【マスターについて】
強いです。まず何と言ってもHP200です。(私はけっこう、デフォのユニットを見る時はHP正義で見てたりします)
殴り合い強いです
通常ー麻痺ー幻想強いです
ナイトメア強いです
魔法豊富です
総合力は全マスターでも屈指ですね。やや素早さが低めですが、自分で底上げする前提のステータスになっています。
ですが、弱点はあります。
カタログスペックでは全く隙が見当たらないのですが、実際に戦ってみると、意外と技量に不安があります。
まず85という数値は、決して悪くは見えないのですが、この陣営には水魔法がありません。一人でも水Cがいれば全然話は違ったのですが、強化で補うことが出来ないんですね。そうなると、伸びしろの無い85というのはエースユニットとしてはやや不足気味の数値です。
加えて、飛行タイプです。これはもちろん善し悪しありまして、プレイヤー操作している時はあまり気になりません。相手を苦手地形に追い込めばいいだけの話なので。
一方、ルーゼルをCPUが操作していると、飛行タイプがけっこうな穴になります。どんな地形でもプラス効果を得られないということは、相手の得意地形であれば必ず+70~80%程度の差がついている状態で戦うという事になります。また、得意地形が偏ったユニットは苦手地形に入って来なかったりするのですが、なまじ飛行タイプなのでこちらの思った通りの場所にひょいひょい飛んできてくれます。こうしたことから、CPU操作の飛行タイプはけっこうなマイナスに働くことが多いです。初手南クイニックで頓死しやすいのもこういうカラクリになっています。
まとめると、ルーゼルは弱点である技量の差を活かして、こちらの得意地形で殴り殺すと意外と脆いです。
【人材について】
・パルスザン
めちゃめちゃ強いです。個人的に初期人材の中ではサルステーネ、ジェイクとともに抜けたトップ3かなと思っています。
とにかく倒しにくいです。MPも再生力も申し分ないため、ずっと強化や後方支援にいそしんでおり、前に出てきません。MPが尽きても毒ブレスがあるので、必ず間を1マス置いて立ち回ってきます。殴れる間合いになっても技量が高く、また特殊攻撃もあるので火力が通りにくいです。打ち漏らすと元の再生力とリカバー、それにブラッドサックがあるのですぐHPを戻してきます。
突出させて暗殺が大正義のFTにおいて、「死ににくい」というのはそれだけで大きな価値があります。正直、ルーゼル単体であればどうにでもなるんです。傍に影のように付きまとうパルスザンが厄介なのです。
それと、飛行タイプ、ブレス、ブラッドサック、スピード、リカバー、MP再生は全て、1人クリアと相性のいい条件です。単騎性能で見ればサルステーネ以上と私は思っています。
・フーリン
死ぬために生まれたようなステータスをしています。魔法が無いので初手で移動し始めます。味方の3倍速いので突出します。HPが低いのですぐに死にます。
というのはCPU操作の話で、人力操作では話が変わってきます。十分に強化を受け、着かず離れずの絶妙な距離感でコントロールされたフーリンはまさに音速の暗殺者です。素早さ200が目を引きますが、地味に技量も140というとんでもない高値を誇っており、ルーゼルの項で触れた陣営の水の弱さと飛行タイプの弱点を素の数値だけで克服しています。単騎クリアでも有名なユニットの一人ですし、極端な話、デビルを一体つけてリカバー、アタックをかけてやるだけでも無双できます。元から有しているHP再生10と高い技量から繰り出される麻痺攻撃が強力です。
あとCPU操作だとすぐ死ぬと言いましたが、人力操作の他陣営でフーリンを敵に回すと、普通に迷惑です。こちらが陣を整えたり退却する前に突入して来るので、「フーリンは倒せたけどこちらにも被害が出た」という事がたびたび起きます。基本的に難易度4,5のプレイヤーは不足しがちなLeyで少数精鋭の攻略を求められるので、フーリンに主力が一体殺されるという事象があまりに大きな尾を引いたりします。
・ムナード
こんな弱いイベント人材は珍しいです。ネアトンとヤヌークくらいですが、ヤヌークは2ターンで獲得可能で壁になれることを考えると、実質ネアトンと最弱を争います(加入の早さはこのゲームにおいて正義です)。
基本的に何をさせたら良いのか分かりません。一般レベル、というか一般と全く同じ魔法範囲。HP再生10と石化攻撃が目を引きますが、HP84、防御56ではそもそも前線運用が無理です。耐性が厚いので、まぁ無理やり使うなら壁運用…になるのでしょうか。ブラッドサックとHP再生で自己回復が完結した壁と考えれば悪くないのか?
これで初期人材ならアリです。むしろ有用です。加入16ターンでこれは厳しいです。以上
・ショハード
こちらも、16ターン加入と考えると大満足のスペックではありませんが、強いです。
強いというか、けっこうあとあと氏的に思い切って来たなというデザインです。というのも、あとあと氏はかなり弓矢を警戒していた節があり、放浪人材であるコーネリーとショハードを除いて、自分でアタックで弓を強化できるユニットはいないんですよね。それにエルフや弓系の放浪人材の攻撃力を見れば、かなり控え目に設定されていることがうかがえます。
その点ショハードは攻撃力113と、前線ユニットとして見ても高値な水準。それでいてアタックを所持しており、おまけに弓矢は2回所持です。これは育成すればとんでもない火力が出ます。
弓矢は「チクチク削る」みたいなイメージがあるかもしれませんが、攻撃力の低いユニットに持たせてあるからそう感じるだけで、実際のところ倍率は75と平均的な通常攻撃よりも高く設定されています。つまりショハードは、4マス離れたところから攻撃力140超えの通常攻撃2回を一方的に浴びせる事が出来るキャラクターということになります。
弱点はやはり、技量。91は悪くない数字ですが、相手の得意地形で必ず技が当たるとは確証できない数値です。
【一般について】
・デビル
ルーゼル陣営の主力ユニットです。が、私は弱めのユニットかなと思っています。初期雇用可能な一般でありながら魔法2種がBであり、これはかなり優秀です。それでいて、例えばシャーマンと比較すると、前線性能でも戦える性能を持っていることが分かります。魔術師でもなく戦士でもない、その中間のような性能をしています。耐性が厚いのと、特殊攻撃を持っているのが強いです。
弱点は多くあります。まず魔法は水、風、光という重要な3点セットを全て外しており、サポート性能が優秀というわけではないです。前線性能も、幻想が通らない相手であれば大概の陣営に簡単に崩されます。
何と言っても、風と光という、2つの弱点属性を持っている。弱点2つというのはかなり珍しい特徴で、何より辛いのはこれを1段階進化してアークデーモンになっても克服できていないという点です。
その代わり、育ち切ればベリアルという、一体で簡単に大陸の勢力図を書き換えるユニットに化けます。エレメントと雪原のおかげで育成自体も比較的容易なので、プレイヤー操作では弱点にさえ気を付ければ、ベリアルまで育てるのにそこまで負担を感じないと思います。
・竜牙兵
なんか、いますよねw
誰?って人のために画像も張っておきますが
操作できないしすぐ死ぬのであんまり気合い入れて育成している人は少ないかと思いますが、個人的に好きなんですよね、竜牙兵。
攻撃力が高めで、補正値も75-80と高めです。通常攻撃に強いという特徴があり、強化すれば殴り合いだけで見るとかなり良い線行きます。火力が魅力なので、進化してバンパイアになると少しそこが控え目になるのが惜しい所ですね。バンパイアとは系統を分けて、竜牙兵系の最終クラスを作って欲しかったです
・クロウボール
忘れてはいけないクロウボールです。明確に「兵器」とされており、どうやら生物ではないようです。こういうユニットはデフォルトでは唯一となります。
ダークレイは、魔力92(強化可能)から繰り出される、補正値200というとんでもない技です。大概のマスターに大ダメージを出すことが出来ますし、一列に並んで集中砲火出来れば闇を吸収以外のキャラクターはだいたい死にます。
また、コスト無しで定期的に入手することが出来るので、攻略に手間取って泥仕合になってしまった回ではアドバンテージになります。
弱点は、とにかく加入が遅いです。ほとんどの場合勝負決まっていますし、そもそもクロウボールが活躍するような展開にしてはいけません。
個人的にですが、火力として期待すると色々な条件が厳しくなるので、高いHPと防御力、それにコスト無しという特徴を活かして壁運用する方が強いと思っています。近づいてきたら「何ならダークレイ打つよ」くらいの気持ちで。突撃されたら終わりですがね。
以上、2回に分けてルーゼルを紹介してきました。
あまり数多くプレイしてきた陣営ではないのですが、弟が使っているのを長年見ていたのと、愛用しているアルテナに近いので自分でも意外な程スラスラ書けたなという感想です。
改めて書いてみると、フーリンやルーゼルで無双するのも良いですし、一方でムナードや竜牙兵など、渋いユニットを活かすために頭を使うのもけっこう楽しそうな味のある陣営だと感じました。
ちなみに、あれだけ書きましたが、誰が好きかと言われるとムナードが好きです笑







