【マスターについて】
改めて見てみると、MP再生を元から5持っているのに加えてマジックリカバー持ち。1ターンに11もMPを回復できるんですね。ヒール系の取り回しはかなり良さそうです。
地味な印象があるのは、持続力、耐久力に長ける割に火力面が控え目だからでしょうか。バルバッタに突撃でやられてるイメージがあります。
強化分のMPくらいなら再生で賄えてしまうので、光竜剣に回すMPが残りそうなのは嬉しい点です。もっとも、取り扱いとしては光竜剣や通常攻撃で火力を出すよりも、壁になって前線からどんどん回復回していく方が力を発揮できるような印象はありますね。
【人材について】
個のユニットとしては、フィーザレスの方がインパクトはあります。何と言っても高いHPが魅力で、地味に自己ヒールが出来るのとMP再生を持ち合わせており、持久力に優れます。壁としてはよっぽど無理させない限り崩れはしないという安心感がありますね。
火力面も優秀で、攻撃力107も優秀ですし、攻撃補正値が70-70-80と人材の中でも高い方で、総合するとかなり高レベルの火力が期待できます。また地烈斬は、序盤苦戦しがちなサイクロプスをメタったような性能をしています。総じて、ゴート本人に不足しがちな決定力を補ってくれる人材と言えるでしょう。
生存力の高いマスターに、高次元でまとまったフィーザレスというだけでも十分使いやすいのですが、ここにドルスが加わっているというのがこの陣営の露骨に優遇されたポイントです。
魔法の幅広さに目が行きがちですが、何と言っても素早さが高い。かなり寿命が近いのですが、動けるじじぃです。
自分でバフを入れれば素早さ150。そこから繰り出されるMP回復とオールヒールが強力です。ゴート本人で手の届かないリカバーに手が回るところも大きいですね。また地味に、ストーンエッジが使えるのも大きいです。序盤のサイクロプスは強力でグラディエイターが殴り負けることが多いのですが、石化の通りが良いため安全にジェネラルまで育成することが出来ます。
更に、加入人材としてテステヌ、マクセン、イオナ、ダルカン、ネアトン、ホルス、史実ではレグリスらがいます。
立地的にメーヤやノーアも入手しやすいですよね。
全員事細かには説明できないので、一言ずつ印象を語っていきます。
・イオナ
ビショップ雇えます
・テステヌ
バランス良し。素早さがちとキツイ
・マクセン
地味に、攻撃力を強化すると突撃に強い
・ダルカン
脳筋なのに耐性が薄い
・ネアトン
誰
・ホルス
実際誰
【一般について】
・グラディエイター
主力ユニットです。一般的な前線ユニットに比べると肉弾性能は控え目ですが、微細な魔法を使うことが出来ます。ガンガン敵を倒して成長させるには不向きですが、陣営のサポートの手厚さを活かして空打ちをしながら育てることが出来ます。脳筋ユニットとどちらが使いやすいのかは議論の余地がありますが、サイクロプスによく刺さるアシッドクラウドが使える点は大きいです。一般ユニットとしてはやや玄人向けな印象がありますが、進化してジェネラルになるだけで自前で持久性を賄う事が出来るようになり、かなり扱い易くなります。ロードも強力ですが、多くの場合、ロードを完成させるような展開になってる時点で既に勝ち確している事が多いので、ロードのおかげで大逆転みたいな事はプレイヤー操作では珍しいのかなと思います。
・ソーサラー
言わずと知れたコスパ最強ユニットです。30leyで雇えますが4種の強化魔法を持ち、フライ、グラビテイト、MP回復とやりたい放題です。極めつけには2回くらい出陣すればすぐシャーマンになります。終わってます
・プリーステス
こちらも成長の速さに定評のあるユニットですが、シャーマン、ウィザードに比べればマイルドではあります。元よりゴート、ドルスがいて回復には困らない陣営であり、最終的にイオナがビショップを雇ってくるようになるので、初期配置でプリーステスがいる意味は他陣営ほど大きくはないかと思います。
・アーチャー
個人的に好きなユニットです。別に育てなくても良いのですが、2体くらいアクセントとして育てておくと思わぬところで活躍してくれます。総じて素早さが低めな陣営なので、スナイパーを一種のアサシン的な位置づけで考えると楽しいです。敵の背後を狙ったり、逃げる敵にとどめを刺すような運用をすると強いですが、まぁ趣味の領域ではあります。
wikiに、サイクロプスが近づいて来ない海上から矢を射かける攻略が載っていましたが、あれはなかなか良いと思います。
以上、ユニットが豊富な陣営なので長くなりましたが、ゴートⅧ世に関する所感を2回に分けて書いていきました。
次回すぐにアルテナをやるかは分かりませんが、長い目で全陣営やっていきたいと思います。


