フォデス生きてます。 -6ページ目

フォデス生きてます。

オンラインゲーム「DEKARON」で活動中のフォデスです。主にゲーム内でのことを中心にちょこちょこ更新していきます。
※「モンスターハンターフロンティア」は引退しました。

ギルペの役に立つかなーと思いここにメモっときますね。

ファイターの対人だけ今回は書いときます。



☆基本講座


・長所

全職中、唯一空中でのコンボが可能。空中では相手は反撃スキル(CT15秒)以外はなにもできません。

つまり相手の反撃CTを把握し空中に浮かせることができれば殴り放題にできるのです。


スピンキック(保護紋章)の効果で特定のスキルに前方ガード効果がつきます。

相手の攻撃に対してこちらも前方ガードつきのスキルを撃てば100%打ち合いで勝てます。

スピンキック保護のバフを予め入れておき必要なときに撃てるとノーリスクで相手にダメージを入れられます。


単純に火力が高いです。スキル自体のクリティカル率も高くそこそこクリってくれます。

さらに防具が重鎧なため硬く、ガードも可能。ついでに自己回復スキル持ちという最強っぷり。



・短所

ほぼすべてのスキルに自身の硬直がある。そのためスキル直後を狙われることが多い。

回避でキャンセルはできるが、回避は1回しかできないため現実的ではない。

ガードブロウでもキャンセルできるが、ガードブロウ自体にも硬直があるため裏を突かれることが多い。


機動力が最底辺です。

スキルの硬直に加えスマッシュ移動も弱体化で移動が困難。

唯一の移動スキルのランページダッシュもCT25と長め。




☆各スキルの効果とか。


・連打

4回連続で入力でき、5回殴ります。4回目入力後に2回殴る。

MPが回復できる。

ガードブロウへつなげる予備動作として使われることが多い。


地上で当てると硬直やダウンはない。

空中で当てると徐々に高度が下がるが空中を維持できる。




・ガードブロウ

連打後に使用すると連打の回数によってガードブロウの効果が変化する。

対人では連打後にガードブロウを使った攻撃は前方ガード効果がないので注意。


そのままガードブロウ → 前方ガード+微ダメージ

                 地上で当てると硬直やダウンはなし。


連打1+ガードブロウ → 前方に飛びかかるスマッシュ攻撃

                 相手を硬直させることができる。


連打2+ガードブロウ → 相手をちょっとだけ浮かせるアッパー攻撃

                 ちょっと浮かせるとはいえ空中コンボの起点にできる。


連打3+ガードブロウ → 周囲を引き込むダブルラリアット攻撃

                 周囲の相手を硬直させつつ自分の元の引き込む凶悪スキル。

                 ただし弱体化が確定している。あまり頼らないほうが今度のため。


連打4+ガードブロウ → 前方に爆発パンチのノックバック攻撃

                 思ってるより射程が長く範囲が広い。当たれば相手はダウン状態になる。




・レイジングバースト

CTが長くアドレナリンゲージをすべて使う割には威力が大したことない。

前方ガード効果はあるが後方から硬直など入れられるとキャンセルさせられてしまう。

そもそも当たらない。ネタスキル。




・アースインパクト

1、2打目で周囲を硬直させ自分の元に引き込む。

3打目で周囲を打ち上げる。空中コンボの起点になる。

2打目と3打目のあいだに間があるため回避可能。

攻撃速度を上げてると3打目の打ち上げまで回避不可能になる。




・ランページダッシュ

唯一の移動スキル。一部のスキルが当たらないが無敵ではない。

相手に当たるとそのまま押せます。複数人をまとめたり遠ざけたりするのに便利。

回避スキルで抜けられる。




・デッドリーマグナム

長い溜めのあとに1撃のパンチを繰り出す。相手をダウンさせることができる。

スキル自体のクリティカル率も高く、紋章を入れると確定レベルでクリティカルが出せる。

そのまま打つと隙だらけなのでスピンキック(保護)と合わせて前方ガードをつけて打つといい。




・スピンキック

出が早く、相手を硬直状態にできる1発蹴り。

紋章がかなり優秀でCTも短く、硬直させることもできるので非常に便利なスキル。

あらゆるコンボの起点となれる。

空中で当てるとかなり高い位置まで打ち上げることができる。




・トルネードダイブ

1~3打目の威力が微妙で、4打目に威力が集中している。

地上で当てても硬直やダウンはない。対人ではやや影が薄い。

空中で当てると1~3打目で高度を上げることができるが、4打目で撃ち落としてしまう。

高度を上げる目的で使う場合は3打目でガードブロウで止めればいい。




・テンペスト

8ヒットの連続パンチ。1ヒットごとに耐久減少デバフもつけられる。

ダメージの比率は均等。合計ダメージは割と高く、十分ダメージソースとなれる。

地上で当てると硬直やダウン効果はない。

空中で当てると現在の高度を維持したまま殴り続けられる。




・クロスカウンター

相手の攻撃をガード成功すると、6秒間使用できるようになるスキル。

ほぼ確定でクリティカルが出る。ダメージとしても優秀。

1打目で相手を硬直させ、2打目で打ち上げる。きっちり当ててれば回避不可能。

空中コンボの起点になりやすい。きっちり当てることが大事。




・反撃

ダウン中、空中にいるときに使用可能。

起きてから2秒間はダウン硬直にならないのでゴリ押しでも。




・ダウンキック

相手をダウン状態にしたとき5秒間使用できるスキル。

スピンキック並みに早い1撃で相手を浮かせることができる。

相手がダウン状態から反撃スキルを使用しても5秒間はダウンキックを撃つことができる。

その場合、相手に反撃バフ(2秒間ダウン硬直無効)がついてると浮かせることができないので注意。

空中コンボの起点になりやすい。




・サマーソルトキック

出が遅いが唯一のスタンスキル。

当たればスタン状態にでき、安定してダウンや空中に持っていくことができる。

スピンキックで硬直させ、サマーソルトなどの硬直系のスキル後に使うと当てやすい。

空中で当てると反撃スキルが3秒間打てなくなるデバフを与えられる。




・レイジングアサルト

アドレナリンゲージをすべて使い13連打の攻撃を仕掛ける。最後の13打目が非常に威力が高い。

スキルを使用すると最大20mまで敵の目の前に瞬間移動できる。

瞬間移動だけでキャンセル(スピンキック等)をするとゲージ消費なしで撃つことが可能。

地上で当てても硬直やダウンはない。13打殴ってる間に普通に抜けられてしまう。

空中で当てると低空を維持したまま殴り続け、13打目で撃ち落とす。反撃以外で回避不可能。

このスキルが使いこなせれば1人前。




・ギガントラース

アドレナリンゲージが尽きるまですべての攻撃に前方ガード効果+力50+クリティカル50上がる。

ただし攻撃速度が10下がり、瞑想、エアリアルレイヴが使えなくなる。

集団戦では凄まじい猛威を振るうことができる。とにかく暴れまくれ。

空中に浮かせることができれば、空中で殴り続けることも可能。




・瞑想

アドレナリンゲージを1500(半分)使いHPとMPを40%回復する。

CTも1分と短く、闘志などではMP回復としても使える。




・エアリアルレイヴ

空中でのみ使用可能で、合計9打殴り続ける。発動中は完全に無敵でキャンセルすることもできない。

1~8打目が微妙ダメージで、9打目にダメージが集中している。9打目で撃ち落とす。

空中コンボの〆として使うことが多い。




・イグニッションレイジ

アドレナリンが即時に1500回復する。その後20秒間、毎秒50回復する。

戦闘開始前に使っておく。瞑想したいときにアドレナリンがなかった場合など。




・ドッジ

唯一の無敵回避スキル。

相手の裏取りとして使ったり自身の硬直キャンセルとして使ったり。

1回しかできないので使うどころ注意。






☆各スキルの紋章とか。


×不要

△まぁ、入れてもいいんじゃないかな・・・。

○好み。使い道はある。

◎必須。入れましょう。



・連打

精神  × MP尽きません。

迅速  ○ 素振りでも発動する。けっこうおすすめ。

闘志  × ダメージに期待してません。


・ガードブロウ

連闘  ◎ 偶然でもジャスガ成功して発動したらスキル威力大幅UP

闘志  × ダメージに期待してない。

必殺  × クリティカル出たところでダメージが微妙。


・レイジングバースト

精神  × 価値なし。

集中  △ 集団戦で撃ちまくりたい方へ。ただし6Pと重い。


・アースインパクト

集中  ○ CTが長いためアリ。範囲も広くカットや空中の始動にも使えるため。

精神  × 対人でアドレナリン枯渇することはないです。

闘志  ○ 単純に強い。が、CTの長さと使用頻度からすると考え物。

必殺  △ やはりCTが長いのがネック。同じ4Pなら闘志のが期待ダメージ高い。


・ランページダッシュ

集中  △ そんなに頻繁に使いません。


・デッドリーマグナム

精神  × MP尽きることはない。

集中  × 初期化率が20%で全く当てにならない。スピンキック保護もないと隙だらけ。

闘志  ◎ 主力スキルの威力上げ。強い。

必殺  ○ 入れればほぼ確実にクリティカルが出る。入れなくても十分クリティカル出る。


・スピンキック

保護  ◎ マグナム、テンペ、ダイブが前方ガードつきで撃てるようになる必須紋章。

集中  ○ 主軸になるスキルなので。なにかと便利なので。

連闘  ◎ 単純に火力UP。


・トルネードダイブ

集中  × 対人においては効果ない。

精神  △ ギガントラース無双でゲージ回収用に。

闘志  ○ 火力UP。ただし4打目を当てないとあまり恩恵がない。


・テンペスト

助力  ○ 空中で当てる機会は多い。闘志と合わせてどうぞ。

闘志  ○ 地上でも空中でも威力UP。どちから1つ入れるならこっち。

必殺  ○ 入れると明らかにクリティカルダメージが増える。

精神  △ ギガントラース無双でゲージ回収用に。


・クロスカウンター

集中  ◎ 当てればほぼ確実に浮かせられるため使用頻度が高い。

闘志  ○ ほぼ確実にクリティカルなこともありダメージ底上げに。


・反撃

闘志  × ダメージに期待してません。

集中  × そんなに反撃使う状況にならない立ち回りを・・・。


・ダウンキック

必殺  ○ ダウン中に当てたら威力3倍。ダメージだけならマグナムに匹敵する。


・サマーソルトキック

時    ◎ スタン時間が延び、より多くのスキルを叩き込める。

助力  △ 空中で撃つ機会はほとんどない。  


・レイジングアサルト

精神  × MPは困りません。

闘志  ○ 空中アサルトができる方には必須。できない状況なら無縁。

忍耐  ○ HP1.5%回復x13ヒットで合計19.5%回復できる。


・ギガントラース

力    ○ ギガントラース無双したい方へ。集団戦なら必須

集中  △ 持続時間を考慮してそんなに使わない。ラース特化ならアリ。


・瞑想

集中  △ そんなに被弾しない立ち回りを・・・。


・エアリアルレイヴ

集中  △ CTごとに撃つほど機会はないと思われ。

闘志  ○ 強いが、9打目を入れないと効果は微妙。


・イグニッションレイジ

集中  × そんなに使いません。


・ドッジ

集中  △ あまり頼れない初期化率。








☆基本コンボ編



・地上編


○硬直系のスキル→サマーソルトキック→テンペスト→デッドリーマグナム


王道コンボ。

攻撃速度次第でテンペストを早めに切り上げてマグナム撃たないとスタンが途切れることがある。

マグナムがCTだった場合、連打2+ブロウのアッパーで浮かせとくと空中に持っていける。

最初にレイジングアサルト(キャンセル)→スピンキック→サマーソルトが距離ある相手に使いやすい。



○アースインパクト(1、2打目でキャンセル)→ダウンキック


ダウンを取った後、相手が反撃スキルを使ったのを確認したら入れられるコンボ。

アースインパクトの1打目が入れば100%ダウンキックが入れられるお手軽最強。

相手の反撃バフ(ダウン硬直2秒間無効)が切れてることを確認すること。

ダウンキック自体がダウンとってから5秒間しか使えないことを意識しておく。



○レイジングアサルト(キャンセル)→ダウンキックorクロスカウンター


相手のダウンを取り、アースインパクトからのコンボを警戒して距離をとった相手にオススメ。

レイジングアサルトのキャンセルで瞬間移動し一瞬で相手を打ち上げろ!



○スピンキック→テンペ、マグナム、ダイブ以外のスキル→マグナム


スピンキック保護をまず入れておく。

連打やガードブロウなどを挟んでもスピンキック保護のバフは残ったままなのでこれを利用する。

相手が攻めてくるだろうと思うタイミングでいきなりマグナムを撃ってみよう。無敵なので撃ち負けない。

相手の動きを読む必要があるので少し難しい。




・空中編


見事相手の反撃CT中に空中に打ち上げた。

ここから殴りまくりましょうw



○トルネードダイブ→レイジングアサルト→スピンキック→テンペスト→エアリアルレイヴ


空中の究極コンボ。ダイブ→アサルト→スピンがタイミング難しい。

綺麗に決まれば布職なら一瞬で蒸発するレベル。

相手の反撃CT次第だがエアリアルレイヴの途中で反撃して脱出してくることが多い。

テンペストのデバフが入ってない場合、最初にもってくるほうがいい。



○空中→スピンキック→デッドリーマグナム→ダウンキック→テンペストとか


短時間でマグナム、ダウンキック(威力3倍)と入れられるので空中短時間向き。

相手が回避を連打してると抜けられる可能性がある。

相手の反撃CTがもうすぐ回復しそうってときにオススメ。



○連打1、2、3、4(4打目でキャンセル)→ガードブロウ(ノックバック)→テンペストとか


究極コンボがCTだったりアドレナリンなかった時やMP厳しそうなときに。

連打4の最後の5打目を入れると撃ち落としてしまうので注意。

連打の迅速紋章の発動も狙える。

ノックバック後はまだ空中なのでテンペストとかエアリアルレイヴあたりでも入れてダメージを稼ぐ。