1と2向けのダークキングの主な戦い方は、バトルフィールドを上から見て反時計回りに移動しながら戦うのが、よく見られる戦法です。
全員が意識しておく必要があることは
誰がダークキングの攻撃ターゲットになっているか?
ダークキングが行動している時は、ダークキングが決めたターゲットにダークキング自身の攻撃がターゲットになっているキャラに届く位置まで、ダークキングはまっすぐに向って進んで行きます。
この時、ダークキングの移動ルートにターゲット以外のパーティが、移動するルートの間に入って割り込む事でダークキングの攻撃させるまで時間を稼ぐ事ができます。
ダークキングの攻撃しに行く移動イメージを表すとすると上のような図になります。
狙われたら、そのキャラはバトルフィールドの外よりを移動。つまり、ターゲットになっている人は後ろにカメラを向けたらダークキングがカメラ左寄りに映っている状態で追いかけられるようにすると、ダークキングもバトルフィールドを外よりに向って移動して行きます。
円系のフィールドなので、逃げる人も少しずつ円に沿って移動するので、ダークキングは円の内側へ移動して行き、ダークキングの移動先に立って、妨害している人はだんだんと外側へ寄せられて行きます。
このままですと、いずれダークキングの移動先に立っていない状態になるので、そうなる前に別の人が、最初に立っていた人よりもダークキング本体の左側に触れてダークキングが移動する時間を再び稼ぎます。
ここから、ダークキングが移動してターゲットに向かう壁となるのは、ウェディさんです。
これが俗に言う壁更新、やり慣れていない人にもダークキング戦では、必須の行動となります。
基本ポジションは、ターゲットととしてダークキングに狙われている人はダークキングよりバトルフィールドの円周の外側でダークキングから離れるように移動。
前衛は、ターゲットのされている人へ向かうダークキング進撃の時間を稼ぐ事が大事です。
しかし、このまま膠着状態が続くとダークキングは行動予定のコマンドを取り消し、ターンエンドと呼ばれる行動に自身のコマンドを切り替え、一番近い対象へキングプレスをしかけます。
キングプレスは、極小距離のダークキング全周囲の物理攻撃。
この攻撃は見てから前衛が躱すのは不可能なので、ターンエンド前にターゲットにされているキャラは、わざと攻撃を受けます。
こうする事でターンエンドのキングプレスを使われる事なく、ただの攻撃を使ったダークキングの行動は終了します。
ターゲットになっていないのが前衛なら、この間は攻撃。
移動からターンエンドまで、余裕をもって二回までは行動できます。
ターンエンドまでの時間は15秒。
覚え方はいろいろありますが、22回ぷよぷよ移動するか、移動直後から連続で前衛が2回行動したら、すぐにターンエンドの合図です。
ターンエンドを許してしまうと、ダークキングは1行動で複数回コマンドを選ぶ事ができるので、キングプレス⇨攻撃などの追撃を受ける可能性があります。
ターンエンドおこさず、ターンエンド寸前で攻撃をわざと受ける。
押されている間に攻撃。
これがダークキング戦の基本系です。
こうする事で、内側の人が自身の攻撃に集中しやすく、やみのはどうを躱す距離が短くなります。
外側の人はダークキングに密着して、内側の人はダークキングからやや離れた位置で構えて、攻撃する時だけ近く。
こうする事で、ダークキングは外側へやみのはどうを撃たせやすく、クリスタルも外側へ高確率で召喚させることができます。
ダークキングの攻撃を受けたら、戦士やパラディン以外は一発耐えるのが精一杯かと思いますので、攻撃を受けたらすぐに回復させ追撃で死なないようにします。
真やいばが効いている時は、確実に一撃では倒されないので恐れずにガンガン攻撃しても大丈夫です。
ダークキングが移動して攻撃を仕掛けていない状態は、やみのはどうを繰り出してくる可能性があります。
壁となっている前衛は、やみのはどうに備えてダークキングの外側と内側に少し互いに離れて、立っておきます。
やみのはどうは、高確率で接触している方へ向きを合わせるので、なるべくは外側に立ったキャラがダークキングに押して
(スティックをダークキング側に倒しておく)
押している方がダークキングにとってはより接近していると判断されているので、やみのはどうの方向を誘導する方向をコントロールできます。
クリスタルが召喚されたら、ダークキングに押されつつ後退して、クリスタルの位置から遠ざかるようにします。
あまり後退が早すぎると、一周してクリスタルの位置に戻ってしまう事に注意。
ダークシャウトは、全員同時に食らわないようにダークシャウトを受けてしまうと長時間行動できなくなってしまい、全員が行動できないままの状態から、そのままパーティ崩壊へ繋がります。
名前が黄色で紫雲のたつまきを使った場合、次はダークテンペストを使うので
紫雲のたつまきを使ったらすぐにダークキングの近くに移動します。
パーティの主な攻撃は、片手剣なら
隙の少ない、はやぶさ斬りと超はやぶさ斬り、不死鳥天舞。
やみのはどうに備えて、いつでもキャンセルできる心がけが必要。
はやぶさ斬りは、右手を止めて2秒後までキャンセル可能。
超はやぶさ、不死鳥天舞は両腕を頭の位置まで掲げるところまではキャンセル可能です。
会心の一撃をなるべく多くだせば、ダメージも早く蓄積させる事ができます。
バトマスは、やみのはどうを受けたら即、すてみで攻撃力の確保をしましょう。
戦士が壁に戻れないタイミングは、バトマスが一時的に壁となる必要があります。
どうぐ使い、僧侶は行動に余裕がないので、行動を厳選する必要があります。
基本は早期の回復です。
合間をぬって、前衛に聖女。
死亡したらすぐにザオラル。
戦士がいる場合ならバイキルト優先。
テンペストを使用してくるあたりで僧侶のMPが100前後になってくるので回復を途切れないようにMPの管理は必要。
2人以下になると立て直しが困難になるので、2人以下の状況にしない事は大事です。
いきなり全部を理解する事は、難しいと思います。何度もやってみて、覚えゆきましょう。



