最近、業界ネタが続いてますね・・・(^^;)。
今日も業界ネタのソーシャルゲームについてです。
1年以上前に、『hirog』でソーシャルゲームについて書いたことがあったので、タイトルは「今」としました(^^;)。
ソーシャルゲームは一種のオンラインゲームであり、仲間と交流しながら楽しむことをベースとしたものです。
国内では、mixiの「サンシャイン牧場」とかモバゲーの「怪盗ロワイヤル」とかが有名です。
これまでの国内のオンラインゲーム市場は、年々拡大はしていたものの、周りが期待していたほどの伸びではありませんでした。
それを打破したのが「アイテム課金」と「ソーシャル」というキーワードです。
まずは、ハードルを下げるため、有料ではなく無料としたことで利用者は7.5倍に増加、その代わりアバターとか武器などを購入した時に課金するアイテム課金を採用したことで、利用者の単価は逆に10倍にもなっているそうです。
うまく人間心理を突いたモデルですよね。
次に、顧客獲得単価。ソーシャルメディアの口コミ効果により、顧客獲得コストが1/2以下になっているそうです。
事前購入型クーポンのグルーポンもその恩恵を受けたモデルですが、口コミ効果恐るべしです。
ソーシャルゲーム最大手と言われる「Zynga」のタイトルは、わずかひと月で1億人近くのユーザーを獲得というのもあるようです。
今年2011年は、国内、米国ともに、ソーシャルゲーム市場は1,000億円を超えると言われています。
ソーシャルゲームを提供する側にとってみても、GREE、モバゲーが月額課金を開始するなど、継続的に安定収入が入る仕組みも整ってきました。
今後はソーシャルゲームも「スマートフォン」がキーワードになります。
App Storeやアンドロイドマーケットでは、現在ダウンロード課金のみ(広告を除く)ですが、アプリ内課金というのが間違いなく来ると思うので、そうすれば月額課金も可能となり、提供側としてはビジネス的には安定します。
私はハマってしまう可能性大なので、あえてソーシャルゲームには手をつけていませんが、研究する意味でもそろそろやってみようかな・・・。
今日も業界ネタのソーシャルゲームについてです。
1年以上前に、『hirog』でソーシャルゲームについて書いたことがあったので、タイトルは「今」としました(^^;)。
ソーシャルゲームは一種のオンラインゲームであり、仲間と交流しながら楽しむことをベースとしたものです。
国内では、mixiの「サンシャイン牧場」とかモバゲーの「怪盗ロワイヤル」とかが有名です。
これまでの国内のオンラインゲーム市場は、年々拡大はしていたものの、周りが期待していたほどの伸びではありませんでした。
それを打破したのが「アイテム課金」と「ソーシャル」というキーワードです。
まずは、ハードルを下げるため、有料ではなく無料としたことで利用者は7.5倍に増加、その代わりアバターとか武器などを購入した時に課金するアイテム課金を採用したことで、利用者の単価は逆に10倍にもなっているそうです。
うまく人間心理を突いたモデルですよね。
次に、顧客獲得単価。ソーシャルメディアの口コミ効果により、顧客獲得コストが1/2以下になっているそうです。
事前購入型クーポンのグルーポンもその恩恵を受けたモデルですが、口コミ効果恐るべしです。
ソーシャルゲーム最大手と言われる「Zynga」のタイトルは、わずかひと月で1億人近くのユーザーを獲得というのもあるようです。
今年2011年は、国内、米国ともに、ソーシャルゲーム市場は1,000億円を超えると言われています。
ソーシャルゲームを提供する側にとってみても、GREE、モバゲーが月額課金を開始するなど、継続的に安定収入が入る仕組みも整ってきました。
今後はソーシャルゲームも「スマートフォン」がキーワードになります。
App Storeやアンドロイドマーケットでは、現在ダウンロード課金のみ(広告を除く)ですが、アプリ内課金というのが間違いなく来ると思うので、そうすれば月額課金も可能となり、提供側としてはビジネス的には安定します。
私はハマってしまう可能性大なので、あえてソーシャルゲームには手をつけていませんが、研究する意味でもそろそろやってみようかな・・・。