四諸侯のMPブレイク構成 | fior-dqxのブログ

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最近話題の、四諸侯MPブレイク戦法を試してきたレポートです。

いつもツイートするだけなんですが、珍しくブログにまとめてみます。


【四諸侯のMPブレイク戦法】

最新の公式ガイドブック(通称モグラ本)に四諸侯の戦い方の例として紹介されていたことから、広まりつつある戦法。
MPブレイクでデュランのMPを0にすることで、グランドクロスとジバルンバを使わなくさせる。




最初に読んだときは目からウロコでした。
そんなに簡単にグランドクロスを封じられるなら、風耐性を積む必要が全くないことになります。


それどころか、四諸侯戦で幻惑入れても怖い攻撃はグランドクロスくらいなので、僧侶すら必要なさそう。


実際に周囲で試した人たちの感想を聞いても上々だったので、考えられそうな構成をいくつか試してきました。



・バト、踊、踊、旅
最初に試したのがこれ。
今までのテンプレ構成から僧がバトに変わったもの。
結論から言えば、これでも問題なく倒せました。


回復を旅がして、MPブレイクが加わる以外、全体の流れはほとんど今までのテンプレと同じ。
アクバーに眠り封印かけながらジャミ・グラコスを倒すまでは一緒。


アクバー戦は、黄色くなるまではスリープせず天下・剣の舞・素ヒュプなどで殴る。
黄色まで削ったら、バトはデュランにMPブレイクを開始。
アクバーの残りはいつもどおりスリープヒュプ。


なおMPブレイクだけではデュランは動き出さないです。
MPブレイク6発でMP999を削りきれるので、アクバー黄色からでデュランの動き出しに間に合います。


アクバーを倒したら、バトがMPブレイクしている間に幻惑とステップ、ゴッドジャグリングなど。
ステップはいつものライトニングに合わせたビーナスのほか、バトが魔炎ならロイヤルかドラゴンも有効。
(ドラゴンなら炎1倍→1.5倍、ロイヤルなら闇0.9倍→1.4倍ですがプレートインパクトも1.5倍にできる可能性があるので一長一短です。)


あとはかまいたちをかわしながら殴るだけです。
ほとんどダメージ受けずに倒せます。


初めてでも3分弱。慣れれば2分台前半で安定しそう。
今までのテンプレの経験が活かしやすく、野良でも流行る可能性がある構成かなと思います。


優秀な構成のひとつだと思いますが、難点を上げるなら、旅に回復力が求められ、蘇生回復強化をすべて担っているので、死亡事故がおきた場合に建て直しに時間がかかること。


とくに問題になるのが序盤の雑魚戦です。
今まで以上に海魔人の怒りを確実にかわさないといけません。
バトはモーション長いので注意。


できるだけ死なないよう、各自HPを盛っておきましょう。
風耐性積む必要がないからそこは楽です。


自分は旅だったけど、回復優先になるから、特に序盤、殴れるチャンスが少なかった。
殴れないなら僧と変わらなくなっちゃう。
今思えば、ザコ戦でもはじめに幻惑をかけておけば、回復少なくなる分攻撃にまわれてかえって速かったかも。
幻惑は全員入るからね。
まだまだ改善の余地はありそうです。


あ、ガチ旅のみなさん、ちょっとした腕のみせどころですよ、これ。


(後述してますが、バトバト踊旅でもいけるでしょう。)



・バト、踊、魔戦、賢
前者より回復力があって安定し、多彩な特技を駆使してデュランの速攻を目指せる構成。
今回試した中では一番速くて楽しかったので、この構成についてはあとで詳しく説明します。


デュアルブレイカー(又は魔導の書)とスタンショットと合わせることで、デュランへのフォースブレイク(以下FB)の成功率を大きく高めることができます。
魔導状態ならFBが当たったときの耐性低下は必ず入り、スタンなどの休み中なら武器ガードをされないことから、魔導中ならスタンとFBを両方武器ガードされないかぎり成功します。


武器ガード率を20%と見積もっても両方ガードの確率は4%なので、9割5分以上はFBが決まるとみていいでしょう。


FBが入ったあとは、互いの特技を組み合わせてほぼ瞬殺が可能です。


フォースがあるのでライトニングなどの特殊な武器に縛られないことも利点。


不慣れでも2分台前半~後半、慣れれば2分ちょうどか切って安定させることも可能そうです。
詳しくは後程。




・バト、バト、魔、賢
バトを2人以上にして、ザコを速攻し、アクバーを落してからでもMPブレイクを間に合わせることを目指した構成。
バト2なら、MPブレイクを3回ずつ打てばいいので、アクバーを落してからでもデュランの動き出しに間に合います。


魔は短剣スタートにして、短剣150スキルを活かしてジャミにラリホー→2体におたけび→覚醒→ジャミ落とすまでゾーマ→アクバーにマホトーンと動き、その後で杖をもちました。


実は、やってみるまではこの構成が一番いい可能性があると思っていました。
実際にザコを倒してMPブレイクするまでは想定通りにサクサク進みます。


しかし、その後で落とし穴が待ってました。
幻惑がないと、たとえグランドクロスが来なくてもデュラン戦で苦戦する!


前の2つの構成に比べて段違いにダメージを受けるため、賢者はほぼ回復に専念するしかなく、2回ほど試しましたが2回とも魔法使いが怒りはやわざで殺されて時間がかかり、これでは僧なしで戦っている意味がないといえました。


したがって、魔がムチでスパークショットでもできないかぎり、この構成はお勧めしません。
ザコ戦は楽なんですけどね。
(スパショで幻惑入れられるなら、逆にかなりありかもです。)


MPブレイクで僧なしで行く場合、どんな構成にしろ幻惑は入れるべきということを学びました。




・バト、バト、旅、賢
最後にバト2で幻惑がある構成をやってみようということでこれ。
戦い始めてしばらくするまで誰も封印がないことに気づかないボーンヘッドで、グダグダになって負けたことはナイショです。


気を取り直して、封印がないならアクバーから倒そうと再戦しましたが、ベホマをされてなかなか落とせず、賢者もほぼ回復するしかなく、安定しなかったですね。
時間かかってしかたない。


やっぱり封印もあるべきです。
アクバーからのゴリ押しは決して速くならないということも学びました。




・ここまでのまとめ
MPブレイクの作戦は、今回でも前者ふたつの構成ではとてもうまくいっており、優秀です。

今まで野良で四諸侯に行っても、かなり多くの人が1発程度は耐えられる風耐性を用意してたことに驚いていました。
それだけこの戦闘のポイントがグランドクロス対策におかれていたわけです。


それが、なくなるんです。
ちょっと革命的です。


ここで紹介したとおり僧なしでもいけますが、もちろん僧なしに拘る必要はなくて、僧入りであってもバトを一人以上入れてMPブレイクすればいいですね。
もはや風耐性は必要ないです。


ハンバト入りで眠り・封印・幻惑があれば、どんな構成でもいけるだろうと思います。


今回、後者2つのバト2構成でうまくいきませんでしたが、それはバト2だからでなく眠り・封印・幻惑がすべて揃っていなかったからです。
なので、最初の構成をアレンジして、バトバト踊旅でもありだろうと思います。
それならアクバーを落してから2人で3回ずつMPブレイクすれば間に合うので、よりわかりやすくて速いかもしれません。


なお、デュランがMP枯れたときに使わなくなるのは、グランドクロスとジバルンバだけです。
他のジゴスパークやかまいたちなどは、MP消費なしで使ってきます。


プレイヤーの感覚だとMPが枯れたら通常攻撃しかできないように思いますが、モンスターたちは(とくにボスは)MPが枯らされたときを想定して、それでも使う技と使わない技が設定されています。


聞いた話ですが、ドン・モグーラはデュランと同じように999でMPが枯れるものの、何事もなかったように全ての特技を使ってくるそうです。


つまり、デュランがMP0だとクロスとジバルンバのみ使わないというのは、はっきりとこの倒し方を想定した仕様ということです。


にもかかわらず、攻略本で紹介されるまでこの倒し方が普及しなかったというのは、運営に負けたみたいでなんだか悔しいですね。


では、以下は今回オススメのバト・踊・マセ・賢構成について、詳しく説明します。



【四諸侯:バト、踊り、魔戦、賢者】

〈必要なもの〉

バト
必須:
ハンマー
あるといいもの:魔炎のおおづち(ジャミラスが闇大弱点)

踊り
必須:
短剣150、封印ダンス、花ふぶき
あるといいもの:剣の舞、戦鬼の乱れ舞、覚醒のアリア(とくにマダンテがある場合)、祈りのゴスペル、百花繚乱、各種ステップ(FBがはずれたとき用)

魔戦
必須:
弓か剣、FB
あるといいもの:マダンテ、杖(賢者のための陣)


賢者
必須:
さとり150、杖、デュアルブレイカー(又は魔導の書の宝珠)
あるといいもの:とくになし


〈立ち回り〉

バト
序盤:
バイキは魔戦にまかせて(すてみで守備力は下げたくない)、ジャミ→グラコス→アクバーの順に殴るだけ。海魔人の怒りには注意。なお、スタンショットはとっておくこと。

デュランに向けた準備:アクバーが黄色くなったらデュランにMPブレイク。

デュラン戦:MPを削りきり、デュアル(魔導)が入り、みんなの準備が整ったらスタンショット。FB総攻撃の合図。あとはプレート→天下。


踊り
序盤:
基本的に今までのテンプレのアクバー介護役と同じ。アクバーにスリープ→適宜おたけび&ジャミに毒タナ→アクバー封印→あれば戦鬼→グラコス。アクバー戦は剣の舞があれば打ち、その後は餅つきの相手がいないので下記準備項目へ。

デュランに向けた準備:賢者のかわりにアリア・ゴスペルで神秘更新、魔戦がマダンテを使えればもう一度アリア、戦鬼。アクバー落ちてなければ素ヒュプなどで攻撃。アクバーを倒したら、デュランに幻惑と毒入れ。まだ暇があればぶきみ。

デュラン戦:もし必殺を引いていたらFBに合わせる。FBが決まっていればタナトスするのみ。万一FBがはずれた場合はドラゴンステップ(ライトフォース中なはず。後述)。魔導が入っているので高確率で決まるでしょう。


魔戦
序盤:
弓(又は剣)スタート。バトにバイキ→踊りにバイキ→ストームフォース→自分にバイキ→ジャミ・グラコスの順に攻撃→グラコスを倒したらライトフォース(極限の情報だとアクバーは雷と光が大弱点なのですが、モグラ本によると雷は弱点ではありません。光が大弱点であることは共通。いずれにせよデュラン前にフォースを更新する必要があるので、この時点でライトフォースをするのがよいです。)

デュランに向けた準備:アクバー戦前半のまだバトが殴っているうちに、バイシ更新×3。できるだけバトに殴ってもらった方が効率いいです。その後はアクバーを落とすまで攻撃。FBまでに手が余っていたら、賢者のかわりに超陣、ピオリムなど。

デュラン戦:スタンショットのあとでFB。あとはプレートインパクトを待ってマダンテ、弓なので攻撃。ただそもしスタンとFBを両方ガードされた場合は、踊りのドラゴンステップを待つか、先にダークネスを打ってからマダンテなど。


賢者
序盤:
むげんの悟りのあと、回復優先しつつも、ジャミラスは闇大弱点なこともありできればドルモーアで攻撃したいところ。早詠みはジャミラスを落としてからのがよさそう。引き続き回復しながら攻撃。

デュランへ向けた準備:魔導をかける手段によって分岐。デュアルブレイカーを使う場合は、アクバーを倒してから持ち替えて打つ。魔導の書をかける場合は、アクバーの後だともし回数がかかってもデュランは待ってくれないので、アクバー戦のうちからかけておく。いずれにしてもアクバー戦の重要な火力です。神秘の更新はできるだけ踊り子に任せましょう。アクバーのあとは魔戦と連携してできるだけ普通の陣と超陣を重ねておく。

デュラン戦:FBのあとは、ほぼ攻撃するだけで倒せるでしょう。チャージ呪文はプレートで呪文耐性下がってから打つこと。