牧場しーぼーりー♪
双葉です。本日でガイアプロジェクト不定期連載記事は最終回(拡張とかでなければ暫定で)となります。
非常に間が空いてしまい申し訳ない。ガイアプロジェクトの研究が各地で進んでいくにつれ、当該記事の拙筆っぷりが浮き彫りになってきたのでもうちょっと練習してから更新したかったんですが、ここしばらくプレイの機会が得られないのです……。
というわけで白系種族について考えてみる……けど、実はけっこう苦手なんだよなこいつら。
【ネヴラ人】
科学1を初期から持っていて、固有能力も知識を稼げるものなので、研究に特化した種族……だと思うのは、実は罠。
本質は首府能力のほう。ガイアプロジェクトには珍しい「問答無用で初手首府が鉄板」の種族。ほとんど例外はないといっていい。
首府能力は、パワーの価値が常に倍になるというもの。3パワーが必要な鉱石への変換やスコップのパワーアクションはあまり楽にならないが、4パワーで行えるパワーアクションやQICの取得、とっさのクレジット変換が楽になるため、とにかくリソースが潤沢。
タクロンと似た印象を受けるが、タクロンは「とにかくラウンド中にパワーを得る回数を増やす」ことが重要なのに対し、ネヴラ人は「回数よりもパワーの絶対量が大事」と微妙に立ち回りが異なる。
ゆーてマップ上でパワーを貰うのは大事なので、開拓計画は変わらない。加えて白は茶よりも初期マップでの配置は恵まれてるので、開拓地に飛び込んでいくのはわりと楽。序盤のQICは惜しまず使ってよい。
相違点として、単純にタクロンよりパワー収入の価値が高い。科学1が初期にあるので科学から入りたくなるが、経済を上げると、元から潤沢なリソースに加えて経済での収入も入るのでリソースがウッハウハになる。科学が美味しいのも事実なので、盤面や上級タイルと相談は必要。
種族能力で知識を得るより、そのパワーを首府能力でリソースにしたほうが強いので、知識で無理して両取りとかはあまり考えなくていい。
【イタル人】
研究タイルの鬼。見た目はイエティ、能力はアイスメイデンを想起させるので彼が雪原の後継者だ。
種族固有能力は非常に地味。首府能力とワンセットと考えよう。
パワー4をフリーアクションでレベル2から弾くとなるとちょっと大変なので、自然とガイア計画によるパワー移動に頼ることになる、というちょっと変わったガイア開拓種族。
能力を発動する機会は当然多いほうがいいのだが、毎ラウンド4パワー破棄(ゲーム中20パワー破棄)はちょっと無茶。
っていうか、最初に取るのは収入タイルなので、首府から入ると1ターン損する。研究所で取ればラウンド2の収入フェイズで恩恵が得られるが、首府能力はガイアフェイズに発動するのでそのラウンドでは収入を得られない。2ラウンド目からでいいだろう。
その能力から当然、上級タイルの複数取りを狙っていきたいところであるが、研究列で特に有利なところや同盟タイル取得で有利になる部分はないのが悩みどころ。上げざるを得ないガイア計画で狙うのが一番ではあるが、バル・タック人や地球人が急いでいるときには間に合わないことも多い(色の関係で地球人と卓を囲むことは少ないだろうけど)。
上級タイルのために早期に同盟は欲しいけど、衛星配置でパワーを破棄しすぎると能力発動に支障が出るのでタイミングが難しい。ゲーム中、最もアドリブ対応が多い種族なのではないかと思う。
白種族に共通の特徴として、マジョリティレースの得手不得手は少ない。ネヴラ人もイタル人もリソースは稼ぎやすく開拓はわりとなんとかなるので、両レース2位以上はきっちり取りたい。強いて言えばイタル人は「衛生数」がちょっと苦手で「ガイア入植数」はちょっと得意だ。
以上、14種族の考察を重ねてまいりました。
実は過去の記事にもちょくちょく手を加えていますが、未だに正しい立ち回りなのかどうかは疑問が残ります。研究あるのみですね。
最後にまとめも兼ねて、「各種族が得意な盤面・苦手な盤面」を個人的な印象で書いてみました。以下の通りになります。
(〇・・・得意なゲーム △・・・苦手なゲーム)
≪地球人≫
〇ゲーム中盤~後半に「ガイア入植>3(4)点」のラウンドボーナスがある。
〇マジョリティレースに「ガイア惑星入植数」「入植宙域数」がある。
△マジョリティレースに「入植惑星種類」がある。
≪ランティダ人≫
〇科学の上級タイルが「研究トラック上昇>2点」「鉱山建設>3点」、あるいはリソース取得できる特殊アクション。
〇ラウンド4~5に「鉱山建設>2点」のラウンドボーナスがある。
〇マジョリティレースに「入植宙域数」「建物数」がある。
△マジョリティレースに「惑星入植種類」「ガイア入植数」がある。
△マッドアンドロイド、ネヴラ人など科学・経済の上級タイルの競合先がいる。
≪ハッシュ・ホラ人≫
〇「4金収入」のラウンドタイルで経済か航法を上げることが可能。
〇「惑星改造・2金収入」のラウンドブースターがある。
△経済の上級タイルが「ガイア入植数>2点」「パス>宙域種類×1点」「研究トラック上昇>2点」等、得点を望めない。
≪ダー・シュワーム人≫
〇「1QIC・1鉱石取得」「1鉱石・1パワー収入」の研究タイルが下段にあるか、少なくとも片方が目的の技術トラック上にある。
〇上記の条件を満たす列の上級タイルが「鉱山建設>3点」「パス>研究所×3点」等、早期から得点を望める。
〇「パス:パワー3の建物×4点、4パワー収入」のラウンドボーナスが存在する。
△「1QIC・2金」のラウンドブースターが存在しない。
≪ジオデン人≫
〇「惑星改造」列の上級タイルが「鉱山建設>3点」「交易所建設>3点」「パス:惑星入植種類×1点」「研究トラック上昇>2点」「アクション:3鉱石取得」。
〇ゲーム終盤に「惑星改造>2点」のラウンドボーナスがある。
〇マジョリティレースが「入植惑星種類数」。
△「4金収入」「1鉱石・1知識収入」のいずれも「惑星改造」「航法」レベルを上げられない。
≪バル・タック人≫
〇ガイア研究の上級タイルが「鉱山建築>3点」「交易所建築>3点」「パス:研究所×3点」、あるいはリソースが獲得できるアクション。
〇ゲーム後半に「ガイア惑星入植>3(4)点」が存在する。
〇マジョリティレースが「ガイア惑星入植数」。
△マジョリティレースが「衛星数」。
≪ゼノ族≫
〇人工知能列の上級タイルが「鉱山建設>3点」「パス>研究所×3点」等、早期から得点を望める。
〇マジョリティレースが「同盟内建物数」「建物数」「入植宙域数」。
〇ゲーム終盤に「同盟構築>5点」のラウンドボーナスが存在する。
△「同盟構築」に関連する上級タイルやラウンドボーナスで得点の見込みがない。
≪グリーン人≫
〇航法列の上級タイルが「鉱山建設>3点」「パス>研究所×3点」等、早期から得点を望める。
〇ゲーム中盤に「ガイア惑星入植>3(4)点」のラウンドボーナスが存在する。
〇マジョリティレースが「ガイア惑星入植数」。
△鉱石が得られるラウンドブースターが少ない。
≪タクロン族≫
〇「特殊アクション:入植可能距離+3」「1QIC・2金」のラウンドブースターが存在する。
〇マジョリティレースが「衛星数」「入植惑星種類数」。
△「特殊アクション:4パワー収入」の研究タイルが惑星改造、航法のいずれも上昇させない。
≪アンバス人≫
〇マジョリティレースが「同盟内建物数」「建物数」。
〇航法の上級タイルが「パス:同盟タイル×3点」や「即時:同盟タイル×5点」。
△「4金収入」「首府・学院:4パワー」の研究タイルが得点に貢献しない配置である。
≪フィラク族≫
〇ラウンド4、5に「交易所建設>4点」のラウンドボーナスが存在する。
〇科学の上級タイルが「交易所建設>3点」「研究トラック上昇>2点」等、早期から得点を望める。
〇「パス:交易所×2点、1鉱石収入」のラウンドブースターが存在する。
△マジョリティレースが「入植惑星種類数」。
△科学、経済列を上昇させる際に目的が被りやすい種族が存在する。(上級タイル取得は特化した他種族より遅い)。
≪マッドアンドロイド≫
〇経済の上級タイルが「鉱山建設>3点」「交易所建設>3点」等、早期から得点を望める。
〇科学の上級タイルが「宙域数×2点」「同盟タイル×5点」等、まとまった得点を望める。
〇ラウンド5~6に「研究トラック上昇>2点」のラウンドボーナスが存在する。
△経済、科学の上級タイルのいずれも得点に繋がらない、あるいは当該の列を上昇させる基本技術タイルが収入に貢献しない。
≪ネヴラ人≫
〇科学の上級タイルで序盤から得点を望める。あるいは、経済の上級タイルで大量得点を望める。
〇「1パワー・1鉱石収入」の技術タイルが経済あるいは科学の技術を上昇させる。
〇「首府・学院×4点、4パワー収入」のラウンドブースターが存在する。
△「特殊アクション:4パワー収入」の技術タイルが航法、経済、科学のいずれも上昇させない。
≪イタル人≫
〇技術タイルの配置が他種族の開拓を妨げるような位置になっている。(収入タイルで航法が上がらない等)
〇ガイア計画の上級技術でゲーム中盤~後半からまとまった収入を得られる。
〇「パワーコマ2個取得・1鉱石」のラウンドブースターが存在する。
△マジョリティレースが「衛星数」。
あくまでこれらの特徴は目安であり、他プレイヤーの種族選択やマップの配置によって状況は無限に考えられますので、あくまで目安として、各種族が得意なゲームと苦手なゲームを書き連ねてみました。
当該記事は、「これでなんとか150点前後は安定して取れる」というぐらいの実力を持つ筆者によるものであり、上級者は170点~180点台でトップを取ることも珍しくないため、ラウンドボーナスの睨みや上級タイルの取り方など、この記事に書いていない部分での駆け引きも得点に大きく影響します。
余裕があればそのへんも追記していきたいですが、他に有用な戦術論をアップしている方もいらっしゃいますので、あくまで「こういう考え方もある」ぐらいの気持ちで読んでいただければ幸いです。追記、ツッコミは歓迎いたします。
それでは、いいかげんゲーム紹介記事をほうっておきすぎなので、次回は何かしら手持ちゲームの紹介を行いたいと思います。
次のゲームでお会いしましょう。
(双葉)