。 「」。「ボードゲームアイランド」「バランスボート」をはじめとする13のパーティゲーム,70以上のミニゲームで構成される  レジー氏は,好調の理由として,きちんと新規プレイヤーを取り込み,かつ,ほかのゲームへの橋渡しができる「」や「」のようなタイトルが存在しているからだと述べる。  そうした流れを汲むタイトルとして紹介されたのが,Wii用ソフト「」とUBISoftの「」である。  その一方,よりゲーマー向けのタイトルとして,ニンテンドーDS用RPG「」と,Wii用ガンアクション「」も紹介された。いずれも2010年のホリデーシーズン発売予定である。  ディズニーアニメのキャラクター性とアクション性を再現したWii用ソフト「」の初披露プレゼンテーションを行ったのは,Disney Interactive Studiosのウォーレン?スペクター氏とアダム?クレイトン氏。  このタイトルの舞台となる「Wasteland」は,忘れ去られた過去のキャラクターやテーマパークのアトラクションが集められているという,ちょっと異色で懐かしい世界だ。  プレイヤーはミッキーとなって,「絵の具」と「修正液」を使い,ゲーム中の世界を変えていく。世界の変化は,登場人物の性格やストーリー,あるいはミッキーとの関わりに大きな影響を与えていく。  このちょっと風変わりな設定は,ミッキーがゲームの世界でも成功するためには,ほかのタイトルの主人公がやってきたようなことだけでなく,もっと特別な何かを成し遂げなければならないという思いから生まれたとのこと。 「Disney EPIC MICKEY」  続いてレジー氏により,往年のシリーズものの最新作4タイトルが紹介された。  Wii用ソフト「」では,カービイが刺繍を模した新しいデザインで登場し,ドラクエ10 RMT,パッチワークのステージを駆け回る。しかし,最も大きな変化は見た目ではなく,プレイにあるとのこと。  ニンテンドーDS用ソフト「」は,北米では日本から丸一年遅れての今年7月11日に発売。日本における大ヒットの理由は,DQ10 RMT,プレイヤー同士が交流できるマルチプレイと「すれちがい通信」にあるとの説明がなされた。  8月31日発売のWii用ソフト「」では,シリーズの「孤独感」と「探検」を軸に,かつてないほど感情面を掘り下げたという。  そしてWii用ソフト「」紹介時の,「このホリデーに,みんなでジャングルに行きましょう!」というレジー氏の言葉で,ゲームタイトルの紹介が締め括られた
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 2012年10月28日,「CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス-」が,柧┒寄冥摔ⅳ胛木┭г捍笱?本郷キャンパスで開催された。これはゲームやアニメの制作に携わっている人達を対象に,CGに関連したプレゼンテーションを行うというもので,20以上のセッションが行われた。その中から,「メイキング オブ 『バイオハザード ダムネーション』の講演内容をお伝えする。    この講演は,10月27日に新宿ピカデリーほか,全国ロードショーが始まったCG映画「バイオハザード ダムネーション」を制作したデジタル?フロンティアのディレクター 土井 淳氏と,テクニカルディレクター 野澤徹也氏によってその工程が説明されるというもの。  「バイオハザード ダムネーション」のCG制作期間は約12か月で,2011年9月から2012年8月まで行われた。スタッフ数は俳優/声優を含めると,延べ450人(デジタル?フロンティア社内スタッフは200人)と,かなり規模の大きいプロジェクトだ。  大まかなワークフローは,シナリオ作成,ロケハン,画コンテ,Diablo 3 Gold,モーションキャプチャ,アニマティクス,エフェクト,レンダリング,合成,カラコレ,3D化といった流れだが,前作「バイオハザード ディジェネレーション」と大きく異なったのは,ロケハンを行ったことと,3D立体視に対応したことだという。  本講演では,このワークフローを踏まえて,土井氏によってモーションキャプチャの説明が行われた,ugg ムートン。前作の制作を行っていたときよりもデジタル?フロンティアのスタジオ設備が充実しており,カメラが50台から100台に増えただけでなく,カメラ自体も性能が良いものに置き換えられており,前作の作成時と比べると全体的な取り込み精度が8倍になったという。また顔の表情をキャプチャする専用の設備もあるため,顔の細かい動きなども取り込めるようになったそうだ。  同社のスタジオでは,顔,指,体をまとめてキャプチャするパフォーマンスキャプチャも可能だが,本作の制作においては,精度を優先して,体は体,顔は顔,指は指と,それぞれ個別にキャプチャしたという。    もちろんいくら設備を充実させて取り込みの精度を高めても,実際に演じる人の演技(動き)が悪ければ意味がない。というわけで,ロサンゼルスでオーディションを行い,動きだけの役者が手配された。  また,本作のモーションキャプチャで特徴的だったのは,四足歩行のクリーチャー「リッカー」の動きも,人が演じたことだ
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 国内最大のゲーム開発者向けカンファレンスが,パシフィコ横浜にて8月20日?22日の間に開催されている。セッション数は実に209。いまや国内のみならず,世界屈指の規模のゲーム開発者カンファレンスとなったCEDECだが,その講演の開催初日,一番目の基調講演を行ったのは,「星のカービィ」や「スマッシュブラザーズ」の生みの親として知られるゲームデザイナーの桜井政博氏だ。  桜井氏といえば,上記の大人気シリーズを中心として,数々の名作を生み出してきたゲーム制作者。最近では「」を作り上げ,そして次回作として,「スマッシュブラザーズ」の最新作をバンダイナムコゲームスと共同で開発中であることがのも記憶に新しい。  桜井氏の前に挨拶をしたCEDECの会長?鵜之澤伸氏(バンダイナムコゲームス代表取締役)によれば,なんでも「スマッシュブラザーズ」の最新作を制作するにあたって,桜井氏は,まずオフィス(バンダイナムコ未来研究所)のすぐ側に家を引っ越してくるところから始めたそうで,鵜之澤氏も「彼は非常にこだわりをもってる男です」とコメント。妥協のない仕事ぶりでも有名な桜井氏だが,これはその徹底さの一端を感じさせるエピソードとも言え,とても興味深い。  さて,桜井氏の今回の講演題名は,「あなたはなぜゲームを作るのか」というもの。日本屈指の……いや,ドラクエ10 RMT,世界屈指のゲームデザイナーの一人と言っても過言ではない桜井氏が,なぜこの時期にこういったテーマを選んだのか。桜井氏はCEDECへの出席もこれが初めてだったそうで,その意味でも開始前から内容に興味をそそられる講演であった。  肝心の講演内容は,桜井氏自身のゲーム業界へ入る経緯とゲーム業界の歴史とをオーバーラップさせる形で進められ,序盤から中盤にかけては,ゲーム業界の歴史と,その時その時の桜井氏自身の話を,その後,次第に氏のゲームに対する考え方や,今回の本題である「なぜゲームを作るのか」にフォーカスしていくといった内容となっていた。  とくに後半は,桜井氏らしい非常に“味のある深い内容”で,DQ10 RMT,幼少期よりさまざまなゲームに触れ,ゲームの発展と共に青春時代を過ごしてきた氏が,社会に出て行くにあたって“仕事”というものをどう捉えたのか。なぜゲームを作るという仕事を選んだのか。「仕事とは」「ゲームとは」,そしてそれらを「社会的役割」という観点から見た場合にどう見えるのか……などなど,聴衆に語りかけるような,いろいろと考えさせられる講演となっていた
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