかったんだよ。

それだけに2号タイフーンの効果がよく分からなかったんだ。

 

でも、わざわざ実装したくらいだからね。

ホントはすげぇ効果だった可能性が高いと思う。

だって、あのひねくれ運営だよ?(笑)

パッと見で撲殺デッキには使いにくいな~、

と、思わせるのが意図なんです♪という考えが僕には感じられるのよ。

使えばすごく強いのにねぇ…♪とか ほくそ笑んでそうじゃないw

すごい効果だから06弾のみしか使えないようにしたんじゃないの~?

 

でも当時の僕は防御デッキ大好きだったからな~。

ましてやノーマル重視だったしさ。

ノーマルでは撲殺デッキって防御デッキよりもかなり難しかったから、

完全に頭になかったんだよね。

やればよかったと思うけど…ま、しょうがないよね。

 

2号タイフーンはともかく、1号タイフーンは分かりやすかったからね。

使っている人はとても多かったよ。

 

NSマグフォンについては微妙かな…?

効果がランダムだからね。詳しくはwikiに丸投げw

https://seesaawiki.jp/w/ganbaride/d/%a5%e9%a5%a4%a5%c0%a1%bc%a5%a2%a5%d3%a5%ea%a5%c6%a5%a3#content_8

 

今の僕なら使いこなせる自信があるんだけど、当時の僕にはできなかったよ。

大会ではマグネットチャージは使いこなす人は多かったけど、

NSマグフォンを使いこなす人は見たことないな…

ただ、使いこなせたらマジ犯罪レベルで(何ソレw)強力だよ?

 

ちなみに例えば…

アストロ持ちフォーゼがマグネットステイツにステイツチェンジした場合、

アビリティがアストロからNSマグフォンに変化するんだけど、

先にアストロが発動した状態だとNSマグフォンは発動しない。

ちなみにこれは逆でも同じことが言える。

マグネットステイツからベースステイツやコズミックステイツにチェンジした場合、

ラウンド1でNSマグフォンが発動していない場合は、

ベースステイツならアストロが、コズミックステイツならバリズンラッシュが

発動する感じになっているよ。

まとめwikiでは触れられてないように見えるけど…おかしいな?

当時は書いてあったような…?

05弾~06弾時点で、フォーゼのアビリティの仕様に変更があったんだろうか?

ま、多分その仕様は06弾でも変わってないと思うw

変える理由もないしね~。

 

 

さて、とりあえずここまでがアビリティの効果の説明なんだけど、

アビリティを持っている、持っていないで

同じライダーでも性能差が大きかった訳だけど、

これってどうだったんだろうね?

 

フォーゼ弾の1プレイヤーとしての僕から見たアビリティは非常に面白く、

ガンバライドの面白さを一段上に引き上げた重要な要素だったと感じてるんだ。

ただ、フォーゼ弾以前のカードにはアビリティが付いていないので、

正直、旧弾カードの価値が下がった感もあった。

特に後衛でも発動可能なアビリティである、ギャラクシー、1号タイフーン、

2号タイフーン、NSマグフォン、ラウズカード、クロックアップは

ある種、反則クラスの便利さもあったんだ。

 

アビリティを前衛限定とした場合は後衛に旧弾カードがあっても差は出ない。

そういった意味では後衛でも発動可能なアビリティたちは旧弾カードの活躍を

奪っていったとも思えるけど、

フォーゼ弾は3人制だったし、各アビリティも

01弾からのスタートという訳じゃなかったからね。

そうは言っても06弾環境では確実に旧弾カードの活躍の場は奪われていったのは事実

 

さぁ、これをどう捉えるかが今回のテーマだ!(前振り長すぎ!w)

 

未来を見るとS弾では旧弾カードとS弾カードでは必殺威力や

相性適性に差があり、前衛では特に旧弾カードの居場所がなくなっていったよね。

ましやて後衛でも強力な効果を発揮する「超強くなる」スキルとかさ、

マジでヤバい状況があった訳だけど、

正直、フォーゼ弾ではそこまでの差はなかったと思う。

 

そこまでの差ではなかったにしても、

似た能力でアビリティ有り と 無しならどちらをデッキに組み込むか?と考えると…

当然アビリティ有りの方が勝率が高くなるだろうし、

アビリティ有りを起用した方が良いという判断になる。

 

そりゃあ、旧弾のカードより新弾のカードに魅力がないと

カードをGETしたいと思わないからね…

当然ガンバライドもカードゲームである以上、カードが売れてくれないと困る訳だ。

しかしながら、新弾のカードばかりが強いという形になっていくと、

古いプレイヤーほど、悲しい気持ちになるのもある。

今回は触れないけどS弾の問題点はそこが大きかったと思うよ~?

 

今まで集めてきたカードが「ゴミですよ? それ。」って言われるのはかなりキツい。

新弾のカードを強くするにしても、バランスを取るのが難しいんだ。

 

それなら…

新弾アビリティが付いたライダーは次弾からは旧弾カードも

もれなくアビリティを搭載してはどうだっただろうか?

それならすぐに使いたいプレイヤーは新カードもGETするし、

GETし損ねても次弾からは旧弾のカードでもアビリティが使える訳だ。

 

新弾も回したくなるし、価値が上がる旧弾カードも出てくる…

中々面白いんじゃないだろうか?

 

ようは、03弾で1号にタイフーンが搭載されたら、

04弾からは1弾の1号のカードでもタイフーンが使えるって感じだね。

そのやり方だと、06弾でタイフーンが付いた2号と、

クロックアップが付いたカブト勢はS弾でアビリティが使えなくなるので、

もうアウトだと思うけど…w

まぁ、06弾でアビリティが付くライダーには

旧弾カードにもアビリティが付くで良いんじゃないだろうか?

 

それも面白いと思うんだけど…

 

ラウズカードやクロックアップみたいに、

作品ごとにアビリティを付けても良かったんじゃないかな~とも思う。

ディケイド系ならアビリティのカメンライドがコンプリートフォームでも

ディエンドでも使えるみたいな、ね。

クロックアップなら地獄兄弟も使えるだろうしさ。

 

めんどくさかったら昭和勢はアビリティ「正義の系譜」とかねw

みんな同じモーションで効果はNSマグフォンみたいなランダムでも良いしさ。

登場モーションの流用でも良いと思うな。

 

ダークライダー勢はアビリティ「悪の力」でも良いし、

もっと中二っぽい名前でもいいw

 

そんな個性があっても良かったのかな~と思うよ。

ま、それがS弾のライダータイプなんだろうけどもw

そこまで極端な能力アップに関わるものじゃなくていいんだよ。

戦闘にちょっとアクセントが加わればいいんだ。

実際、フォーゼ弾のアビリティはそんな感じだったもんね。

 

何らかの工夫があっても良かったかな~って思うよw

 

こっそりと告知なしでアビリティを仕込んだライダーがいて、

次弾で実はこのライダーにアビリティを追加してました~!

ってやれば、次弾からアビリティ持ちを探して回すプレイヤーも

出たりしたんじゃないだろうか?

 

まぁ、さすがにそれは意地悪なので、アビリティ追加の告知はするけど、

旧弾の、どのカードに追加してるかわからないという風にすれば、

みんなで回して情報共有して盛り上がりそうだよねw

 

そういう宝探しをしている内に、新弾のカード売れるし一石二鳥だ♪(≧▽≦)

 

面白いと思うんだけどな~♪