業績発表の見方
Nintendo iNSIDE で、今週末より連載を開始した「Sales iNSIDE」の記事をここにも貼っておきます。
週1で連載予定です。
第1回 業績発表の見かたを知る!
ゲーム業界に関する「数字」をわかりやすく紐解いていく「Sales iNSIDE」。週1回の連載で書いていく予定です。第1回は、「業績から見る売上データ」と題して、業績データの基本的な見方について書きます。
先週の金曜日発表された、任天堂の第3四半期業績
、業績とは会社の経済状況を表すもので、上場している企業(株の売買が自由にできる企業)はこれを世間に公表する必要があります。
それでは以下の部分をまずは読み解いてみましょう。
任天堂は26日、2005年4月1日~12月31日までの平成18年第3四半期業績を発表しました。それによれば売上高は4123億3900万円(前年同期比1.7%減)、営業利益は827億8300万円(19.7%減)、経常利益は1466億9400万円(27.2%増、為替差益452億円を含む)、純利益は921億8500万円(36.1%増)となりました。
「四半期」とは3ヶ月の事をあらわしています。1年を4つにわけ、4月~6月(第1四半期)7月~9月(第2四半期)10月~12月(第3四半期)1月~3月(第4四半期)となります。
「売上高」とは単純に商品が売れて手に入ったお金となります。これは一番わかりやすいと思います。ニンテンドーDSが1台売れたら、売上高は15,000円です。その次に「営業利益」とは、商品を作るのにかかったコストを引いた額になります。ニンテンドーDSを一台作るのに8,000円かかったとしたら(あくまでたとえです)「営業利益」は7,000円になります。
さて、次に若干わかりにくい「経常利益」。これは定義として
営業利益+(営業外収益-営業外費用) になります。
営業外収益そして営業外費用とは、商品の売れ行きとは別におこるお金の増減を示します。主な営業外利益や費用には、貯金の利子・株売買による損益などがあります。
任天堂の特徴としては「為替(かわせと読みます)」により儲けが非常に大きいことがわかります。これは任天堂が貯金の大半を海外に預けている事にあります。ご存知の通り、「1ドル=106円」といった形で両替が行われ、またこの値段は変動します。例えば、「1ドル=100円」の時に1000円をドルにかえると10ドルに。そして「1ドル=120円」の時にこの10ドルを円に変えると1200円になり、200円儲けることができます。このとき、円の価値が1ドル100円から120円に下がっているので「円安」という状態になります。
実際には、ドルから円に戻ることはせず、決算時にドル資産を円に換算した時に、計算上増えたように見えるので、この差額(452億円)が「経常利益」に入っています。もちろん、円高になると損をする事もあります)
最後の「純利益」。この数字が会社の業績を見るときに最も重視されています。ここがプラスであれば「黒字」マイナスであれば「赤字」と考えることができます。この数字は、「経常利益」から特別利益を足したり、特別損失を引いたりすることでわかります。
特別利益や特別損失は定期的に発生しないものをあらわします。主なものとして、保険による収入・人員削減により特別退職金の支給などがあります。また国に払う税金もここに入ります。
任天堂は非常に業績が良い会社だったりします。日本経済新聞が発表している「優良企業ランキング
」に6年連続でベスト20にランクインしています。(2000年8位・2001年13位・2002年1位・2003年19位・2004年6位・2005年15位)。ゲーム業界で6年連続ランクインはゲーム業界で唯一だったりします。ちなみに、2005年で任天堂以外にゲーム業界でベスト100にランクインしている企業は以下の通りです。
13位 (株)スクウェア・エニックス 55位 ソニー(株) 75位 (株)光栄
さて、1回目はかなり固めの内容になってしまいました。次回はもう少し身近なソフトやハードの売上に関する話題をとりあげたいと思います。
売上と予約の関係
※Nintendo iNSIDE で連載中の記事です。
第8回 予約と販売本数の関係
予約と販売本数の関係?
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みなさんゲームソフトを購入する時はどのような方法で購入しますか?発売日に量販店で購入、ウェブ上で購入そして今回のテーマとなる予約して購入、といったような購入方法があります。
さて、なぜ人はソフトを予約するのでしょうか?最大の理由はもちろん「確実に手に入れるため」です。という事は言い換えれば、「予約をしなければ確実に手に入らない」こういった事になります。さらにもう一つ深く考えてみましょう。なぜ「確実に手に入らない」と思うか?これは一つではなく、複数の理由があると考えられます。
1)大人気ソフトのため、売り切れてしまう可能性がある。
2)それほど人気がないソフトだが、市場に出る数が少なく、入手できない可能性がある。
3)限定版など、数量限定のソフトである。
では、実際にどのようなソフトが予約されているか?まずはこれを見てみましょう。
以下は3月に発売されたソフトで予約数が1万本を越えたものになります。
※数字はあくまでも実際の予約数を基にした推測値になります。
機種 | ソフト名 | 予約本数 |
PS2 | ファイナルファンタジーXII | 560,000 |
DS | 聖剣伝説DS チルドレン オブ マナ | 55,000 |
PS2 | Another Century\’s Episode2(アナザーセンチュリーズエピソード2) | 44,000 |
PS2 | 機動戦士ガンダム クライマックスU.C. | 43,000 |
DS | ポケモンレンジャー | 42,000 |
PS2 | エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー | 39,000 |
PS2 | プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ | 34,000 |
PSP | ヴァルキリープロファイル -レナス- | 32,000 |
PS2 | デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 | 24,000 |
PS2 | 真・三國無双4 Empires | 13,000 |
PS2 | 灼眼のシャナ | 13,000 |
PS2 | 遙かなる時空の中で3 運命の迷宮(ラビリンス) プレミアムBOX | 11,000 |
PS2 | NARUTO-ナルト- ナルティメットポータブル 無幻城の巻 | 10,000 |
圧倒的な予約本数があったFFXIIですが、これはコンビニ予約が含まれていないため、実際にはもっと予約があると思われます。では、それ以外のソフトを見てみましょう。
NDS初のスクエニRPGの聖剣伝説や、根強いファンが多いガンダムシリーズが上位を固めます。それ以外のソフトも前評判が高いソフトが入っています。その中で、ちょっと以外なのが「灼眼のシャナ」。これは小説を原作したゲーム。こちらは先ほどのケース「2)それほど人気がないソフトだが、市場に出る数が少なく、入手できない可能性がある。」にあたると思われます。また「遙かなる時空の中で3 運命の迷宮(ラビリンス) プレミアムBOX」に関しては「3)限定版など、数量限定のソフトである。」の典型的なケースです。
予約率とは?
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2)や3)だと思われるソフト、実際に予約本数が多かったのは1)の理由では?という考え方もあります。また1)だと思っていたけど、実は2)や3)と可能性も。これを調べるために別の数字を見てましょう。それは「予約率」という数字です。
予約率=予約本数 ÷ 発注数
発注数というのは、ソフトを売る店舗(あるいはネット)が問屋から購入した数です。ソフトは基本、買取になります。つまり発売前に売れる本数を予測して、注文をかけるという事です。発注数が多いほど、「売る側から見た期待度が高い」という事になります。
では、上の表と同じ期間で予約率が3分の1を超えるソフトを見てみましょう。
機種 | ソフト名 | 予約率 |
PS2 | BLACK CAT ~機械仕掛けの天使~ リミテッドパック | 84% |
PS2 | 遙かなる時空の中で3 トリプルパック | 66% |
PS2 | 灼眼のシャナ | 60% |
PS2 | ガンパレード・オーケストラ 緑の章 ~狼と彼の少年~(限定版) | 53% |
PS2 | 遙かなる時空の中で3 運命の迷宮(ラビリンス) プレミアムBOX | 53% |
NDS | 超劇場版 ケロロ軍曹 演習だヨ!全員集合 | 48% |
GBA | ユグドラ・ユニオン | 44% |
PS2 | ネオ アンジェリーク プレミアムBOX | 40% |
PSP | ヴァルキリープロファイル -レナス- | 35% |
PS2 | Memories Off ~それから again~(限定版) | 35% |
PS2 | 遙かなる時空の中で3 運命の迷宮(ラビリンス) | 35% |
PS2 | Another Century\’s Episode2(アナザーセンチュリーズエピソード2) BOX | 35% |
見ての通り、限定版が非常に多いです。またよくもわるくも一般層に受けにくいソフトが多く入っているのも事実です。人気があるソフト(FFXIIや聖剣伝説)などはこのランキングには入って来ないのは、先ほど説明した「発注数」が多いからです。
予約係数を探れ!
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さて、では一番肝心な数字を一つ残していますので、それを見てみたいと思います。それは、予約数と販売本数の関係です。いっぱい予約があったけど、実際には売れなかった。あるいは予約は少なかったけど、いっぱい売れた。この関係が分かれば、予約数から販売本数が予測できるようになります。
今回あげたソフトの初週販売本数と、予約購入率を見てみましょう。
予約係数= 初週販売数 ÷ 予約数
予約係数が高ければ高いほど、予約をしていない層が買った比率が高いという事になります。また、今後の販売本数として予約数が分かれば、それに予約係数をかければ、初週の販売本数が判明するという事になります。
同期間で予約係数が高かったソフトの一覧をご覧下さい。
ソフト名 | 予約係数 |
SIMPLE 2000 シリーズ Vol.93 児玉光雄先生監修 THE 右脳ドリル | 84.04 |
サルゲッチュP!(PSP the Best) | 29.24 |
ドラゴンボールZ3(PlayStation 2 the Best) | 28.38 |
瞬感パズループ | 19.87 |
PURSUIT FORCE(パースートフォース) ~大追跡~ | 17.09 |
麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)(PSP the Best) | 16.69 |
新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド2nd (ブロッコリーベストクォリティ) | 16 |
スタイルブック ~ふしぎの星の★ふたご姫Gyu!~ | 14.5 |
I.Q Mania | 14.05 |
信長の野望・烈風伝 with パワーアップキット | 12.6 |
大航海時代IV ROTA NOVA(ロッタ ノヴァ) | 12.5 |
SIMPLE 2500 シリーズ ポータブル!! Vol.4 児玉光雄先生監修 THE 右脳ドリル | 12.39 |
Memories Off ~それから again~ | 12.02 |
WRC | 11.56 |
真・三國無双 2nd Evolution | 10.2 |
ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー(BANPRESTO BEST) | 10.14 |
見ての通り、今までのリストにあがってきていないソフトが出てきています。予約本数の割には売れたソフトは値段が安いものや「ベスト版」。これらは前もって買おうというタイプのものよりは、ふらっと何か良いソフトがないかなと思って買いに来た人が購入するタイプです。
では逆の予約係数が低かったソフトの一覧をご覧下さい。
ソフト名 | 予約係数 |
ファイナルファンタジーXII | 3.14 |
雀・三國無双 | 2.92 |
エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー | 2.83 |
ネオ アンジェリーク | 2.74 |
デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 | 2.7 |
イース・ストラテジー | 2.57 |
天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~ | 2.24 |
魔法先生ネギま! 課外授業 ~乙女のドキドキ ビーチサイド~ | 2.23 |
ヴァルキリープロファイル -レナス- | 2.17 |
魔法先生ネギま! プライベートレッスン2 お邪魔しますぅ パラサイトでチュ~ | 2.03 |
マリー、エリー&アニスのアトリエ ~そよ風からの伝言~(BANPRESTO BEST) | 2 |
聖剣伝説DS チルドレン オブ マナ | 1.89 |
超劇場版 ケロロ軍曹 演習だヨ!全員集合 | 1.74 |
ユグドラ・ユニオン | 1.72 |
灼眼のシャナ | 1.22 |
ここでは先ほどの「予約率」が高かったソフトが数多くでてきています。特にシャナに関しては、8割が予約購入という事がわかります。また数字が2以下のソフトも、購入数の半分が予約されたソフトになります。
さて、最初にお題目としてあげた「予約と販売本数の関係」ですが、以下のような(当たり前の)結論が言えると思います。
1)予約本数が多いソフトは販売本数も多い。予約数が多いソフトの販売係数は2~5倍
2)限定版は予約率が非常に高いが、販売本数も予約本数と大きく変わらず、係数は1~2.5倍程度
3)予約本数が少ない割には販売本数が多いのは、廉価版やベストヒットなどのソフト。
以上、中途半端な部分もありますが、予約に関するお話でした。
『カルチョビット』レビュー
Nintendo iNSIDE にも掲載
プレイ時間 30時間
『ダビスタ』や『ベストプレー プロ野球』といったシリーズを手がけた園部さんが、万を持して制作した、サッカーのシミュレーションゲームです。GBAで販売されたこのソフトは、グラフィックの美しさなどは全く考慮せず(なにせ、試合シーンでは全ての選手の見た目が一緒ですから 笑)サッカーチームを育てる楽しさを追求した一本となっています。
通信対戦を除くとゲームモードは監督になってリーグを戦って昇格を目指すモードしかありません。ゲーム開始時にチーム名・ユニフォームといった基本的な内容を選びます。完了すると自分のチームが作成され、フレッシュリーグの監督として登録されます。
このゲームでは4つのリーグ(フレッシュリーグ・ステップリーグ・ディビジョン2・ディビジョン1)とあります。フレッシュリーグは僅か4チームしかいません。まずはこの中で1位になってステップリーグへ昇格することが目的となります。
ゲームは1年間に間に1シーズンが行われ、週単位で進めます。1週間の間で出来ることは、チームの編成やフォーメーション決定・カードを使った練習・親善試合・選手の獲得などが行えます。特徴的なのはカードを使った練習システムです。
試合で入手できるカード(試合中に監督が練習をひらめきます。1試合平均数枚のカードが入手できます)を使い練習を行うと、能力値があがります。能力値は全部で7種類(キック・スピード・スタミナ・テクニック・フィジカル・ジャンプ・メンタル それぞれE~Sまで)があり、「マンツーマン」カードを使うと、スタミナとフィジカルがあがるといった感じです。カードの種類は、「プレースキック」「ウエイトトレーニング」「サイン会」など合計28種類があります。
このカード、選手1人に対して1枚だけではなく、2枚・3枚の組み合わせができます。特定のカードを組み合わせると、スペシャルメニューという通常の能力値があがります(まれに下がる場合もあります)。「らだートレーニング+エアロビクス=クライフターン」「プレースキック+リフティング+ヘディング=ボールのマジシャン」といったような例があります。これが実に100種類以上あり、探すだけでも楽しくなります。
他にも決められた予算内で選手の放出・獲得ができます。こちらの予算は選手獲得だけに使い、スタジアム建設費・練習場建設費・スポンサーによる収入といった面倒なものはありません。クラブの順位とリーグによって自動的に毎年予算が決まるシンプル設計です。ちなみに選手は当然のように実名ではなく、全くのオリジナルです。(一部、実在する選手に似た名前の選手も出場しますが)
試合のシーンは初代ファミコンの「サッカー」よりちょっと良くなった程度です。しかし、これが見ていてなかなか楽しく、妄想力……じゃないや、想像力がある人なら、この記号のような存在に個性や思い入れが生まれてきます。「こいつは、シュートなかなか打たないな」とか「守備のときのヘディング強い!」というような、能力値だけでははかりきれない、選手それぞれへの感想を持つようになります。
ちなみに試合中に行えるのは、メンバーチェンジ・フォーメーションチェンジ(2種類)くらいです。また、試合前及びハーフ前には、前線とディフェンスラインの位置・マークする選手・攻撃意欲(上・中・下)の3種類を決めることができます。
このゲームの楽しさは先ほどのカードや思い入れにもあるのですが、一番褒められるべきはグラフィックではないリアルさの部分です。能力+チームメイトが同じチームでプレイする回数によって、最初はぼろぼろだったチームが(フレッシュリーグの時に、ディブジョン1と対戦すると、2桁得点差で負けることとか普通にあります)、少しづつ上手になってくる。なんとか昇格をして、次のリーグにいくと苦戦の連続……。実際のサッカーリーグのようなレベルバランスになっています。
1試合は10分程度で、ついつい後1試合と遊んだり、スペシャルメニューを探したりとかしていると、あっという間に時間がたってしまいます。普通に遊んでいると 1~2シーズンで上のリーグにすすめると思います。
とにかく美麗なグラフィックとは無縁ですが、サッカーやシミュレーション好きなどには、オススメできる逸品です。最後に興味がある人にいくつかアドバイス。
・フレッシュリーグのうちに、親善試合を積極的に行って、練習をしていきましょう。試合日程が楽なのはこのリーグだけです。また試合でメインで使う選手・サブで使う選手をある程度見極めておきましょう。
・各ポジションで重視される能力は以下の通りです。
GK:ジャンプ・スピード・キック
DF:スタミナ・ジャンプ・メンタル
MF:テクニック・スピード・キック
FW:キック・ジャンプ・テクニック
ちなみにどのポジションでも「フィジカル」は非常に大切です。
・スペシャルメニューで使えるものは結構限られてきます。早めにそれらを見つけましょう(まぁ攻略サイト使わない方が面白いとは思うが)
・ステップリーグに上がってからがこのゲームの本番です。とにかく日程が厳しいので、怪我になる可能性が非常に高いです。強い11人を育てるのではなく、強い22人を育てる必要があります。じゃないと、シーズン後半、怪我人続出で試合になりません。
・とはいっても、なるべく選手を変えないほうが連携が上手になります。新しい選手をとるにしてもシーズンに2、3人程度が良いかと思います。最初は能力以上に、連携が重視されているような気がします。
まぁ、いろいろ書きましたが、自分なりの戦術を見つけるのもこのゲームの楽しさです。グラフィックにとらわれない体験をぜひしてみてください。改善希望の部分はいくつかありますが、長く遊べて、他の人に自分のチームの事を話したくなる一本です。
2006/6/5~ 2006/6/11 ハード売上
グラフ NDSlite 132,027(-3,587) 累計 2,188,134 (2,188,134)
グラフ PSP 21,656(-2,939) 累計 845,614 (3,528,596)
グラフ PS2 18,981(+468) 累計 696,878 (19,436,429)
グラフ GBASP 4,116(-248) 累計 154,850 (5,852,497)
グラフ GBmicro 1,654(+384) 累計 99,141 (514,229)
グラフ XBox360 1,100(-145) 累計 52,488(123,055)
グラフ NDS 1,371(+212) 累計 869,918 (6,516,870)
グラフ GC 961(+163) 累計 52,335(4,147,058)
ハード面では特に大きな変化はありません。Newスーパーマリオは早くも150万本を突破した模様です。200万本もあっという間な予感です。そんな中、おいらは「どこでもいっしょ」の最新作と「かるちょびっと」の2本をメインにプレイ中。
ワールドカップ期間中の為、更新がままならなくて申しわけ有りません。来月半ばから前の状態に戻ると思われますー。
2006/5/29~ 2006/6/4 ハード売上
先週の累計に間違いがありました。申しわけないです。以下の数字が正しい最新の数字です。
グラフ NDSlite 135,614(-149,411) 累計 2,056,107 (2,056,107)
グラフ PSP 24,595(-2,632) 累計 823,958 (3,506,940)
グラフ PS2 18,513(-1,285) 累計 677,897 (19,417,448)
グラフ GBASP 4,364(-2,228) 累計 150,734 (5,848,381)
グラフ GBmicro 1,270(-743) 累計 97,487 (512,575)
グラフ XBox360 1,245(+3) 累計 51,388(121,955)
グラフ NDS 1,159(-2,967) 累計 868,547 (6,515,499)
グラフ GC 798(-318) 累計 51,374(4,146,097)
ハード売上は全体に低調。NDSliteが無事に200万台を突破。
NDSLiteは14週で突破。PSP49週・NDS18週と比べても早く、かなりの勢いで売れています。NDSでの大人気+NDS→NDSLiteへの移行もあわせての結果かと思います。
逆にGCは苦戦中。発売以来はじめて、4桁を割りました。個人的には近々発売される、ペーパーマリオ2に期待しております、はい。
ちなみにソフト面では、ニュースーパーマリオが2週目も33万本販売。NDS史上最速の2週間でミリオンを突破しました。2位に「もっと脳を鍛える」、3位「脳を鍛える」と相変わらずNDS勢が絶好調な状態です。