「ゴライアス」のコンポジットのメイキングです。
コンポジットの重要性が伝われば嬉しいです。
ちなみのこのようなコンポジットは仕事では嫌われるので仕事でやる事はほぼありません。
お陰でこうして公開出来ますが。

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まずここまで作ります。彩度が薄いですが肉眼に近い状態です。
ここから写真っぽくして行きます。
遠くに行くほど空気でコントラストと彩度が弱くなるのを再現します。
但しメカの赤は色が死なない程度にしています。
あとメカの足元や、草と塀の境目等に、霧を入れると境界が不自然にならずマイルドになります。
あらゆる物の接合部分に一要素入れるとクオリティが上がります。

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周辺減光を入れます。放射状グラデを乗算で追加。
今は暗くなりましたが、後々これがあるとないとでは大違いになります。
余計な部分が目立つのを防ぐ役割もあります。
あらゆるものにグラデーションを入れると、
単色の部分がなくなりクオリティが上がります。
メカにも上下のグラデーションを薄く乗せています。これもあるとないとでは大違いです。

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トーンカーブでコントラストを上げ、明るくします。
CGソフトで出力したものは大抵コントラストが薄いので、
素材としては正しいですがコントラスト調整は必須です。

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露出で明るい部分を飛ばしています。
空というのは物理的には室内よりかなり明るく、
写真では色が飛びがちなのでそれを再現します。

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明るくなり過ぎたのと、実際の写真では暗い部分が黒く潰れがちです。
暗い部分をもっと暗くしてそれを再現します。
絵を引き締める効果もあります。
ここまでで彩度は薄いですが大体写真っぽくなりました。
ですが絵としては面白くありません。
これから絵としての調整を入れます。

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レンズフィルタで青い色を乗せます。
これをやらないと、後々どう調整しても白く飛んでいる部分は白いままなので、
真っ白な部分がないように少し色を乗せます。

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カラーバランスで色味を追加します。
これは極端ですが、CGでは暗い部分の色の彩度がなく、色が死にがちなので、
多少は色を調整した方がいいです。
個人的には、完全に肉眼で見たような感じよりも、
敢えてホワイトバランスがずれていたり、何かしらの色味が掛かっている方が好きです。
今回は緑にしました。

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グローで明るい部分にグローが掛かっている効果を入れます。
これも写真では必ず掛かる効果です。
メカと空の境界部分のリアルさが全然変わって来ました。

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写真は多少なりともボケています。
また、元のままだとシャープ過ぎるので、ブラーを追加します。
素材はシャープな方が合成の際に便利なので、こちらで調整してます。

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これを入れるのは好き嫌いあると思いますが、
今回は完全に実写路線なので、
レンズ補正でレンズの歪み、グレインでフィルムのざらつき感を追加し、完成です。
見比べないと分からないと思いますが、
レンズ補正により塀が直線ではなくなり、CG臭さが若干減っています。
この「比べないと分からない」要素も結構重要です。

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オリジナル超巨大侵略兵器「ゴライアス」(Голиаф)を作ってみました。
ロシア語では「ゴリアフ」と発音します。

3ds Maxを使用。レンダリングにはmental rayを使用。After Effectsで色調整。

メカのほぼ全てのパーツにディスプレイスを掛けていて、
元々は超ローポリです。

普段時間に追われながら作っているCGですが、
この辺で手間を掛けるだけ掛けたら何処まで作れるだろうと思って作りました。
制作期間は休日に細々と作ってましたが一ヵ月半です。

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1280×960(推奨)310KB 重い人は下で。

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1024×768

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800×600 軽く見たい人向け。

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今回、何を作るか考えながら敢えて手前を先に作ってしまうという作戦が利きました。
メカを先に作ってたら間違いなく手前はもっと手抜きになっていたと思います。

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メイキング兼全部3Dで作っている証拠として、AEに持って行く前の状態です。
Maxの方でそこまで作り込んでいる訳ではないのが分かると思います。
マテリアルの錆びはノイズで作ってますしテクスを貼っていないものもあります。
モデリングも適当で木はソフトに入っているもの、鉄塔はワイヤフレームにしているだけです。
基本ボックスか円柱を改造してるだけです。
自分の場合Maxの方の手数は限度もあるし、3Dソフトは素材作成用ソフトという感覚で、
AEの方で絵として成立してれば良いという作業方針です。
試行錯誤もAEの方が多いですね。
ライティングもmental rayのSun&Sky一発です。
実際には初めて使いましたが便利になりました。

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ディスプレイスメント前後の比較です。
このレベルのディスプレイスは標準レンダラでは厳しいです。
mental rayではピクセル単位でエッジ分割出来、非常に高速なのでお勧めです。
この機能のお陰で個人でも最小限の手間でこれだけの規模のモデルを作る事が出来ました。
「巨大感」「物量感」「なんかゴチャゴチャしてる感じ」を出すには最適?

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流石にいい感じのオクルージョンが出ました。
日影部分の表現に役立ちました。

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レンダリングし直しはしんどいので、作業画面で別角度から。
ローポリなのでグリグリ動かせます。

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こういう色合いの写真って実際あるんですよね。
ちなみにこいつ攻撃する気満々って感じでいいですね。

After Effectsによる2D処理のメイキングは下記の記事をどうぞ。
「ゴライアス」2Dメイキング

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さよなら絶望先生に登場する、粘着質几帳面少女、木津千里を作ってみました。
3ds Maxを使用。
絶望先生のキャラは髪型変えれば全員作れるのではないか?との事で作ってみましたが、
きっちりだけで力尽きました。
スコップ等も当面予定なし。
ライン出しにはmental rayのコンタを使用。

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背景付メイン画像

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無地メイン画像

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花札背景

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観音像に見立てたバージョン

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素材です。
左からコンタライン、ディフューズ、カラー、髪の毛の素材となっています。

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ライン出力用のマテリアルです。
色が違う部分に線が出るという訳です。
グラデーションになっている所は、線が途中で消えるようになっています。

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ワイヤーフレーム表示。
顔のポリゴン割りはいかに最小限のポリゴン数で表現できるか気を付けながら作りました。
メッシュスムーズ(サブディバイド)前提です。

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靴が一番複雑なオブジェクトになりました。
脚は原作の感じがきっちり出るように気を付けました。

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個人製作ムービー用にキャラクターを作成。
モデリングの手間をなるべく省きたかったので、モデルはPoserを使用。
その後3ds Maxでレンダリングまで作りました。
ムービー完成の目処が未定になり、
とりあえずスチルっぽい画像を作ったのでそれをうpします。
持っているハンドガンはHKP7です。

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ライティングは海外のゲームや、バイオハザード、サイレントヒル等をイメージ。

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室内での見え方のテストレンダリングです。
何となくSAWっぽい感じをイメージ。

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上からエリアライトを一度当ててテクスチャに焼きこんでいます。
これにより眼窩や頬の窪みが絶対に暗くなるようにしています。

ブラウザ上で「man」を自由に回したり、
データのダウンロードが出来ます!


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オリジナル着ぐるみキャラ「Labちゃん」を作ってみました。
3ds Maxを使用。レンダリングにはVrayを使用。
子供や女の子が喜ぶような可愛い感じになるように作りました。
ちょっと前に作ったものなのですが、今見ると色調整し過ぎでした。

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メイン画像

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凄く分かりにくいのですが、後ろの村は燃えているという設定なので煙っています。
燃えてる様子も作れば良かったです。
一体誰が燃やしたんでしょうか・・・。

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途中下車は出来ませんよ・・・。

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グルっと半周。

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モーションテストです。既存のモーキャプデータを入れました。

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ワイヤーフレーム表示。

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しっぽはチャームポイントなので一手間掛けました。実際に円錐を生やしています。
この場合、furまではしなくてもいいかなとの判断です。
スプリングを付けているので、本体が動くと揺れます。

ブラウザ上で「Labちゃん」を自由に回したり、
データのダウンロードが出来ます!


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