死にコンテンツ | 后藤 のブログ

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死にコンテンツ(しにこんてんつ)
開発側が自信を持って実装したにもかかわらず、ユーザーに利用されない状態に陥り存在意義が薄いコンテンツ。
「魅力が無い」「流行ってない」とも言い換えることができる。

コンテンツ(Contents)とは、メディアによって提供される情報・映画・音楽・ゲームなどの各種「創作物」または「その内容」を指す。
この項におけるコンテンツとは、よりミクロな視点から見たもので、ファイナルファンタジーXIというひとつのゲームを構成する様々な娯楽要素(各種ミッション・クエスト・イベントなど)のことである。

顧客(プレーヤー)を楽しませるために、FFXIには実に様々な要素が実装されているが、


利用率が、想定していたものに対して極端に低い。

利用形態が、想定していたものとは異なっており、十分に活用されていない。


上記2項に当てはまる要素は、開発に要した資源・維持費に見合うメリットがないことから見て「死にコンテンツ」と呼ばざるを得ない「実装ないし宣伝に失敗した要素」と言える。

各要素が「死にコンテンツ」に当たるかどうかは、あくまで開発側が判断することであるので、客観的な判断基準を持たない(正確な利用率や開発側の初期想定を知るすべがない)プレーヤー側から云々することは出来ないのだが、「プレーヤー視点から見て魅力を感じられない要素」は必然的に利用率が低くなるため、それを指してプレーヤーが「死にコンテンツ」と呼ぶこともできるだろう。

プレーヤーからすれば、「魅力のない要素」は一刻も早く改善して欲しいところであるが、全プレーヤーの感想が完全に一致するわけでもないので、ある特定の要素を指して「死にコンテンツだから改善しろ」と要望するのは難しい。
また、プレーヤーから見て「魅力がある要素」とは概して「容易に報酬が得られるもの」または「非常に価値が高い報酬が得られるもの」に流れがちであり、ゲーム性は高いのだが報酬に魅力がないがために利用率が伸びない要素もプレーヤー視点からは「死にコンテンツ」と呼ばれてしまう場合もあり、開発側がプレーヤー個々の意見をそのまま取り入れるかどうかは難しい問題である。

逆の「廃れる」原因を考慮すると、そのまま上記の逆である。


過程が魅力的でない。(ストーリー、内容がつまらない(遊ぶ面白さが無い))

ベンチャーロールなど(派手なエフェクトも格好良い演出も無く、淡々と数字を変化させるだけ)

ブレンナー(報酬ではなく戦えること自体が魅力、のはずだった)

報酬が魅力的でない(苦労の割りに得るものが少ない)

小額のギルしかもらえないクエスト*3

潮干狩り*4

準備労力が多い

退魔の報酬*5FF11 RMT

誰でもいつでもできる。

繰り返しプレイできるクエスト*6


早い話が魅力に対する労力が釣り合っていないコンテンツである。

また、同時に遂行できない選択肢のうち、ほかの選択肢に比べ劣悪なものも廃れ、こう呼ばれることがある。

一部リンバス(アポリオンCS)

迷子のチョコボクエストで、ミラテテがもらえないコースやジュノ行きなど。*7


これらのバランスを欠くと、難易度の割りに得るものが少ない、時間をかけてまでやる意義がないと判断され、冒険者に見放されて廃れていく。

特に報酬に魅力が無いのが致命的で、死にコンテンツのほとんどは、失敗の可能性があるにも関わらず、合成や素材狩り、ないしレベリングなどで入手できる報酬を大幅に下回っている。
逆に、報酬がすばらしいものである場合、どんなに長時間拘束され、薬品代がかさみ、経験値を失おうが飽くことなく挑み続け、果てはライバルまで発生するコンテンツとなる。
もっとも、報酬を目的として『こなす』コンテンツは、もはやコンテンツとは呼べない、ただの作業なのだが。

魅力と労力のバランスが高い場所で釣り合った例

HNM

デュナミス

リンバス&プロマシアミッション

魅力と労力のバランスが手の届きやすい場所で釣り合った例

調理・錬金術合成

ENM


新コンテンツの検討はもちろんプレイヤーにとって楽しみが増えるが、死にコンテンツと呼ばれるこれらを、多くの人が利用したがるように再構築することも考えてほしい、という冒険者の声もある。
これらの声によって成功に転じたコンテンツとしては

リンバス&プロマシアミッション

ナイズル島踏査指令(アサルト)

サルベージ → 難易度以外にも問題がある。
が挙げられるであろう。使える報酬があれば、プレイヤーは喜んでプレイするという、良い例である。
ただ、これらのコンテンツは、最初から死んでいたわけではなく、ある程度のプレイヤーが居た事を考慮しなくてはならない。