
100円で買ったスタミナ回復剤5個ででレアカードと交換する。
供給があふれればレートは低くなり需要が上回れば高くなる。
イベント次第ではスタミナ回復剤より攻撃(防御)力回復剤の価値が上回る。
ゲーム会社は貨幣と商品(カード)のどちらも供給できる神。
センスの良い会社は供給量を調節してレアカードの価値が下がらないようにしている?
人気が下がりユーザが少なくなると需要が低くなるのでレートが下がる。
ユーザはそれを察知して離れていく。
また下がる。
人気のあるゲームは通過価値が円より強くなることもある。レアカードコピー事件のときは供給量が多くなりすぎてデフレが起きた。
RMTじゃなくてVMT。
回復剤が過剰に供給されたゲームは貨幣価値が低いのでARPPUも低くなる?
ゲーム会社は市場と貨幣の流通量を調整できるほうが強くて、かつその市場を読みつつプレイできるユーザは強い?
ソーシャルゲームは非同期の協力プレイ。
けど流行ってるのは非同期に同期っぽさを取り入れたタイプが多い。
あとは眠くて忘れました。
Candyからの投稿