どのキャラつかってもいいなーって感じ モチベはあるがどのキャラというのではない
ハカンもそのひとつで調べたものの使うのはランダムかなぁ
投げキャラはウルⅣホークと・・・ヒューゴの性能次第
□最大威力と最大効率と
なんとなくルーファス使ってみたり フェイロン使ってみたり
特に使えるわけではないがコンセプトだけで戦おうというソレ
思ったのが確反コンボがそれなりに安いということ 使っていないキャラだと咄嗟の動きが鈍る
昇龍とかは立大Pから必殺技でやっていたが起き攻めまでしっかり有利不利把握してないので
リターン負けが発生する メインやサブでやっているのであればそういうことはないのは承知で
こういう使っていないキャラだからこそ見える反省点もある 要するに閃き力というかなんというか
起き攻めができるようになるわけではないので火力アップで補うプレイとなる 攻めより守りに比重を
手っ取り早いのは生UC 450程度あるものであれば75%あればそこそこ痛い
このおかげでまくれるパターンがいくつかあると気付いた 苦手としていた打ち切りの相手などが該当
500ダメージあるものなら50%から使うのもありかなと思った
というより100%たまっていることがほとんどで相手がこれ当たったら死ぬみたいな行動しのいで使う
ゲージ管理までできていたりスタン値計算できている場合はこの限りでないからやっぱり限定的か
元の場合だと405と絶影の威力が低い セビで溜めるのを優先して100%溜めたりするのもいいか
ウルⅣなら死点穴がスタン値つくので恩恵はおおきくなる ダメージもリカバリアブルだが443と高め
そもそも1ゲージでウルコンが入るタイプであるなら何も考えずにそのコンボでいいまである
ノーゲージはいうまでもない ルーファスなどのTCからがそれにあたる
攻めのパーツは使い慣れてないのでまだ実感しきってないが中段がやっぱり肝かと
中段の有無はキャラ毎に理解しておくのがいいか グラ潰しでヒット確認でどうというのが理想だが
投げの長さは使っていないとわからない 移動投げの有無も知っていないときつい
攻めの手段がやはり曖昧だと受けきられることが多いのが印象深かった
無理に攻めてアレコレ試しているとまず切り返される そこでガードできる人だと強いのであろうけど
基本的に展開が遅いこのゲームにおいて攻めは適当でやってはいけない
守りで通すほうが何倍か楽なところがおおい
逆転性がないのはまた別の問題だが使ったことのないキャラなら丁寧にやって
自力を試すのもおもしろいなと感じた