銃を撃った事はありますか?
自分はあります。
そう、あれは雨の日だった・・・。と言うと大袈裟ですが、某国で撃って来ました。

その時の的が出て来たのでいくつか撮りました。
距離は正確には忘れましたが15m位だったかな?
ちょっとレビューしてみます。

FliegeのCGブログ-061118_0040~02.JPG
ワルサーPPK (Polizei Pistole Kurz).32ACP弾(7.65mmブローニング弾) ダブル・アクション
軽くて小さい護身用拳銃。小型拳銃の代表。「007」でボンドガールも使用。

95点。
非常に軽くて、反動もなかったです。それはいいのですが、
引き金を引く時に指で銃身が動いちゃう気がしました。
半分くらいは弾が上に逸れてしまいました。これだと当たらないと思います。

ルパン三世が使っている事で有名なワルサーP38も撃ちましたが、
古くてガタが来てそうなせいもあると思いますがこれよりひどかったです。
これでルパン三世のような活躍は無理だと思いました。

FliegeのCGブログ-061118_0040~01.JPG
GLOCK 17C 9mmルガー(パラベラム)弾 ダブル・アクション
FBI、CIAで使う高性能自動拳銃で連射性能が優れている。
ほぼプラスチックで出来ており、ヒットマンやテロリストにも使用される。

100(?)点。
個人的にカクカクしたデザインがベレッタとかより好きです。
これは結果を見れば分かる通り撃ち易かったです。狙えばオッケー。
一応全部急所狙いで、ちょっとずつずらしながら撃っているのが分かるでしょうか。
しかも連射気味に撃ちました。
これは係員にも「本当に初めてですか?」と言われましたが、
銃の性能が相当いいと思います。

全体的な感想です。やっぱり反動は凄かったです。
一発目で、片方のコンタクトレンズがずれました。
でも銃身が顔に向かって飛んで来るような衝撃ではなかったですね。
衝撃は大体銃身が吸収するらしいので、掌の中で何かが破裂してるような感じでしたね。
掌が痺れる感じの。感触としては結構気持ちよかったです。

実際に撃って見ると、やっぱり物凄いエネルギーの物体を飛ばす装置なんだなと、
これが人をぶっ殺す道具として作られてると思うと怖かったです。
当たり前ですがこれに当たったら死ぬでしょうね。
この生の感覚は実際に撃たないと分からないと思います。
(何か実戦にでも行って来たような言い草ですが)

音もかなりうるさいです。ヘッドフォンみたいなのを外しちゃった時があったのですが、
分かってはいたのにうるささにびっくりしました。
実戦でこのうるささで、
自分も動きながら動いてる相手を撃つのは相当訓練がいると思います。
映画とかでなかなか当たらない描写がありますが、本当だと思います。
ゲームだと敵の命中率が良過ぎます。AK47とかでピンポイントに狙ってくるので。

実際に撃って見て、一般的にゲームや映画で出て来る銃を撃つシーンは、
上記のような反動や音が足りない気がしました。
勿論映画を見ていてあまりうるさくても困りますし、
いちいち反動があったらかっこ悪くなってしまうのですが。

あとは係員の監視がぬるいのが気になりました。
無造作に銃が椅子に置いてあったので係員に渡したのですが、
一瞬びっくりしていましたが、こちらも銃口を横に向けて渡したので・・・。
例えば客の一人がトチ狂って人に向けて撃ったらちょっとした惨事になると思いました。
(マガジンが十数発しかないので、射撃場全滅とかはないと思いますが)

成績優秀者の写真が貼り出されていましたが、
ある特定の自由業の方々や国旗が好きそうな方々が流石に目立ちました。

あとやけにマグナムを撃て撃てと薦められたのですが(儲かるから?)、
それは本当に衝撃が怖くて無理でした。
日本人って、制限がある方が燃えるんでしょうね。

CG屋さんの記事

これは凄い。ついにこのレベルのキャラをエディット出来る時代ですね。

個人的にこういう日本のRPGはあんまり好きなジャンルではないですが、
仕事だと関わる事がありますし興味はあります。凄いとも思います。
(あ、日本のRPGをやるのが面倒なだけで、それ風の絵とかムービーは大丈夫です)

あと女の子CGも苦手なので、簡単に作れるとなると興味はありますよ。
まずはこういうので練習した方がいいのかな。

これを作っている方はゼロから作れる方なので、
誰でも作れるって言っちゃうと微妙ですが、
とりあえず「可能である」という事が大きいです。

言われなければゲーム内でエディットしたキャラだとは絶対に思わない。
違和感が全くないです・・・。


お次はForza3。

Forza3画像集

以前からちょくちょく見ていたのですが荒れていないページがあったのでやっと紹介。
これはレースゲームの中で、車にカスタムペイント出来る機能なのですが、
皆さん、頑張り過ぎです(スタッフの意図したものと違うベクトルで)。

この車はゲーム内で買う事が出来るらしいのですが、
ソフトがそんなに売れてないのに、発売してから一週間未満でここまで数が揃うのも凄い。
一体、どんな人達が買ってるのか検討が付きません。

これ、ビットマップデータをそのまま貼り付けてるのではなく、
ウィンドウズに付いているペイント以下の機能で作っています。
下書きとかも出来ません。
描くには独特の技術が必要なようです。

詳しくは知りませんが、ベクターデータの、○や△みたいなハンコがあり、
それを組み合わせて作っているようです。
微妙な曲線を出したい時はナイキのマークみたいなハンコを組み合わせまくる。

せいぜい、ロゴとかを作る為の機能なんだと思いますが、
日本勢の作品を見て、海外のスタッフがマジで驚いたらしいです。
そして今回、何故か日本先行発売(笑)


外人からの反応
「なんてこった、奴らは正気じゃない」
「まったく驚きだよ。完全な漫画のキャラじゃないか」
「俺には日本人が俺たちと同じ星の人間だとは思えないよ」
「いかれてる。これが日本のレビューで高得点を取った理由なんだな?」
「これは前作と同じシステムを使ったペイントってことか?
 だとしたら俺は彼らに拍手喝采を贈らなくてはならない」
「奴らは非常に優秀なオタクで、奇妙な技術と有り余る時間(笑)に恵まれているんだよ」
「なんてことだ。俺は仮想世界でも再び日本人から車を買うハメになるというのか!」


ちなみに、「いや、外人が作った作品の方がいいのでは?」と思うかも知れませんが、
自分が海外のフォーラムを見た感じだと
落書きみたいなものばっかりで、決してそんな事もなかったです。
あと紹介されやすいのがそれ系ってだけで、
日本人が作るものが漫画ばかりって訳でもないので。

あと基本、褒めてますけど、
ゲーム的に面白いかは微妙だしグラフィックも微妙でしたね。
(個人的に言うと、面白いか微妙なのはリアル系レーシングゲーム全部に言えますが)
皆様はデータのバックアップしていますか?

面倒でもバックアップは取って置いた方が良いと思いますよ。
こう言っても、やらなくてデータが消えてから泣いた人は何人か見て来ました。
最近だと丁度親父が・・・。
(親父は何か怪しい事をしている感じなのでデータのやりとりは一切していません)

自分はフリーになってから、
仕事のデータと個人製作のデータはこまめにバックアップしているのですが、
それ以外の完全に個人のデータも月イチ程度で全てバックアップしています。
なかなか面倒ですが仕方ありません。

11月に入ったので、今日もバックアップしようとしたのですが、
フリーになってから増えるデータ量が半端じゃなくなって来ており、
持っているハードディスクが全ていっぱいになってしまいました。

こりゃ水曜日辺りにビッグカメラに行って買って来るしかないですね。
それはバックアップ専用にしよう。

水曜日までにもしクラッシュしたら、10月以降の個人データは消滅ですが、
もし水曜日までの数日の間にそうなったら物凄い確立過ぎるので、
ブログに書いて置きますか。と思って書いたのがこの記事です。
もしそうなったら笑えなさ過ぎる・・・。


何年か前に、仕事でかなり大規模なプロジェクト、
多分自分がした中で一番でかいプロジェクトがあったのですが、
データ量が莫大過ぎて、バックアップするだけで6時間位は掛かるんですよ。
それでバックアップを掛けっぱなしで帰る訳にもいかないので、
たまたま会社に泊まった時に、寝る前にバックアップを取ったんですね。

そしたら、その日の昼にマシンがお亡くなりになりました。
データは、夜にバックアップしていたので、数時間分が消えただけ。
会社に泊まって作ったデータは既に提出した後でした。

その時は流石にヒヤっとしました。
もしバックアップしてなかったら正直終わってましたね。
あ、あくまで成功談としてお聞き下さいね?

そのとき以来、バックアップは重要だと心底思いました・・・。
マウスをクルクル動かすだけでイイ感じのイラストになる「Livebrush」




おぉ、これは凄いんじゃないですか?
無料で、簡単に色々なデコレーションや60年代風のレトロな絵を描けそうです。
Adobeのソフトなので、
見た感じフォトショップやイラストレーターが分かってれば使えそうです。

こういうフリーソフトを仕事で使えるかは微妙ですが、
Adobeという事と、ベクターデータという事で修正が簡単ならギリギリアリかな・・・?
ちなみにベクターデータで書き出すには10ドル必要。フリー版はアルファ付きPNGのみ。
あ、もう金払えばフリーソフトじゃないじゃん。
少なくともイラストレーター等に素材として吐き出すのにはいいかもです。


個人的に「ペイントツールSAI」も気になりますが、
7~8年仕事しててそれが必要になる程そんなガッツリ絵を描くことはなかったので、
まだ買うまでは行かないですねー。

それよりこういうベクター系のデザイン素材を簡単に量産出来るソフトの方が欲しいです。
ありもの素材だと結局使えない事が多いです。

会社にもよると思いますが、3D屋だからといって3Dだけでは駄目で、
デザイナー的な作業をやる事もあります。
これって、2Dのデザイナーやウェブデザイナーがやる事では・・・
むしろ出来たらそれになれるのでは・・・レベルの。

自分の印象では、ガッツリ絵が描けるのを除いて、
2Dのデザイナーやウェブデザイナーがルーチンで作れるものは普通に作れて、
更に3Dのソフトも扱えるレベルじゃないとなかなか厳しいと思います。

まぁ、こう言ってる自分自身が、2Dデザインはそんなに得意じゃないので、
苦しんでる所なのですが。

自分が作るリアル系のCGとかと比べると「あれっ?」って感じなんだと思いますが、
自分は2Dデザイナーではないですしね。

あと2Dでデザインする人が間にいればそれに数日掛かりますが、こちらで全部作る場合、
2Dでデザイン画を幾ら描いても一銭の利益にも評価にもなりませんので、
実際は(専門の人が数日掛かるものを)せいぜい数時間で考えて、
しかもその数時間はタイムロスって感じで3Dの作業に入らないといけないので、
苦手な人間としてはそんなすぐネタが思い付かないのも、きつい部分です。


そういえば、もうないのですが、web上で簡単に達筆風の筆文字を書けるサイトがあり、
それで描いたものをベクターに描き直して何かの仕事に使った事はありました。
その時は結構切羽詰ってました。
今は、筆文字風のいいフォントも沢山出てるので、それを指定されたりして使います。
1秒でオタクかそうじゃないか分かるオタク診断

皆さんは全部分かりましたでしょうか?
オタクっていうか、簡単過ぎてまぁ分かるっしょって感じです。
とりあえずCG・アニメ業界目指してて分からなかったら不味いでしょう。

でも元ネタを知ってても、全然分からないタイプの人もいるようです。
そもそも問題自体の意味というか、意図が汲めない人も。
脳の違い?どっちにしろ向いているとは言えないですが・・・。

せんとくんだけマニアックですけど、まぁ一般的にニュースになってますし、
逆にオタクカルチャーの範疇ではないと思います。

あと、ファーストガンダムとかドラゴンボールはそろそろおっさん世代のネタになるのかなぁ。


ところで、これは原理的には自分が以前投稿した初音ミクの記事と同じものですね。

この初音ミクの記事のアイデア自体は、
同じような事をやっている人がいると説明した上で、
オリジナルのアイデアではないと後の記事で書きましたが・・・。

自分の初音ミクの記事が23日、
そしてリンクの記事が27日なので、
確実に自分が考えたアイデア(って程でもないですが)であり、パクりではないです。

もっと言うと、相手の方が遅いからといって相手をパクりというつもりもないですけど。
それを言い出すと何か作る時に世界中の創作物を調べないといけなくなります。

ただ数日差っていうのが面白いですね。
こういう事はパクったとかでなくてマジで良くあるんです・・・。
(たま~にpixiv等でこの現象の餌食になってる人を見掛けます)


話は戻って。
この記事の方の画像が何のキャラクターかすぐに分かるのは、
そのキャラクターの知名度だけではないと思います。

やっぱり優れたキャラクターは、なるべく少ない色のイメージだけで、
ピンと来るように設計されているんだと思います。
セルに直接塗ってる時代のアニメの場合は、使える色にも限りがあります。
(デジタルでやってるのはハルヒ位?)

アニメの現場だと色彩設計っていう専門の人がわざわざいる位です。
歯や口の中の色まで各キャラ毎に全部決まってます。

だからキャラクターとして微妙なものでこういうものを幾ら作っても分からないと思います。
でももうちょっと難易度が高いものを見てみたい気はしますが。
最近すっかりゲームブログです。

昨日買ったゲームですが、ベヨネッタを数時間やった後にミラーズエッジをやったら
これが面白くて、そっちの方をずっとやってました。これは予想外。
多分クリアまでこちらの方を先にやると思います。
(ベヨネッタも凄い面白いと思いますが、やはり個人的には海外ゲームの方が合ってる)

PS3/360で体験版が出ている筈なので、是非落としてみて下さい。
体験版で大体の感じは分かると思います。
それなりにシビアなゲームなので、
人によっては、何だか難しいなぁで終わるかもですが・・・。

全然クリアしてないのですが、感想を書いて見ます。
長くなるのでグラフィック部分だけに内容を絞ります。
ゲーム内容については書いても伝わらないし体験版で実際にやった方がいいです。


まず、グラフィック、コスチューム、音楽、ゲームシステム含めて全てがオシャレ!
ここまでの一貫したオシャレさを実現してるゲームは見た事ありません。
どっかのスポーツ系アパレルブランドのカタログとかの世界ですね。

あんまり画面写真にはないのですが、
ビルの内部のインテリア等のデザインもかなりレベルが高くて、
しかもエセオシャレな感じでもないです。

グラフィックですがGIを全てベイクしているので本当にプリレンダと変わりません。
最近のゲームはここまで、全部ベイク出来るんだなと驚きました。
オレンジ色のビルがあるとちゃんとそのオレンジ色が隣のビルに反射してます。

また、グラフィックがリアルである事と同時に、
かなり独特のビジュアルデザインを作る事にも成功しています。

白や青が基調ですが、その中に、アクセントとして入るビビットな赤やオレンジ。
次世代機ではグラフィックの質が上がったと同時に、
同じようなテクノロジーを使っているので同じような画面になるというジレンマがあります。
その中でもこれはかなり差別化に成功していると思います。

ビビットな配色ながらチープにならないのは、GIベイク技術のお陰。
これが成功してなかったらお話にならないと思います。

ちなみに、政府に情報統制された未来社会が舞台なのですが、
ビルから何から、何と植物まで真っ白なのは何かのメッセージを感じました。

また、綺麗なだけではなく、ゲーム画面的にもかなり見やすくなってます。
このゲームは銃弾の雨の中、忍者のように走って走って、
ビルの屋上を飛び越えて逃げるゲームなのですが、
物凄い勢いで背景が通り過ぎて行きます。要するに立ち止まらない事前提になってます。
その際、瞬時に行き先が分からないとすぐに迷ってしまいます。
ところがこのゲームはわざとらしい位に赤くなっている部分に向かって走れば良いので、
その辺のストレスがほぼありません。
(敵が出て来ない場面等で、わざと迷わせている部分はあります)

そしてこのゲームで死ぬのは大体足を踏み外して落下する時なのですが、
グラフィックとか環境音とか主人公の挙動含めて現実世界のようにリアルなので、
落下する事がとても怖いです。

たまにシビアな部分があるのですが本当に背筋がゾクッとなります。
本当に落ちてしまった時は更にゾクッとなります。
高所恐怖症気味の人は、普通に楽しむのは無理かも。


以下、画像。大体クリックで大きくなります。
(載せ過ぎ?)

FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
FliegeのCGブログ
ふらっと駅前に行ったら売ってたので買ってきたゲームです。
何故か片桐はいり付き(1,980円)。

FliegeのCGブログ-091031_1604~01.JPG
こうして並べて見ると、
日米の女性キャラの差が良く分かると知り合いに言われたのですが、確かに・・・(笑)

Mirror's Edgeの方ですが、非常に気になっていたのですが、
プレイ時間がかなり短いらしいのでプライスが下がるのを待っていました。

開発はスウェーデンのDICEスタジオ。
バルクールみたいにビルを飛び越えて行くゲームなのですが、
スカイライトとGIでレンダリングしたものを全てベイクしていて、
プリレンダ並みに空気感のあるグラフィックになってます。

高い所にいる怖さというか、その辺を表現しなくてはいけないゲームだと思うので、
空気感があるかどうかが非常に重要になるんだと思います。

グラフィックの感じもオシャレであると同時に、
赤い部分を目指せば良いと言う非常に分かりやすい作りになっています。

興味のある方は下の動画を見て見て下さい。
これは全てプレイ画面です(体験版で確認済み)。

あれからマップの歪みの問題が出たりして、UVの微調整を経て
やっと完全にテクスチャに入れました。

まずは下地として全て錆びている状態のテクスチャを作りました。
色調整、バンプ、スペキュラ等はまだ一切入れてません。

$FliegeのCGブログ
↓上からちょい直したバージョン
$FliegeのCGブログ

現時点で悪くないかも知れませんが、これから更に塗装や汚れを追加して行き、
マテリアルも作りこみ、最終的にはこれより数段階質感をアップさせます。

角が立っている部分は摩擦により強制的に塗装が剥げている処理もしたのですが、
現時点では全て塗装が剥げているので、その辺の差は今は見えないです。

凹んでいる部分は摩擦によってではなく、
水が溜まる事によって錆びている設定なのですが、
その辺は上の画像でもちょっと分かりますでしょうか。

ディスプレイスメントもするので、もっと表面はボコボコになる予定です。
ディプレイスメントとの兼ね合いがあるので、
通常のテクスチャ作りより難易度が高そうだし時間が掛かりそうです。
現在お仕事を頂いているアニメ制作会社からこんな本を頂きました。
(TVアニメ等ではなくゲームやパチンコのアニメ等を作っているタイプの会社)

$FliegeのCGブログ

現在の自分の状況ですがその会社用のCGを作る事が多く、
セル画と合わせる事が多いです。
逆に大人数でやるようなガッツリしたフル3DCGムービー等、
本格的な3DCG制作に関わる事はないです。

なのでアニメ側の制作方法についても知って置かないといけなくなって来てます。

将来的にはアニメと3DCGが融合したようなオリジナル作品の、
監督・絵コンテ・演出?どこまでやるか分かりませんがそんな話も出ています。

そこまでだったらいいですけど、レイアウトやタイムシートまで行くと、
相当なノウハウが必要になる気がします・・・。
(流石にそこまで兼任する人はいないのか。ただでさえ3D作業と兼任だし)

読むと、なんだかアニメの制作現場も大変そうですね。
何処かで見たのですが、
「TVアニメが毎週放映されてると言う事は、毎週奇跡が起きてるようなもの」
という言葉があったのですが、まさにそんな感じがします。

一部のTVアニメ会社だと放映当日に納品っていうのもあるみたいですが、
そんな事もありえると思いますね。

自分が以前TVアニメの仕事した時もかなり大変で、
それは詳しく書くとまた長くなりますが、
今迄の仕事の中でもダントツにきつかったです(体力的、精神的に)。
あれだけは、もう二度とやりたくないです。と断言出来ます。
まぁそれは置いといて。

フル3DCGムービーを作るのは大変だし、
上手くセルを使えれば3Dだけよりも多くの事が表現出来ます。特にキャラクター関係。
その辺を求められてるんだと思いますが、上手く行けばちょっと面白そうですね。
フル3DCGムービーだと、
正直2Dでやった方がいい事を無理矢理3D屋が3Dでやっている部分もありますが、
2Dは2D、3Dは3Dの得意な部分を協力してMIXしていけばいいと思います。
ベヨネッタの入荷が少なかった理由まとめです。

・適正在庫を見極めるのが云う程簡単ではない
・プレイ時間が短いので中古戻りが早そう
・オフラインゲームなので発売日に急いで買うメリットがない(ユーザーからすると)
・売れそうな分逆に中古戻りも多そうなので暴落の可能性がある
・普段だと360版の上限は高くないし同時発売ではPS3に流れる事が多い
・今回のように360版の方が出来がいいのが珍しくて予想外だった
・360版の場合は止まるのも早いので売り切れても追加注文もしにくい

こんな感じらしいです。
後半は360版についての事になってますが、自分が見た処はPS3版もなかったです。

あと360版は追加注文もしにくいというのは知ってました。
予想外に売れて、後から欲しくなっても初回を逃したら終わりという話は良くあります。


まぁ、めちゃめちゃやりたいという訳でもないので、売ってたら買います。