最近特にやるアプリもないので、タクティスオウガリボーンをやってます
まぁのんびりペースだけど、SFC版はリアルタイムで遊んだ私
当時は本当に夜を徹して遊んでいたような記憶があります。
だから、これを制作していたQuestが当時のスクエアに買収された時はそれはもうショックでした。
続編の望みが絶たれた・・・ってね
そしたら FFタクティクスが後に発売されたという・・・
そしたら今度は、チームリーダーの松野さん退社とか話を聞き、また続編の望みがぁああ
って流れでしたねぇ
このゲームの前身として、伝説のオウガバトルというシミュレーションRPGがあったんですね
ターン制じゃなくて いわゆるリアルタイムストテラジーと呼ばれるタイプのもので
特徴としては、自分の行動でエンディングが変わるというもので、ちょっとダークな世界観が持ち味でしたね
単純に選択支をどれを選ぶかだけで変化するんじゃなくて、ドくれくらい敵を殺したかなに人を殺したのかとかで変化するていうね
しかもその部分はマスクデーターになっていてユーザーにはわからない
下手すると仲間が離反するみたいな感じで当時としてはすごく新鮮でした。
そしてその流れをくむタクティクスオウガも当時は2Dでのシミュレーションゲームがほとんどだった中
高さを取り入れたりして、3Dライクにしたとりと当時としては先端を走ってましたね
特に、作りがとにかく細かい事が はぇーーって感じで感心してましたね
現代でこんな細かく使用を盛り込んだゲームが作られることってまずないと思う
例をあげたらキリがないくらいにとにかく、そんなことまで・・・!?という細かい遊びや仕様が盛りだくさん
単語だけ上げるなら、捕獲、オークション、素材化、ディープダンジョン、地形、属性、etc
それがやりこみ勢に火をつけ、のめりこむ人はとことんやりこんでいたという印象ですね
また、オウガバトルと同様に、選択肢以外の細かい行動選択でエンディングが分岐するのもポイントですね
具体的に言うと ロウ(L) ノーマル(N) カオス(C)の分岐
そしてうまいのが、一般的な正義感にとらわれた選択をしていると カオスルートに入る点ですね
まず普通の子が遊ぶと、カオスルートでクリアすることになるという
ドラクエ5で言うと、花嫁はとりあえずビアンカ選ぶだろうみたな感じ
が学校で情報交換すると、ひねくれ者が違うLとかNのルートでクリアしている奴がいてマジかーー
ってなって 2周目3週目に引き込まれるという 非常にゲームデザインが上手かったですね
マジで現代において こういうバランス感覚でゲーム作れる人って少ないと思う
というのも関わる人が多すぎて、一つに意見をまとめられないんだよね
まぁそれは置いといて前置きが長くなったがそれのリメイク版という事ですね
PSPで一度リメイクしているのですが、それをもとにさらにリメイクしたという感じ
基本的には、やりづらかったことわかりづらかったを事を整理して現代風に合わせたという所
特にPCでも遊べるようにしているので、マウス操作だけで済むようになっている
あとは結局細かい仕様無視してペドロクラウド打っとけばいい、皆弓装備して打ってればいいゲーだったのだが、その辺は変更されてましたね
まだ2章なので、そこまでやってませんが、現状思う事としては多くの人がネット上で述べている意見に同意できることが多いかな
・バフカードシステムはいらない
特にランダムのはずなのにやたらと敵陣地ばかりに出るイメージがある
・難易度調整がレベル補正で無理やり
難易度はユーザー側が自分に合わせて調整できる方がいい
(例えば難しいと感じるならレベルを上げてレベルの強さで乗り越える敵な)
さすがにこっちの上限レベルを縛っておいて敵を必ずそれより高いレベルで出してくるというのは・・・
やりごたえを持たせたいのはわかるが、それを強制しちゃだめだよ
例えば 最初に難易度選択があって上級を選ぶとそういう仕様になるならまだわかるが・・・
まぁ購入するのは回顧勢か、ゲーム慣れした人という想定なのかもしれないけどね・・・
でもソシャゲ慣れした現代の若者には不満が残る結果でしょう
(まぁ ソシャゲもレベル縛りで無理やり難易度上げてるアプリはあるけども)
・フルボイスになったのはいいけども・・・
声優の演技に文句はないが、主人公周りがベテラン配置しすぎて 青臭さが足りねぇ
物語の本質は、正義に燃える青臭い青年が大人に振り回されるなかでどう行動するかなのに
ボイスが強すぎる・・・デニムもバイスも歴戦の戦士感があり過ぎる
ラヴィニスもどう聞いても23歳じゃねぇ・・・とにかく声が強すぎる
カチュアはまぁギリOKって感じだが、ウザさがちょっと足りないかな
逆に 雑魚周りはかなり良い感じ
現段階ではそんな感想です