↑最近やってるソーサラーのみゅなちゃん!
こう見えて対人勢なのです。
今回はソーサラーの対人(1vs1メイン)で書いていきますねー。
難しすぎて不人気職なので需要はあまりなさそうだが・・・。
スキルが全職業の中で最多?かと思います。
多彩なデバフや補助スキルを使い敵を無力化し、最大威力の魔法をぶっ放すスタイル。
すべてのスキルを理解し使いこなせないとなにもできないような職です。
☆各スキルの対人での効果とか。
・ファイアボール (FB)
当たると自分のMPを回復できる。
まったく使わないレベル。スキルスロットから外しておk。
・アイスアロー (アロー)
発動が速く、ヘイストなしでも即撃てる。威力は大したことない。
当てると6秒間、相手の移動速度が20%減少する。
ダメージやデバフ目的ではあまり使い道がないが、スリープの連迅紋章が強力なので紋章発動として撃つ。
・サンダーオーブ (サンダー)
その場にオーブを設置し、触れた対象をスタンさせる。
スタン時間はそこそこ長く、詠唱の長い強力な魔法を当てることができる。
対人の主力コンボの始動として使うことが多い。
・アルケインパルス (パルス)
チャージして玉を前方に発射する。玉は敵を貫通しながら進むが硬直などはない。
1vs1では使う場面がない。集団戦ではそこそこ威力を発揮する。
必殺紋章2.5倍(4秒間)があり、この紋章発動目当てで空撃ちするのは有効。
・マナアグロメレーション (マグロ)
長い詠唱のあとに25秒間MPが持続的に回復するバフを自身につける。
当然硬直やスタンでキャンセルされる。隙だらけなので絶好の的に。
使うなら戦闘前に入れておきたい。
・ヘルブラスト (ヘルブラ)
長い詠唱の後にソーサラー最強の1撃を放つ。硬直やダウンはない。
ヘイストを入れてても詠唱が長すぎるため敵を足止めしなければ1vs1では当てることは不可能。
当然当たれば大ダメージ。下手すれば即死もありえるレベルで強い。
・後方跳躍 (回避)
後ろへ約8m飛び無敵回避をする。
ヘイスト中だと速すぎるため無敵も短くなるので注意。
・フレイムピラー (ピラー)
目の前に火柱を出して5ヒット攻撃する。5ヒットすべてに硬直効果がある。
スキル威力は微妙だが、クリ率が高く意外とダメージが稼げる。
硬直効果もあり対近接戦では非常に有効なスキル。
・アドヴェントコントラクト (アドコン)
20秒以内に使う次の主力スキルのダメージが25%上がるバフスキル。
主にヘルブラスト、マナバースト、アドヴェントパルスに乗せて使う。
発動が速く隙も少ないので余裕あるときに入れていきたい。
・マナシールド (マナシ)
45秒間、最大17346ダメージを無効化するバリアを張る。ダメージを超えるとバリアは消える。
硬直やダウンは防げない。ダメージだけ防ぐバリアなので注意。
紋章でCTを短くしたり無効化ダメージ量を上げたりすれば強いが、そんな余裕はないと思われる。
ダメージは防げるので使えるときに使っていきたい。
・マグマボム (ボム)
前方約10mにボムを1発投げる。発動が速くヘイストなしでも即撃てる。さらに当たると硬直効果あり。
敵が近いと当たらない。ほどよく距離を取って使うスキル。
ボムスリと言われる凶悪コンボの起点になる。
小ネタで後方跳躍中に使うと範囲の広い大きいボムを投げれる。
横に跳躍して大きいボムを投げれると当てやすい。
・アドヴェントパルス (アドパル)
発動が速く、威力も高い光弾を発射する。見た目が地味だが非常に優秀なスキル。
ヘイストなしでも十分当てにいける。ただし硬直やダウンの効果はない。
・スリープウィンド (スリ)
長い詠唱の後に相手を長時間眠らせる。1vs1では非常に強力。
そのまま撃っても詠唱が長すぎて当たらない。ボムスリの凶悪コンボとして使うと真価を発揮する。
眠った相手はダメージを与えるか時間が経過しないと起きない。
・反撃
ダウン中、空中に浮かされたときに復帰する用。
他職にはない紋章のバリアがちょっと優秀。
・パンブラスト
ダメージ、持続ダメージ、デバフすべてにおいて不要。
一生撃たなくても問題ない。
一応、詠唱はほぼなく出が速い。
・ペインオーブ (ペイン)
その場にオーブを出し、触れた相手をダウンさせる。
貴重なダウンを取れるスキルだが、CTが長め。
確実に当てれるようになると戦略が増える。
・フリーズグランド (フリグラ)
目の前に氷の爆発を起こし、後方に8m飛ぶ。爆発の範囲はかなり狭い。
モーションは後方跳躍と似てるが、着地後に硬直があり隙ができる。あとは無敵がないのも注意。
約6秒間、相手の移動速度を70%減少させる。デバフが優秀。ダメージは大したことない。
・マナシズル (シズル)
チャージスキル。即撃ち、1ゲージ撃ち、2ゲージ撃ちの3段階ある。
当てると相手のMPを吸い取り、自分のMPにすることができる。
PVPにおいてMPの枯渇は致命傷になるので積極的に当てていきたい。
ダメージは0のためスリープ中に当てても起きない。
・チェイスフレイム (チェイス)
ロックオンスキル。ヘイストを使ってれば着弾は極めて速い。威力も比較的高い。
撃った直後に大きな隙ができるのが欠点。後方キャンセルやディストはできないの無防備になる。
安全な遠距離から当てる分には優秀なスキル。
・ネープウィーク (ネープ)
ロックオンスキル。着弾は他のロックスキルと比べて1テンポ遅い。
当たると約5秒間、対象は全スキルが使用不可能になる。移動だけできる。
1ダメージでも与えたら即効果が切れる。
・ブレイジングブレス (ブレイジング)
ロックオンスキル。着弾はマインドやカーズあたりと同じくらい。
10秒間2秒毎に2000くらいダメージを与える。クリティカルが出ることもある。
合計で1万ダメージ以上は出るので十分ダメージソースにはなる。
持続ダメージ中にスリープを入れると起きてしまうので注意。
・マインドドライ (マインド)
ロックオンスキル。即座にMPを吸い取り、さらに持続的に対象のMPを減らす。
物凄い勢いでMPが減るので当たると厳しい戦いになる。
ダメージは0なのでスリープ中に入れても起きない。
・ヘイストコントラクト (ヘイスト)
速度20%+紋章で54%、計74%も攻撃速度が上昇するソーサラー最強のバフスキル。
すべてが加速するがバフの効果時間や持続ダメージ系のスキルはそのまま。
ヘイスト効果中にどれだけ攻めれるかが勝負どころ。
・レストレントカーズ (カーズ)
ロックオンスキル。着弾までの速度は普通。
当たると対象は移動不可能になり。回避スキルと移動系のスキルが使えなくなる。つまり動けない。
ただし攻撃スキルやバフスキルは使えるので注意。
ヲリの回り込みなど一部使える移動スキルもあるので安心できない。
・テレポート (テレポ)
押した瞬間に前方13mにテレポートする。一応テレポート中は無敵。
姿が見えなく、瞬時に相手に近づけるので攻めの起点としても使える。
・アイスブラスト (アイブラ)
前方に巨大な氷のフィールドを召還する。詠唱はほぼなく即発動できる。
1回あたりのダメージはかなり低いが8秒間に多段ヒットするのでそこそこダメージは出ている。
鈍足効果もある。最大4重複で40%。ただし効果時間は4秒程度。
このフィールドの中で戦うと有利だが、スリープが使えなくなる欠点もある。
・ペトリファイドスケイル (石化)
石化します。全スキルすべてを無効化する。
持続ダメージ系のデバフが入っていた場合は持続ダメージが継続します。
CTが長すぎるため1vs1では使わない。
・マナバースト (マナバ)
長い詠唱の後に前方に爆発を起こす。当たった対象はダウンする。ソーサラーの2番主砲。
スキル使用中はダメージ50%抵抗がつき、硬直とダウン状態にならない。スタンだけは入る。
無理やりねじ込むこともできるが相手のスタン系スキルのCTは把握しておきたい。
・ディストーションフィールド (ディスト)
発動直後に1秒間、すべてのダメージを無効化する結界を張る。紋章で2秒間無敵になれる。
無敵中でも移動やスキルを撃つことも可能。CTも短く多用できる防御系最強スキル。
攻めの起点として使うことが多い。接近戦をする際に無敵のまま突っ込めるチートスキル。
☆紋章とか
とにかくポイントはきついです。
スリープ系、ディストとマナバあたりでほとんどポイントがなくなってしまいます。
有用な紋章はポイントが重いものばかりなのが厳しい。
人によって好みがだいぶ分かれると思います。
×不要
△まぁ、入れてもいいんじゃないかな・・・。
○好み。使い道はある。
◎必須。入れましょう。
・ファイアボール
命中 × まず撃たない。
・アイスアロー
集中 △ 連迅専用のスキルなのでそれほど有用じゃない。
時 × 50%延長だが移動速度は20%しか下がらないため微妙。
決意 × 時と合わせれば使い道が出るかもしれないが両方とれるほどポイントに余裕はない。
連迅 ◎ 対人において必須。これがないと攻め手が1つ減る。
・サンダーオーブ
連迅 △ サンダーキャンセルの要領で紋章バフだけつけることはできる。しかしポイントが重い。
精神 × 不要。
・アルケインパルス
闘志 △ 1vs1でフルチャージする暇はない。集団戦ならばアリ。
連闘 △ アイスアロー自体の威力が低いので微妙。
活力 △ どうしても使いたい方に。集団戦ならありだろうか。
必殺 ○ 即発動の空撃ちでも4秒間クリ率2.5倍になるので使う機会はある。
・マナアグロメレーション
精神 × 入れてみると分かるが大差ない。
・ヘルブラスト
必殺 × PVPでは効果なし。
迅速 ◎ 2ダウンからのヘルブラが間に合うようになる。PVP必須
集中 △ 1vs1では撃てる機会が限られている。
精神 △ 入れたいが4Pは重い。他に入れたい紋章があるはず。
・後方跳躍
活力 △ 入れたいが4Pは重いため・・・。
助力 × たまにチェイスに乗るぐらいしか使い道がない。
・フレイムピラー
連迅 ○ サンダーが素早く置ける。当てやすくなる。
集中 × 元のCTが短いため効果は薄い。しかも4Pで重い。
助力 ○ 8%だが、5ヒットするのでそれなりに発動する。ただしマナシⅠなので無効化7000くらい。
闘志 ○ 多用するので単純に火力UP。しかし4Pと重い。
・アドヴェントコントラクト
集中 × CT短くなったところで連打できるわけでもない。
・マナシールド
力 △ ここぞというときに火力が上がるのはいいかもしれない。
保護 × CT長いわりに効果は15秒と短すぎる。
集中 △ 多用するなら考えるかもしれない。
決意 ○ 入れたいが余裕があれば。
時 △ あまり意味がないと思われる。
・マグマボム
精神 × 大差ない。4Pとか重すぎる。
集中 ○ よく使うスキルなので初期化すると戦略が増える。40%なのが考えどころ。
・アドヴェントパルス
必殺 × PVPでは効果なし。
集中 ○ 小さな隙にも打ち込めるので使い道はある。
・スリープウィンド
時 ○ 1vs1ではそんなに寝かせ続けて放置はない。時間も紋章なしで足りる。
迅速 ◎ 必須。入れないと当たらない。
集中 ○ 25%と確率は低いが、初期化したら強い。
貫通 × 1vs1なら当たれば100%寝ます。
・反撃
集中 ○ よくダウンするならアリ。
助力 ○ 50%でマナシⅡがつく。14000くらい防いでくれる。
・パンブラスト
時 × このスキル自体が使うことすらないので不要。
決意 × 上に同じく。
怠隋 △ もしかしたら使い道があるとしたらこれぐらい。ただし4Pと重く他の紋章入れたほうがいい。
集中 × 不要。
連闘 △ 一応チェイスの威力が上がるがやはり価値があるかは微妙。
・ペインオーブ
精神 × 大差なし。
連精 × 大差なし。
・フリーズグランド
時 ○ 移動70%減のデバフが40%延長される。考える価値あり。
助力 × 後方跳躍のがポイントが少なく発動率50%なので、どうしても入れるならそちらのがマシ。
連迅(サンダー) △ ピラーの連迅と効果は同じ。ピラーに入れてればこちらは不要かと思われる。
連迅(アルケ) × アルケをチャージして使うことがないので不要。
・マナシズル
精神 × 誤差レベル
助力 × 発動20%で5Pとかふざけてる。
集中 △ MP攻めするなら考えるがあまり差はない。
連迅 △ チェイスがちょっと速くなる。このスキルの使用頻度からして微妙。
・チェイスフレイム
精神 × あまり撃たないので効果はそれほど感じられない。
追跡 × 1vs1では不要。集団戦でもロック数が増えるほどダメージは下がる。
・ネープウィーク
集中 △ 当てれば強力だが、当てにくさと使い道が微妙になったため微妙なところ。
・ブレイジングブレス
連闘 △ チェイスが強くなるが、4Pが悩みどころ・・・。
遮断 × 1vs1では効果はない。闘志ではアリかもしれない。
時 × 持続ダメージが1回増えるが4Pと重い・・・。
・マインドドライ
時 ○ MP攻めするには入れておきたい。だが5Pでかなり重い。
・ヘイストコントラクト
決意 ◎ 入れなかったらソーサラーではない。できれば貴重紋章で54%上げたい。
・レストレントカーズ
集中 △ 多用するならありかもしれない。ただし4P
連迅 ○ 2P余ったら入れてみるのもいいかも。狙って発動させるのは難しい。
追跡 × 1vs1なら不要。集団戦でもロック数が増えるとレジストされる可能性が出てくる。
・テレポート
集中 ○ 攻めの起点になる。少しでもCTは短くしたい。
・アイスブラスト
集中 ○ とりあえず撃っとけば少しはダメージになる。
精神 △ あまり実感できない。2Pで軽いので余ったら入れてもいいかもしれない。
・ペトリファイドスケイル
集中 × 決闘では使わない。
・マナバースト
保護 ○ 15秒間耐久が上がる。このスキルの使用頻度も高くCTも短いのでほぼ常時発動できる。
集中 ○ ヘイストなしでも無理やりねじ込める優秀。撃つ頻度は高い。
迅速 ◎ 詠唱が長いので少しでも短く。
必殺 ◎ 撃ち初めから紋章が発動する。このスキルにも必殺紋章が乗る。
・ディストーションフィールド
集中 ◎ 最強無敵バリアのCTを短くできる必須紋章。
時 ◎ 無敵バリアの効果時間が2倍になる。これがないと決闘どころじゃない。
☆基本コンボ編
ヘイストの管理が重要になってくる。
残りヘイストが何秒でなにができるか、今使えるスキルで判断していく。
ヘイストがなければ強力な魔法は当てられないと思ったほうがいい。
基本的な流れは足止めからのヘルブラスト、マナバーストを当てること。
きっちり後方から当てれるようになれば同じくらいの装備なら2,3発で倒せる。
・ヘイスト中のコンボ例
どれもヘイストがないと入らないコンボ。
ヘイストの残り時間を気にしながら確実に当てていく。
○サンダーオーブ→フリーズグランド→アドヴェントパルス→マナバースト→ブレイジングブレス
基本的なサンダーオーブによるスタンからのコンボ。マナバーストが確実に当てられダウンがとれる。
密着した状態でサンダーオーブを当てるのがポイント。フリーズグランドで敵の後方に飛ぶ。
コンボ前にアドコンを入れておくとアドパルが強化される。
マナバを撃つ前にアドコンを入れればさらに強化できるが、スタンが切れる可能性あり。
バーストがCTだった場合はフリーズグランド→アドヴェントコントラクト→ヘルブラストでいい。
○アイスアロー→マグマボム→スリープウインド→マナシズル
凶悪なボムスリと言われるコンボ。マグマボムで硬直した時点でスリープが確定で入ってしまう。
アイスアローは敵に当てなくてもおk。連迅紋章で7秒間スリープの詠唱速度を上げるのが目的。
対サラに慣れている人はアイスアローの時点で警戒してくる。フェイントを混ぜて狙っていきたい。
マインドドライのCTが空けている場合、寝てる間に入れておくのもいい。
サンダーオーブのCTが空けていた場合は↑のスタンコンボに繋げてもいい。
サンダーがCTだった場合
→アドヴェントコントラクト→アルケインパルス(空撃ち)→ヘルブラスト
アルケ必殺紋章を入れていればクリ率2.5倍のアドコン強化ヘルブラを確実に後方から撃ちこめる。
同レベルの装備相手ならクリティカルで下手すれば即死することも珍しくない。
ただし起きた瞬間に相手から反撃が来る恐れがあるので警戒するべし。
相手の反撃がヤバそうな時はアドコン→マナバでダウンさせるのもあり。
・ヘイストが切れているときのコンボ例
詠唱や自身のスキル硬直が長く危険な状態。かといって逃げてても勝ち目はない。
大体の人はこの時間に攻めてくるので、いかに防衛するかが重要。
次のヘイストまでの下準備もできると完璧。
○テレポート→フレイムピラー
非ヘイストとはいえテレポートに反応できる人は少ない。
一気に距離を詰めてフレイムピラーの硬直を当てる。
テレポートで相手の後ろにぴったり飛べるようになると後方からピラーを当てられてダメージも稼げる。
非ヘイストのフレイムピラーは遅いが、ゆっくり5ヒット硬直が入るので安全に時間稼ぎもできる。
CTが短いので接近戦でのピラー防衛はなかなか有効。
○ディストーションフィールド→ペインオーブ
敵が攻撃してきそうだなって時にディストで無敵になる。
そのまま相手の攻撃を受けたフリをしてそっとペインオーブを置く。
ヘイストがなくてもオーブを置くまでは無敵のままなので当たるかどうかは別で確実にペインが置ける。
当たればダウンが取れ、次のヘイストでマナバーストで2ダウンとったらヘルブラストをぶち込める。
アイスブラスト、フリーズグランド、アイスアロー等の鈍足を使いマグマボムで硬直を狙って時間を稼ぐ。
ひっそりアイスアローを撃っておいて次のヘイスト時にボムスリを狙うなども良し。
ネープウィーク、レストレントカーズで動きを止めてマナシズルやマインドドライでMP吸収も有効。
☆小ネタとか小技
・オーブ2種について
設置したとき、自分より前方約1mほどから広がるように当り判定が出る。
これを利用してガードできる相手に真正面から密着して設置するとガードを無視して当てることができる。
ディストを利用して無敵のまま密着して設置すれば効果的。
ペインオーブの場合は後方から当てた扱いになるが自分の向いている方向にダウンする。
・マインドドライ、マナシズルのMP吸収
スリープ中に両方当てると相手のMPをほぼ0にすることができる。MP0になったら当然なにもできない。
しかし相手が防具クリスタル「懲戒の闘士」を装備してた場合、ダメージ1ヒットに対してMPが110回復してしまう。
そのため多段ヒットのアイスブラスト、フレイムピラーとは相性が悪く相手のMP回復に貢献してしまう。
MP攻めをする場合は多段ヒットスキルは使わずにいきたい。
コンボ例の参考動画
