G-3574 <ゲーム感想>原神(PS4) その72 夢のマシンガンリフティング | ガンダムFREAK!! <B-Edition>

G-3574 <ゲーム感想>原神(PS4) その72 夢のマシンガンリフティング

いや~しかし、原神やってて思うんですけど、よくできたゲームデザインだなと。

無課金に優しく在りつつ、課金への誘因も無限にあるという…それというのも拝金主義ではなくしてゲームの奥深さ、自由度によるものだというのがな。

最初は無課金で☆5なんて本当に引けるのかととか、引けたって使えないキャラだったり育成が難しかったりするのかなと思えてね。

でも進めていくとやがて、無課金だろうと☆5もたまには手に入るし、それどころか☆4だって充分使えるという事が分かってくる。

その内自然と課金までしちゃったりしてね。

KIZUIです。

まあまだ微課金勢か…。

工夫によって多彩な攻略法が可能となるのも凄い。

配信中の崩壊スターレイル、未プレイですが、こちらはゲームスタイルがコマンド式RPGだという。

見てると、戦略の幅、というか自由さはむしろ原神の方が大きいのかな?

 

 

 

原神感想。

雷電将軍(雷/物理アタッカー)と煙緋(炎法器アタッカー)を基本的な固定メンバーに、後はバーバラ(水/回復/法器サブアタッカー)とノエル(岩/バリア/大剣で鉱石採取要員)というのがもう半ば、スタメンになっちゃってますね。

気に入って使ってます。

 

ノエル、バーバラをスクロース(風/法器/スキルや元素爆発が意外と強いことがある/風元素での蒲公英採取要員)、綺良々(草/片手剣物理/動物に気付かれにくい)に代えて、スクロの旋風で鳥肉採取パーティーと使い分けてる感じか。

 

多分、ちゃんと鍛えればどの子ももっと強いんでしょうけどね。

取り敢えずは雷電強化中。

 

と言っても、漁獲という槍を求めて釣り場巡りの次第ですが。

交換素材のリュウノコっつー架空魚を探し回るんですが、過程でフグばっか湧いてて邪魔だなこいつと思ってたら、実は漁獲の強化にフグちゃん必要だった…!?(笑)

 

意外にも現状雷電で攻撃力2000はどうにか達成してて(ギリギリ)、しかし元素チャージ効率、クリティカル率がまだまだ低い感じか。

聖遺物の時計は元チャの方が良いらしい。

厳選とまではいかないが、どうにか良さげな聖遺物を見繕ってはこれるようになってきていて、ただまだそれぞれの聖遺物を育て切れてはいない。

 

そんなこんなでよく雷電と煙緋とで前線を張ってるんですけどね。

気のせいかも知れませんが、☆5の雷電は、性能面はもちろんのこと、他もなんか強いなと。

ちょっと機敏なことない?

大人身長モデルなので歩幅が広いのかダッシュが速い(気がする)ってのはありますが。

攻撃速度もちょっと速くないか?

 

というよりはむしろ、煙緋が遅くないか?

セッティングにも拠るんでしょうが、攻撃力極振りなキャラ傾向に思える。

足を止めて重撃することが多いからダメージを受けることが多い、防御は鑑みてないから損耗も激しい。

基本的には前に出してないとバフが切れるから粘らせた結果ダメージを受けやすい。

☆4ながらメインアタッカーを張るという特性上、やはり無理はしてるんでしょうね。

 

対して☆5雷電、追撃スキルしたら後は引っ込める事も出来るので、理性的に損耗を抑えられる(元素爆発時は粘って連撃しちゃうが)。

といった外形の事に加え、何やら攻撃時にじりじり前に出るらしいんですよね。

近接戦闘してても、飛んでくる敵の弓矢が勝手に空を切る感じ。

回避せずとも足下が動いてる。

 

過負荷狙いだと煙緋を前に出してしまいがちですが、それも体力の減り方に響いてるのか。

てっきり殴り合い前提の物理型と、遠距離で安全圏からオート照準狙撃する法器型との耐久差みたいなものが在るのかと思っていたが。

 

まあでも、弓矢は回避できても、範囲攻撃は雷電だって喰らっちゃうんですよね。

宝盗団の火炎瓶とか凍結弾投げてくるやつは、反応も引き起こすし厄介。

 

原神の面白いところって、これまでのゲームと違って、敵味方だけじゃなく「世界」のレベルが上がるんですよ。

元素システムの導入、その相互反応が世界の根幹だから、反応現象も強化しないと物足りない事になってしまう。

この故に、最強格の候補である筈のディルックさんがレベル1のままでは植物の棘に触れただけで即死してしまうわけですね(笑)。

 

どんだけ強くなっても反応には手こずるし、逆に反応を使いこなしてこそ上手く立ち回れる。

 

感電反応とか今も良く使いますね。

最近ですと、雷電将軍の雷追撃と、煙緋ちゃんの通常攻撃が炎って特性を用いて、過負荷反応で遊んでたりします。

小型エネミーを相手に、攻撃で宙に打ち上げ、そのまま爆発作用で地に着けずに蹴鞠をする。

名付けてクソガキリフティングだ(名前ひど)。

 

昨日も煙緋で雷矢ヒルチャールをリフティングしてましたよ。

敵の目の前を横切って華麗にかわしたと思った弓矢が、まごついて1テンポ遅れて撃ってきやがってね。

まともに喰らったので、お返しリフティング。

 

クッソ~ガキ~リ~フティン・グ~♪などとテーマ曲を歌いつつ雑魚戦も楽しんでいます(笑)。

宝盗団の火炎瓶を投げてくるスキンヘッドとかでは8回くらい蹴鞠できた。

遠距離からちまちま戦闘の邪魔をしてくる敵を打ち上げると特に爽快ですね!!←※血走った目で

遠距離攻撃型を仕留めるに限ったわけではないんですが、過負荷って便利だな~と思って。

 

でも実は、上級プレイヤーだと過負荷は嫌う傾向らしいですね?

吹っ飛ばしてダウン狙えるから相手から攻撃受けなくて便利じゃんとばかり思ってたんですが、蒸発の方が好まれるらしい。

ダメージ倍率が良いんだとか?

吹っ飛ばれてしまうと、逆に攻撃が連続で入らなくてダメージが稼げないらしいです。

大型エネミーだと怯み効果しかなくて丁度いい感じなんだけどな?

 

でもわかる。

確かに蒸発は反応が静かで、そのまま連続で攻撃を叩き込める。

感電とか凍結だと手を止めるだけで反応自体にはダメージ無いんかな?

 

正直、過負荷はド派手で面白いんだけど(草関連反応もかなり派手だが)、ダメージ重視という観点では軽視されるんかなと。

過負荷一回起こすと何かがチャージされて攻撃力上がるキャラとかいるといいなー。

溜めた回数だけ爆発剣みたいな元素反応付き通常攻撃に変化するとかさ。

 

最近はシュヴルーズの実装とかで大分見直されてると思うんですけどね、過負荷もね。

 

ただまあ、こういった元素反応、原神の花ですが、それらに頼らず鬼のようなクリア方法やってるプレイヤーさんとかもいて、面白いですね。

「マシンガンゴロー」の動画は凄すぎて逆に笑っちゃいました。

弱い、当たらない、使いにくいなどと言ってた弓矢ですが、上手い人はちゃんと使いこなしてる。

 

通常弓と狙撃モードを素早い連打で切り替えて、弓を連射するそうです。

これ良いな、とも思いつつ、自分の鈍臭さでは再現不可能だなと。

 

モーションが短いので連射にはゴローが最適だというのですが、これ、女っ気を求めるなら「可愛いけど使えない」キャラの代表格であるアンバーを最強にもしてやれるんじゃないの?

あの子救済したいわ。

モーションの長さ的に連射は出来ないのか?

 

 

 

 

↑あれ、我が青春の傑作プラモ「LMHG」エヴァンゲリオンシリーズ、F型装備は過去に手に入れてたんだけど、新劇・破のキットって出てたんだ?あれ~そうだったっけ…?なんかキカイダーみたいな半々スタイルになる赤とピンクは出てたけど、LM-HG準拠じゃなかったような覚えが在ってね。つか半々スタイル、没られてるやん(笑)。幻というか、初期稿という意味で逆に価値ある。上記リンクで言うと弐号機ええやん?肩周りとか。擬似シン化初号機は、これ腕、多層成形?じゃないよな?だとしたらちょい萎え…ラメ入りで綺麗は綺麗か