さて、今作のFEエンゲージ 世間の評判はほぼ一致していて、ストーリーは残念、戦闘は面白い

なわけですが、それ以外にも前回も書いたが、ちょっと手抜き感が所々ある

 

なぜこうなったのかを考察してみましょう

 

前作の風花雪月(FE無双も)は KOEIとの共作になっていましたが、今作はインテリジェンスシステムズの単独となっています。

 

前作は、KOEIのゲームエンジンを利用していましたが、今作はUnityを利用しているらしいです。

とうことで、たぶん前作は基幹部分をほぼKOEIが担当していたたのとゲームエンジンが変わったことにより、ノウハウが0に近い部分から開発がスタートしているからではないかと思います。

なので細かい部分まで作り込みが出来ずにかなり簡易な作りになったと予測できます。

戦闘部分が評判がいいのは、FEHで溜め込んだノウハウが活かせたのが大きいからでしょう

割りとスキル構成などはFEHから引っ張ってきているような内容が多いし、FEHでアビサルやらルナティックなどでMAPを作って難易度調整をかなりやってきたからでしょうね

またストーリーが残念なのもFEHのストーリーをやってる人であれば感覚的にわかると思います。

たぶん KOEIに頼っていると自社で何も作れなくなってしまうと危惧したのか、それとも単に契約の問題なのかはわかりませんけどね・・・

もしかするとKOEIに対する費用がかかりすぎて身の入りが少なかったのかもしれません

はたまた評判が良かったので、なんか悔しくて自分たちだってできらぁってなったのかもしれませんが、当事者じゃないのでその辺はわかりませんけども

 

もう一つは、前回も書いた通り対象年齢を下げているという部分も大きそうです。

この通りOPを見てもらえばわかると思うのですが

ジャンプ系のアニメのOPのような作りです。

どう考えても往年のFEユーザーに向けて作っていません

今思うと FEHで急に3Dキャラを動かしたPVなどを作っていたのは練習だったのかもしれませんね

あのタンバリンの動画とかも、モーションキャプチャー素材の練習だったのかも

話がずれました。

 

対象年齢を下げたために、専用職がたくさんいて結局クラスチェンジをあまりしなくても十分戦えるようにしてあるし、戦闘部分でよく上がる不満として、あとから入るキャラのほうがステータスが高かったり、SPを最初から多く所持していたりということになったのでしょう

 

最近はそうでもありませんが、基本的にFEシリーズというのは、死んだ仲間は戻らないというのが基本コンセプトだったので、死んだ仲間を補うために、後から後から新キャラが仲間になるという作りになっています。

誰一人死なせないプレイしている人からみれば 後半に入られてもすでに育っているキャラ居るし・・・となってしまいますが、某み●る氏みたいな遊び方をしている人にとっては後半でも仲間になるキャラが居ないと最終的に主人公1人だけになってしまって詰んでしまうとこまるわけですね

 

その慣習がそのまま残っているので、死んだ仲間はクリア後に戻ってくる仕様の現在でもあとからキャラが追加で入ってくるわけですが(クラシックモードも関係している)

そうなると死んでももどってくるわけですから、最初から育てたキャラだけいれば良く、後から入ってくる仲間は全く用がない事になってしまうわけなんですよね

そこで後から入ってきたキャラも使ってもいいんだよということで今回のような仕様にしているんだと思いますが、やっぱちょっと極端すぎたかなぁというのは思います

 

もう少し、初期キャラの育成が報われても良かったのでは・・・と特にSPとか

まぁ初期キャラのほうが、自分好みにステータスを調整しやすい利点はあるにはある思いますが、結局は成長率の確率運だからねぇ

いろんな兵種にクラスチェンジできても大体のキャラが初期の上級職で落ち着いちゃうんだよね

FEなれしている人なら、初期職もLV20まで我慢してあげてより多くステータス稼ぐとかやるかもしれないけど、初心者だとあまりそこまでしなさそうだからね

なので、例えばLV10で即クラスチェンジして成長がヘタッテしまった人への救済の意味で後半追加のキャラのほうが即戦力にしているのかもしれません

 

なれてて初期キャラに愛情ある人は遭遇戦や並列クラスチェンジでステータス調整やってくれって感じなのかも

というのが私が遊んで感じた内容でした。