CEDEC 2011の2日目,2011年9月7日に行われたセッションの題名は「奇抜なアイディアの収束的パッケージング手法 ?『タッチ!ダブルペンスポーツ』の開発事例,DQ10 RMT?」。講師を務めるのは,indies0(インディーズゼロ)の鈴井匡伸氏と岡安 司氏で,鈴井氏は2009年のCEDECでもゲームアイデアを一つにまとめる手法について話しており,今回も,ゲームの全体構成をパッケージングする重要性を説く講義となった。 ここでいうパッケージングとは,ニンテンドー3DS向けソフト「」(以下,ダブスポ)のように,さまざまなミニゲームを,いかに統一的かつ個性的に,一つにまとめて一本のゲームに仕上げるかという手法のことだ。 写真左がインディーズゼロ代表取締役 鈴井匡伸氏。右は同社プランナーの岡安 司氏。岡安氏は進行の補佐をしてくれた 開場時に配られた資料は,実際にタッチ!ダブルペンスポーツ開発時に使われたもの。セッション中のスライドでも使用されている ゲームはパッケージングによって決定される 最初に2009年のCEDECで行われた,「ノスタルジックなゲームの現代的パッケージング手法」についての紹介が行われた。今回のセッションは前回の続編という位置付けなので,まずはその要点をまとめておこう。 前回は,rmt,同社が2007年にリリースした「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」の開発が例に挙げられた。1980年代のレトロな雰囲気のミニゲームを集めた本作を一つにパッケージングするうえで鈴井氏はまず“ゲームinゲーム”というアイデアを思いついた。具体的にはDSの下画面を「友達の家」として,上画面に1980年代のゲーム画面を表示する形式だ。 鈴井氏によれば,「パッケージングとは全体の遊びの流れ」だそうだ。まずコアとなるゲームのプレイ部分(有野の挑戦状でいうなら,上画面のレトロゲーム部分)が面白くなければならない。コアの部分を続けて遊んでもらうために,インタフェースや世界設定といった部分(例えば,友達の部屋であったり,有野氏がプレイヤーに挑戦するという流れ)が重要になる。コアとそれを取り巻く要素を,開発初期段階からパッケージング構造として決めることで,説得力のある遊びの流れが生まれ,プレイヤーの満足度を押し上げるというわけだ。 このとき,「遊びの流れは必要最低限にしたほうがいい」と鈴井氏は言う。アイデアを盛り込みすぎるとプレイヤーが目移りしてしまい,フォーカスがぼやけてしまうというのだ
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