TSANG Wing Kit選手(香港) NATHAKUNJORN Sachel選手(タイ) MOO Shuaam Jinq選手(マレーシア) LEONG Daniel選手(シンガポール) SAFARY Rifky選手(インドネシア) ANDIKA RAMA Maulana選手(インドネシア)  予選のルールは以下とおりで,それぞれのグループ上位4名が,決勝へと進出した。 モード:フリーラン スタート方式:ピットスタート スタート間隔:各車15秒おき 周回数制限:4周(アウトラップを含む) コース:Tokyo R246 使用車種:370Z(GT Academy)'08 タイヤ:Comfort Soft  続いて行われた決勝は3ラウンド制。各ラウンドの順位に応じてポイントが与えられ,全ラウンドを終えた時点で最もポイントの高い選手が優勝となる。なお,レースの実況はモータースポーツ中継などでおなじみのフリーアナウンサー,ムートンブーツugg,中島秀之氏が担当。解説は山内氏とオルドネス氏が務めるなど,会場は本物のレース中継さながらの雰囲気となった。 実況を務めた中島秀之氏 ●第1ラウンド コース:High Speed Ring6 周回数:5 使用車種:SILVIA Spec R Aero(GT Academy)'02 タイヤ:Comfort Soft  第1ラウンドでは,早々に先頭に躍り出たK.Yamada選手がそのままトップをキープし,続くT.Kawajiri選手とANDIKA RAMA Maulana選手が熾烈な2位争いを繰り広げた。ファイナルラップで,T.Kawajiri選手がANDIKA RAMA Maulana選手の一瞬のミスを逃さず,アウトサイドからのオーバーテイクを決め,2位でフィニッシュした。 ●第2ラウンド コース:Deep Forest Raceway 周回数:8 使用車種:370Z Tuned Car(GT Academy)'08 タイヤ:Sports Hard  リバースグリッド(前ラウンドで下位になったクルマが前になる並び方)でのスタートとなった第2ラウンドだったが,3周目に入る頃には第1ラウンドのトップ3が,uggブーツ,不利を覆して3?5位に上がってくるという展開に。ファイナルラップでは,トップを走っていたS.Yoshida選手のテールが流れた隙に,T.Kawajiri選手とK.Yamada選手が1位と2位に躍り出て,そのまま0
関連トピック記事:
同時進行的に進む物語をパズル的に紐解いてゆく楽しさ  ザッピングシステムと言っても,最近の若いゲーマーにはピンと来ない人も多いかもしれない。「一時期はかなり流行ったシステムなんだけど」などと語り出すのは,もはやおっさんゲーマーの証なのだろうか?  とにかく,システムの名称の語源ともなっている「ZAPPING」とは,テレビのチャンネルなどをリモコンで切り替えたり,早送りしたり巻き戻したりという意味の言葉である。  本作のストーリーラインは,「タイムチャート」と呼ばれる時系列順のシナリオチャートで表現される。このタイムチャートは,主人公ごとに一つのラインが用意されており,つまり5人の物語が同時進行している場面では,五つのチャートが画面上で並列を成すわけだ。  プレイヤーは,このタイムチャートを切り替えながら,渋谷の街を闊歩する主人公達を操作していく。まるでテレビのチャンネルを切り替えるが如く,同時刻のそれぞれの主人公達の視点に切り替えられる。誰が名付けたのかは知らないが,ザッピングシステムとはよく言ったものだ。  さらにこのザッピングシステムをうまく利用し,また分かりやすく表現したのが,本作の「KEEP OUT」と「JUMP」というシステムだ。  これは,一人の主人公の物語を進めていると途中で「KEEP OUT」と表示され,ほかの主人公による“干渉”を待たないと先に進めなくなるシステムだ。例えば,加納のタイムチャート上で「KEEP OUT」が発生したら,亜智の行動によって,加納の「KEEP OUT」を解除させないと先に進めない,などがその実例だ。  ちなみに「KEEP OUT」を解除するには,ほかの主人公のストーリーからキッカケとなる“キーワード”を探し出して,そのキーワードから「KEEP OUT」されたタイムエリアにジャンプする必要がある。これが文字通り「JUMP」というシステムになる。……まぁなんだ,言葉では非常に説明しづらいので,どんな雰囲気かは下記のムービーを参照してほしい。  ともあれ,この「KEEP OUT」という仕組みがあることによって,ファイターズクラブ RMT,プレイヤーは,各主人公を小刻みにプレイしていくこととなり,プライドオブソウル RMT,これがまた“同時進行的に事件が発生している”という臨場感を生む効果に繋がる。  ただテキストを読み進めていく「サウンドノベル」というジャンルでありながらも,本作が“ゲームとして過不足ない体裁”を保っているのも,ひとえにこのザッピングシステムがあるからだといえる
関連トピック記事:
。 ●「サンダーストーン」開発元AEG ミニ?インタビュー AEG CEOのジョン?ジンサー氏(左)と,リードデベロッパーのマーク?ウットン氏(右) :  今回「竜の尖塔」が日本語化されましたが,同作の見どころを教えてください。 ジンサー氏:  「竜の尖塔」は拡張セットだけど,それだけでも遊べる独立型のセットなんだ。新しい基本セットとして遊んでもらってもいいし,今までのカードと混ぜても遊ぶことができる。 ウットン氏:  それに今までのものと比べ,コンポーネントもグレードアップしている。例えば「環境設定」のカードを加え,スターティング?カードの絵柄も変えたんだ。ルールもプレイアビリティを重視して,よりカッチリしたものに仕上げたから,新しいプレイヤーの入門にも最適なセットになってるはずだよ。 :  サンダーストーンの今後の展開について教えてください。 ジンサー氏:  ここまでのシリーズで色々学んだので,今後の展開には工夫を加えようと思っている。その成果として発表したのが,先日アメリカで発売した「Thunderstone Advance Towers of Ruin」なんだ,メイプルストーリー RMT。Thunderstoneとは別の世界を舞台にしているんだけど,もちろん今までのセットと混ぜて遊べる。売り上げはとても好調で,初刷を完売して,pso2 rmt,現在増刷中だよ。 :  「Thunderstone Advance Towers of Ruin」の特徴は? ジンサー氏:  色々変化を加えたんだけど,一番大きいのは戦闘のルールを明確化したこと。戦闘を「戦闘」と「アフターマス」に分けて,今まであった分かりにくい点がクリアになっている。それからスターティング?カードをやや強くしたので,ゲームが回転しやすくなっているんだ。 :  ずっと疑問だったのですが,ジンサーさんはロサンゼルスにお住まいで,ウットンさんはイギリスにお住まいですよね。一つの会社でありながら,ずいぶん離れた場所で作業されているようなのですが,開発はどうやって行われているのでしょうか。 ジンサー氏:  AEGが出版していたTCGのイギリス?チャンピオンだったマークをスカウトしたんだ。開発の打ち合わせは,Skypeと電子メールで行っているよ。 ウットン氏:  僕がアイデアをまとめて,デベロップ段階になったら,ネットを経由して世界中にいるテストプレイヤーに協力してもらうのさ。 :  なるほど。本日はお忙しいところ,ありがとうございました
関連トピック記事: