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jin010306's 活動記録

最近やってるようなことを適当に記録していきます。

jin010306です、お久しぶりですねwww

 

 

最近はPAYDAY2を始めとしてminecraftのMODパック配布、FTBのSky factory 2.5にもよくでかけるようになりました。

 

 

PAYDAY2もあれから追加で変更がいくつかあるため、そろそろ更新しないと・・・(何ヶ月経っただろう・・・ww)

 

 

今回、ふっと思いついたことやっていきます。それは「数学が苦手・とっつきにくい人」へのアドバイス的な感じでやっていこうかなと。

 

 

自分も一応理系ではありますが、同級生にもまだまだ上はいるため、ちょっとした戯言ですww

 

 

 

数学が嫌い・・・、そういう人多いです。

 

でも、数学じゃなくて算数なら??―苦手という人はそこまでいないでしょう。

 

 

数学になってコケ気味の人は「数式が表す意味」をしっかりと捉えきれていないことだと思ってます。言い換えれば、式の理由や意味が分かってしまえば、数学は特に難しいことはないのです。

 

高校数学では今までとは違う表現や、新しい意味を含む記号などが出てきます。

 

では、中学数学は??―基本小学時代の算数の上位互換であり、極論を言うとあれは「算数」です。

 

 

小学時代にやった算数・・・

 

ex) 5+4=?  5×8=?  15÷3=?

 

・たかし君がりんご15個持って、4人に配ります。同じ数だけ渡したとき、余りは何個?

 

・・・こんな? 簡単すぎたかなww)

 

つるかめ算も小学時代に習ったと思います。

 

 

足し・引き・掛け・割り算は基本の基本である、がそれぞれの記号が意味する内容は言えるかな?

 

足し算:ある数とある数を「合わせる」

引き算:ある数からある数を「無くす」

掛け算:ある数と同じだけある数分の「組がある」

割り算:ある数の中にある数が「いくつ分あるか」

 

文章に書くと長い!

でも、文章で書くにはこうしかないんですよね。あるいはこれに似た表現になります。

 

いちいち「合わせる」、「無くす」、「組がある」、「いくつ分あるか」などと言うのは面倒・・・

 

のために記号が追加されたんです。

 

それが+、-、×、÷。

 

そして分数、少数といわれるものは「割り算」の派生であり、十分な「式」になります。

 

4/5(4月5日じゃないよww)は4を5で割った数字。式で言うなら4÷5。これを少数で言うなら0.8。

 

5/3は5を3で割った数。式なら5÷3。でも、これって少数で表せないですね・・・。

 

表せないけど、その数字は「確実に存在する」。存在するなら表現できなければならないため、「新しい表記」を作り出したんです。それが「分数」。分数は分かりにくい、という意見が多いですが、ただ単に2や33などの数字と同じことです。

 

整数だけが数字ではないということです。数字は無限に存在し、「最もわかりやすい数字」が

整数なだけなのです。

 

 

どっかのアニメか漫画に出てきたことですが、「分数で割るとき、分母・分数が逆になって掛け算になる」ということに疑問を持ち、姉(?)に質問しても「暗記しなさい」と言われて、苦手になったという描写があります。

 

算数・数学において「暗記する」というのは禁物で、最もやってはいけないことです。

 

「公式」と呼ばれるものは所詮、「最終的にそうなるもの」ということを短く、分かりやすくしただけです。短くするのなら、基がありますね?分かりやすくするなら、他の表現がありますね?

 

さっきも取り上げた「分数で割るとき、分母・分子が逆になり、掛け算へ変化する」ということです。

 

これを機械的に覚えていることでしょう。理由を説明できますか?

 

 

 

―理屈―

 

例えば6という数字がここにあります。2で割るなら式は6÷2になります。答えは3と皆言うでしょう。

 

同じ6という数字を、「半分にしろ」と言われたらどういう式にしますか?

 

大半は「6/2」と答えるでしょう。これは6を1/2倍しています。つまり1/2をかけましたね?

 

2を分数として表してみてください。2/1となるでしょう。2を1で割る・・・という意味ですね。

 

2/1で割る・・・、1/2で掛ける・・・。

 

これを見た目だけで言うのが公式です。分母・分子を逆にし、掛け算へ変える・・・。

 

 

 

 

 

いちいちその理屈を言っていられないでしょう。

 

もっと短いほうが「分かりやすい」と思います。

 

しかし、「理屈が分かっている上で短くする方が分かりやすい」ということになります。

 

すべての公式においてこれは通用すると思っています。常に理屈が分かっている必要性は100%ではありません。その場でそれに気づければ、短い公式を覚えておくだけで十分に分かりやすいものになります。

 

 

ここまでは算数です。

 

続いて中学数学へ・・・。

 

 

中学数学で最も出てくる内容は

「正負の数」「和・差」「積・商」「指数」「文字式」・・・

 

―説明(正負の数)―

 

今までの算数でやった「引き算」

 

例えば、5-2=3。

 

これを「基本になる足し算へ書き換えられないか・・・」というのが今回。

 

「5から2を引く」から「5と『2を減らす数』を『足す』」と言い換えることができます。

これを式としたとき・・・

 

5+-2=3となりますが・・・符合「+」と「-」が連続で続くと見づらいため・・・

5+(-2)=3となって、「カッコ」が付くようになります。中学数学では、負の数は基本カッコを付け加えるようになります。そのほうが分かりやすい・見やすいですから。

 

 

 

 

和・差・積・商はそれぞれ・・・

 

和:「足し算の答え」

差:「引き算の答え」

積:「掛け算の答え」

商:「割り算の答え」

 

小学時代に習ったことをより短い言い方にしただけ。

 

2と3の足し算の答えは? → 2と3の和は?

8を2で割ったときの答えは? →8を2で割った商は?

 

 

 

 

 

 

 

ここから、数学が嫌い・苦手な人がかなり引っかかる点・・・文字式です。

 

そもそも数字式に文字があること自体意味が分かりづらいでしょう。

 

例えば2Xという文字があったとします。2Xが表す意味を言えますか?

 

言葉で言うなら・・・「2の倍数」。それだけ。

 

xやyという文字は数学上「特定できない何かの数字」なのです。

 

2の倍数は?と聞かれて、なんと答えるか・・・。

 

2、6、14、130、2468・・・。これらはすべて「2の倍数」ですが、「何を2倍した」かまでは分からないですね。分かったとしても、何を掛けたらはいくらでも言えますね。

 

それらを総じて、1つの短い何かで言えないか・・・。そこで生み出されたのが文字であり、より不特定であるのです。

 

2Xだけでは答えが出せませんが、2X=8なら答えられるでしょう。

 

x=4で、4を2倍した・・・とここで初めて言えるようになるのです。

 

算数と数学の違いは、2x4は答えられますが、2Xは答えが無限にあることです。

 

その式の答えが特定されて初めて、文字式は答えを持つのです。

 

これらの文字式はこの段階では「1次式」と言われ、最も簡単な文字式になります。

 

2次式、3次式・・・もちろんあります。いくらでも上に存在するでしょう。

 

なので、Y=3Xという「方程式」があるとします。

 

Y=3X・・・

 

3Xとは3の倍数・・・に言い換えられますね。つまり、3だったり6だったり9だったり・・・。

 

でも、どの3の倍数になるか特定がされてないですね。Yも同じ不特定の数字になりますので、特定の数字にならないため、答えが用意されていません。

 

Y=3Xで、Y=6の時、Xは何?と聞かれれば、答えられるでしょう。Y=6なので、3の倍数で答えが6になるなら、何の3倍?―2の3倍。

 

この時に、Y=3Xが6=3Xへと変化できますね。Y=6なので、Yを6へ書き換えることができます。

 

3X=6、文字に3が掛かってますね。掛かっているものを取り除けば、X=?という形にできます。

 

3Xを3で割ったとき、「等式(=で結ばれた式)」の左辺(今回は3X)をいじった(今回は3で割ろうとしている)場合、右辺(今回は6)にも同じこと(3で割る)をしないと、左と右が同じとはいえないので・・・

 

3X÷3=6÷3・・・。

X=2・・・。

 

つまり、X=2になり、初めてここで答えが特定できるようになります。

 

方程式の重要な点は「文字があるから答えが出せない」のではなく「文字に何かの数字を当てはめたから答えが出る」ことなのです。

 

 

 

 

 

 

 

 

ちょっと長くなり始めてしまったため、今回はここで一度切り上げます。

 

数学が難しいのではなく、数学を学ぶときに重要なポイントを見逃したり、気付けなかった・・・だけなのです。

 

分かりにくいこと、分からなかったままにしてしまったことがありましたら、教えてください!

 

露骨なコメ稼ぎはやめておいて・・・

 

今回はここまで!

 

次回は画像を入れて実際に分かりやすく書いていきたいですね・・・。

 

御覧いただきまして有難うございました。次回も早いうちにUpします!

 

 ではっ!

Jin010306こと高橋涼介です。


そろそろアメーバ内の名前を変えようかなと考えています。



それは別にどうでもいいことですが・・・























このところ爆発的ヒットを出したポケモンGOがひどすぎる!!












の一言に今は尽きます。






確かに楽しいことかもしれない。自分はやったことがないから分からないけど、街中に欲しいものが転がってるのを探して、獲得できたときは確かにうれしいことだろう。






しかし、携帯画面を見て、見つけて、捕獲して、ステータスを見る。





すべてに共通することとは何だ?








1、携帯の画面であること


2、すべて画面を見ていること


3、楽しいものであること






おそらくココらへんだろう。


楽しいことは悪くない。




携帯の画面を見るということは、他の場所へ注意が払えないこと。



画面を見続けるということは、周囲を見ていないということ。



楽しいということは、それに夢中になってしまうということ。





夢中になると、手元で何かを操作するとき、その操作が不安定になる。




夢中になると、周りの音や景色が見えなくなる。





その状態で歩いたり、自転車を運転したり、車を運転するということは



目隠しをした状態で歩いて、自転車をこいで、車のハンドルを握るということ。



前が見えない状態で前にぶつかるなというのは無理な話。









街中を目隠しして歩く。


街中を目隠しして自転車を走らせる。


街中を目隠しして車を走らせる。






そんなことがあなたたちは出来ますか???




ポケモンGOで遊ぶな!とまでは言いません。


それが楽しい人にはかけがえのないものでしょう。




しかし、もし事故に巻き込まれた人や、その家族が・・・



ぶつけた人「ゲームに夢中になって前が見えず、思わずぶつけてしまいました」



と言ってきた場合、どう思いますか??



ほとんどの人は「バカ野郎!」といってその人を殴りつける気分になるだろう。




















楽しいことをやるにも、マナーがある。





バンドのメンバーも、演奏してみんなで歌うにも、チームごとにきまったルールがある。どこかで遠慮することもあるだろう。





プロレーサーだって、車の最高のパフォーマンスを出すのが楽しくたって、限界を超えた無茶な走りはしない。





プロゲーマーも、ゲームをするのが楽しくても、チートやらは使わない。




楽しいことをするにも、何かしらのルールやマナーを守る。









もし今のポケモンGOユーザー全てが社会の治安や、安全を脅かすようなことをした場合



政府やアプリ開発者だって黙っていない。



日本上陸したはいいものの、配信停止にしかねない。









楽しいものを、楽しくやりたいなら



その楽しさの裏に隠れた




危険や周囲への悪影響を



しっかり考えてからにするべきである。







もっとそこをしっかり各自で考えて、適切な使い方をするべきである。







親も親だ。



子供が危ない場面にあって、もし事故にあって死んでしまったら。



苦労して産んだその小さな命が、大きな後悔になって返ってくる。





ただでさえ歩きスマホだのが問題になってる今



さらに加速化するものが登場した場合



この先、事故や検挙ではなく、死者も出てくるだろう。



その死者になりたくないのなら、頭を冷やしてどっちが重要であるかを考えろ。




プレイ側からしたら、反論意見が多いだろう。



だが、その周りはその反論意見に反対する人が大半だろう。




この世界の中は、一人の身勝手が、最悪数千人の自由を奪う。




その危険性を実感していただきたい。
本日もやって参りました。暑い日が続くと思えば雨が思いっきり降ったり、曇り空かと思えば蒸し暑かったり・・・。


そんな天候にも負けじとPAYDAY2、やっていきましょう!



前回武器を一通り取り上げ、内容が膨らんでしまいました。


今回はプレイヤー(通称ハイスター)を強化する要素


スキル


取り上げていこうと思います。













なお、スキルツリーは新しいものをメインで取り上げていきます。もう既に全員が新スキルツリーになっているため、今更ではありますけど・・・。










スキルは大きく分けて5種類のツリーで構成されています。


1 MasterMind(マスターマインド)
2 Enforcer (エンフォーサー)
3 Technician(テクニシャン)
4 Ghost   (ゴースト)
5 Fugitive (フュージティブ)


となっています。


各ツリーの大まかなスキルを見た結果の大体の印象としては・・・


MasterMind=ヘルスに関して大きく影響する

Enforcer=戦闘において重要なものに関して大きく影響する

Technician=科学の力を用いた兵器や武器などを使えるようにし、時間短縮系でアシストする

Ghost=ステルスに加え、敵に攻撃されにくくしつつ、威力を上げることも可能

Fugitive=新スキルツリーからは、自分メインで強化する



といった印象が強くなってきました。


それに加え、新スキルツリーからはそれぞれのスキルツリーの中でさらに3つに分かれる形になり、合計で15個のツリーが単純計算上になります。


MasterMindの中に3つ、Enforcerの中に3つ・・・という形です。


自分がよく使うビルドや、この状況では必須だろうというもの、持っていたら便利だなーというもの、それらを含めてできる限り全てを取り上げていきたいと思っております。



前置きが長くてもあれなので、早速。


まずはほぼ全てのプレイヤーが必須と感じるMasterMind


Mastermind



左側から順番に「MEDIC」「CONTROLLER」「SHARPSHOOTER」。


MEDICは文字通り、同じ味方を復活させることをメインに。

CONTROLLERは敵を操るが如く。

SHARPSHOOTERは単発武器の強化。


という内容が多く揃えられています。


*なお、ここからは1段目、2段目右・左、3段目右・左、4段目・・・といった表記をします。*

MEDIC


1段目:COMBAT MEDIC

スキル内容
(BASIC)味方を(ダウン状態から)起こした後、自分と起こした仲間が5秒間のみ30%のダメージを軽減する。
(ACE)起こした味方が、このスキルが無い状態よりも30%分多く、起こしたときの体力が増える。

概要:起こすことを前提とし、起こした直後を一時的に強くしてくれる。ただ、効果は5秒と短く、ヘルスが30%増やされたとしても、ほぼ意味が無いことが多いです。無いよりはマシですが。


2段目左:QUICK FIX

スキル内容
(BASIC)エイドキット(即時体力回復剤)とドクターバッグ(ダウン回数帳消し)の設置と使用時間を50%早くする。
(ACE)自分自身が置いたエイドキット・ドクターバッグを使用した者が120秒間15%のダメージ軽減がつく。

概要:文章通りの性能。どちらかというなら自分よりチームメイトを思ってのスキルになる。


2段目右:PAINKILLERS

スキル内容
(BASIC)起こした直後から5秒間、起こされた人は5秒間30%のダメージ軽減がつく。
(ACE)ダメージ軽減量が追加で50%増える。合計80%。

概要:起こすこと前提とし、COMBAT MEDICの上位版であると言える。ただし、COMBAT MEDICとの重複は存在しない(?)可能性がある。(30%と80%で100%を超えるため、ダメージの帳消しになるはずだが、そうはならないため)


3段目左:UPPERS

スキル内容
(BASIC)初期に持てるエイドキットの数からさらに7個追加する。合計11個。
(ACE)BASICとは別にさらに3個追加で持てる(合計14個)上、自分が設置したエイドキットから半径5m以内でダウンする仲間を、そのエイドキットを消費してダウンしなかったことにしてくれる。ただし、発動してから20秒経過しないと再発動しない

概要:起こす手間を省ける内容がある上に、使用回数が14回もある。ただし、エイドキットはダウン回数を消してくれるものではないため、ダウンしない前提で使い続けることが必要となる。


3段目右:COMBAT DOCTOR

スキル内容
(BASIC)ドクターバッグを2個持っていけるようになる。(初期は1個のみ)
(ACE)ドクターバッグの使用可能回数を初期の2回からさらに2回増やしてくれる。1個のドクターバッグで4回使えるので2個持ちで合計8回。

概要:エイドキットよりこちらを好む人が多い。ダウンしてもこのドクターバッグさえあれば、使える回数に限りはあるが、ダウンしても問題なく活動できる。4回目にダウンすると収監され、仲間に負担がかかるため、3回目あるいは余裕がなさそうだと思うなら2回目のダウンで使う癖をつけよう。ヘルスも回復してくれる。


4段目:INSPIRE

スキル内容
(BASIC)仲間を起こすときのインタラクト(作業時間)が50%短くなる。また、呼ばれた味方の移動速度が10秒間20%上昇する。
(ACE)インタラクトを取らずとも、仲間を呼ぶだけで起こせるようになる。ただし一度使うと次が発動するまでに20秒かかる


CONTROLLER


1段目:FORCED FRIENDSHIP

スキル内容
(BASIC)初期所持ケーブルタイ(市民を拘束できる)を2本から4本追加し合計6本になる。さらに、ケーブルタイを使用する時間を75%早くできる。
(ACE)人質1人につきダメージ0.5を減少させ人質8人まで効果が重なる。最大ダメージ軽減4。なお、他のプレイヤーが持っていても効果は重なることはない。

概要:人質がいてなんぼのスキル。野良(見知らぬプレイヤーと一緒にやること)だと人質を取らせてくれない・取ってもすぐに倒してしまうことがあるため、知り合いとやるときや、あらかじめ確保したいという意思を伝えておくといいだろう。


2段目左:CONFIDENT

スキル内容
(BASIC)脅迫効果と効果範囲が50%増える。
(ACE)降伏した敵を2人戦わせることが可能になる。

概要:より敵を人質にとりやすくなる上、市民に対しても有効である。より広範囲へ影響があるため、ステルスでも持っているとよい。ラウドでも十分使い道があるが、人質が必要だと思わない人は必要ないと言っていい。


2段目右:JOKER

スキル内容
(BASIC)特殊隊員以外を味方に寝返らせることができる。ステルスでは使えず、降伏した敵にのみ有効。
(ACE)味方になった敵へのダメージ軽減が55%、ダメージボーナスが45%増える。また、寝返らせるためのインタラクト(作業時間)が65%短くなる。

概要:CONFIDENTと何となくかぶっている気もする。ただ、ACEがあると強いため、寝返らせる前提のビルドの人は大体持ってる。


3段目左:STOCKHOLM SYNDOROME

スキル内容
(BASIC)発砲などによる銃声や武器の音で市民を伏せることが可能になる。
(ACE)自分が取った人質が、救出に応じなくなる。自分が収監されたとき、自分が取った人質がいる場合、JOBの中で1回のみアサルトの最中でも人質交換に応じてくれる。


概要:人質がいることで発揮するスキル。またその人質を開放される心配もない。ただし、慣れてくれば収監されることも減るため、必須であるかはその人しだい。保険に使うのもありだが、そこまでの余裕があるかどうか・・・。


3段目右:PARTNERS IN CRIME

スキル内容
(BASIC)降伏した敵を寝返らせたときのみ、移動速度が10%上昇する。また、JOKERを持っている場合は、その効果が発動した状態を100%として、さらに45%のダメージ軽減を、寝返らせた敵が得る。
(ACE)敵を寝返らせると、自分の体力がさらに30%上昇する。また寝返らせた敵がさらに45%のダメージ軽減を得る。

概要:敵の人質を取り、さらにそれを味方に引き込むことで発揮するスキル。移動速度や体力が上昇するため、自分の強化にも繋がる。ただ、引き込んだ敵も無敵ではないため、常時発動は難しい。CONFIDENTで2人引き込めたとしても、効果は2倍にはならない可能性が高い。


4段目:HOSTAGE TAKER

スキル内容
(BASIC)人質もしくは寝返らせた敵がいる場合にのみ、5秒ごとに1.5%の体力が回復していく。
(ACE)効果が1.5%から4.5%に上昇する。それ以外は同様。

概要:ここにきて初めて体力を回復する手段が出てきました。4.5%にしない限り、回復量は少なめですが、体力が回復できる強みはあります。ただ、5秒ごとなので過信はしないこと。あくまでも保険的存在。


SHARPSHOOTER


1段目:STABLE SHOT

スキル内容
(BASIC)自分が持つ全ての武器の安定性が8上昇する。
(ACE)動かない状態のときのみ、精度が16上昇する。

概要:武器のステータス上げのスキル。動かない状態での精度上昇も、その上昇量はかなり大きいため、LMGなどのステータスが低い武器とあわせることで、より効果が得られる。なお、精度上昇は数字には表れないタイプなので、注意すること。精度84の武器で動かずに打てば精度100と同じことになる。


2段目左:RIFLEMAN

スキル内容
(BASIC)ADS移行速度(サイトを覗くまでの時間)を100%になる。また、ADS中の移動速度が減少しなくなる。
(ACE)ADS時の倍率が25%上がる。また、SMG、AR、SRの移動中射撃精度が50%上昇する。

概要:初めて武器指定で性能を上げることができるスキルが登場。SMG(サブマシンガン)、AR(アサルトライフル)、SR(スナイパーライフル)にのみであることに注意。また、ADSでない状態での射撃を腰溜め撃ちといい、そちらの場合での性能上昇もあるため、重複させてもあまり意味が無い印象がある。必須とは思わないスキルでもある。


2段目右:MARKSMAN

スキル内容
(BASIC)セミオート(単発)のSMG、AR、SRのみで、精度が8上昇する。
(ACE)ADS中でさらに精度が20%上昇する。

概要:SMG、AR、SRの中でも、単発撃ちの武器限定で、さらに条件が絞られるが、数値上は精度8、ADSで精度80の武器が96にまで上昇する。とことん一発狙って撃つ人向け。腰溜め撃ちには影響しない。


3段目左:HIGH VALUE TARGET

スキル内容
(BASIC)自分がスポットした敵に対してダメージ15%上昇する。
(ACE)自分がスポットした敵が、自分より10m離れていることを条件に、その敵に対してのダメージが50%上昇する。また、スポット効果時間が100%上昇する(2倍になる)。どの武器であっても、サイトを覗きながらスポットできるものを見ると、自動でスポットを取ってくれる。

概要:特殊に強くなるのが主な内容。少しでも威力を上げたい人向け。武器の数値には表れない。また、スポットした敵以外には発動しないため、小回りや使いやすさは感じられない。高難易度であるほど、特殊も多くなるため、余裕もすくなくなる。ACEは必要というわけでもない。


3段目右:AGGRESSIVE RELOAD

スキル内容
(BASIC)ARのリロード時間を15%速める。
(ACE)セミオートのSMG、AR、SRでヘッドショットによるキルを取った後、2秒間だけリロードが40%短くなる。

概要:武器指定でリロードを速めることができる。マガジンが少ない武器であるほど有効であるため、SR使用者にはオススメできる。ただ、リロードは身を隠している間に行えばいい話でもあるため、必要かといわれればそうでもない。


4段目:AMMO EFFICIENCY

スキル内容
(BASIC)6秒以内3回のヘッドショット(以下HS)をした際、弾薬を1発分その場で回収できる。
(ACE)HSの必要回数が2回で済むようになる。

概要:もっぱらスナイパー用に近い。狙える実力がある、あるいはその自信がある人は持つといいかもしれない。新スキルになってから、武器が拾う弾薬の数(敵を倒すと弾薬箱を落とし、それを拾うことで回収できる)が減らされてるため、消費を相対的に減らしたい人向け。上手くいけば弾を増やすことも可能。




MasterMindのスキル紹介で結構長くなってきました。



まだ残りが多いですが、次回以降に順番に取り上げていこうと思います。


MEDIC以外は人によって必要性を感じない人が多いですが、スナイパー戦法でいくならSHARPSHOOTERは持っておくべきだと思います。


スナイパーは特殊隊員が持つシールドを貫通できるため、持つ人が多いですが、それ以上に強い武器があるため、高難易度ほど持つ人は少ない印象を持ちます。


使う人が使えば強いため、一概には言えないのが現状です。


使いたい武器に合わせたスキルを選ぶといいでしょう。


今回はここらへんで。


量的にまだ20%のため、まだまだ長くなりますが、今後ともよろしくお願いします。


(あまり画像出せなかった・・・)


それではまた次回。ご覧いただきありがとうございました!
PAYDAY2・・・




それは、今から10ヶ月ほど前に買ったSteamのゲーム・・・


それは、有名箱庭ゲーム、Minecraftのハマり度を凌駕するほどの素晴らしいゲーム・・・


それは、人によって遊び方が違い、人によって印象が違うゲーム・・・









といった変なスタートを決めてみました。Jin010306こと高橋涼介です。


滅多にしないオープニングを決めてみたかったので、やってみました。


いつものキャラじゃないようで、いつも通りなので、今回もやっていきましょう!






今回は前回申したように、スキルや武器、パークなどを取り上げていきたいと思います。


画像も撮りつつ、編集しつつ、作り上げていますので、結構文脈ぼろぼろかと思いますが、ご容赦ください。






前回、基本的な事項、アーマーにヘルス、それらの性質や、バッグアイテムなどを取り上げました。


今回は画像付きでさらに細かく見て行きたいと思います。


インベントリ画像



基本画面、インベントリです。


左よりにいるのが自分の姿(自分が使うキャラクター、通称:ハイスターHeister)、右よりに見えるのが、活動開始するときにかぶるマスク、プライマリ武器、セカンダリ武器、グレネード、バッグアイテム、アーマー、スキル、パーク。


キャラクターやマスクはお好み要素なので、やってみてから見てみてください。(取り上げると数が多すぎて説明したくないとかじゃありませんよ)


プライマリ武器



プライマリ武器です。自分がよく使うビルドにあわせた武器があるページを選びました。

全部で10ページあり、1ページ16個の武器を持てるため、全部で160個の武器を持てます。

種類のかぶりがあっても、全種類の武器を持たなくても、もちろん全種類コンプリートしても構いません。

武器はかなりDLC要素が濃く、強い武器や個人的に使いやすい武器はほとんどがDLCになります。


セカンダリ武器



セカンダリ武器です。見た目はよく似ていますね。

プライマリとは別の武器で、ゲームではおなじみです。プライマリとセカンダリ合わせて武器は2種類持っていけます。


どっちにも共通していえるのが、選択した武器のステータスが右上から真ん中ほどにかけて表示されます。


選んだ武器のデフォルトの性能、カスタマイズを含めた現在の性能。


上から性能を見ていくと

1:マガジン  (マガジンの容量。その数を撃ちきれる)
2:携行弾数  (持っていける弾薬の総量)
3:発射レート (連射力。高いほど1秒当たりの消費弾薬は多い)
4:威力    (攻撃力。高いほど敵を倒し易くなる)
5:精度    (当たりやすさ。高いほど、弾道がぶれにくくなる)
6:安定性   (連射時のぶれにくさ。高いほど、連射してもずれない)
7:隠密性   (隠密度。高いほど発見リスク(=DR)が低い)
8:制圧力   (威嚇力とも。高いほど敵は驚く。音もでかくなる)


となります。


連射の力で敵を倒すなら、マガジンが多い方がよく、発射レートも高い方がいいでしょう。安定性も高いといいですね。


一発で仕留められるスナイパーのように倒すなら、マガジンはどうでもいいですが、精度が高いといいですね。威力も必然と高めになる傾向があり、携行弾数は少なめになり易いです。


ラウドなら隠密性・制圧力はどうでもいいのですが、ステルスをやる際は、隠密性は出来るだけ高く、制圧力は元の数値より低くなるようカスタムしましょう。



(ここから画像連発注意警報発令)


武器のカスタマイズはいくつかあり、武器によって出来るもの、出来ないものがあります。


まずは弾薬。

弾薬カスタム


ショットガン(以下SG)とグレネードランチャー限定カスタム。

武器の弾薬の種類を変更可能。

DLCなしでSGは通常弾と強化弾のみ。グレネードは通常弾のみ選択可能。

SG DLC持ちは、通常弾と強化弾はもちろん、HE Round、Flechette、AP Slug、Dragon's Breath Ruond。

強化弾は通常弾より威力(のみ)上昇。

HE Round(以下HE弾)は通常弾にはない着弾地の周囲で爆発。

Flechetteは通常弾より射程上昇、アーマー貫通能力の取得。

AP Slug(以下AP弾)は通常弾より威力上昇、盾貫通能力取得、射程上昇。

Dragon's Breath Roundは当たった敵に炎上効果を与える。


個人的に思うに、強化弾、HE弾、AP弾以外は使い道が無いに等しい。


Frechetteはアーマー貫通力があるとはいえ、威力自体は低下する。


HE弾の爆発は特殊隊員「シールド」に最も有効な攻撃であり、数多くのプレイヤーを困らせてきた特殊隊員「ブルドーザー」のバイザー(弱点である顔を守る小さなシールド)を、瞬時に割ることが出来る。バイザー割りと同時に高い攻撃力を持つブルドーザーを、短時間とはいえ完全無力化が狙える。一切動かなくなる。


強化弾は威力を15上昇させる。弾の性質は通常弾とまったく同じであり、拡散弾である。状況次第では複数キルも可能。一発で広範囲へ弾幕を張ることが出来る。


AP弾は特殊隊員「シールド」が持つ「盾」を貫通する数少ない弾薬。貫通時はダメージが25%に減るため、高難易度であるほど、威力が必要になってくる。なお拡散弾から一発一弾というまんまスナイパーみたいな性質に変わる。なおHEも同じく、一発一弾の性質に変化する。


HEの強みはブルドーザーのバイザー割り及び一時的な行動不能化、シールドへの直撃ダメージ、範囲攻撃であるための密集した敵への一斉攻撃が可能。

APの強みはシールドの盾を貫通する、精度の上昇、火力の上昇。視点上に重なった敵を同時に倒す(ダブルキル)ことが可能。ただ、弱点は一発一弾タイプになるため、弾幕を張りにくくなる。

強化弾の強みは威力の上昇。弾薬性質が拡散であることから、弾幕を張りやすいことや、複数キルを手軽に取れること。なお特殊弾薬はどれも携行弾数を減らしてしまうが、強化弾は一切減らない。単なる威力のみの強化である。弱点であるとすれば、APやHEのようなシールドに対しての正面対決では歯が立たないこと。


次はバレル拡張。

バレル拡張カスタム



武器の性能だけではなく、プレイスタイルにも大きく影響する。

バレル拡張がもたらす性能の変更点は主にこれら。

1:精度
2:安定
3:威力
4:隠密性
5:制圧力

である。

精度は上昇するものから下落するものまで。安定も同様。隠密性は変化しないものから大きく下落するもの、制圧力は元々のステータスと同様のまま、やや~大幅に上昇するもの、元々の数値より低くするもの、である。

弾幕を張るタイプの戦法は、敵を脅かす存在にならないといけない場合が多いため、制圧力の数値は上昇するのが好ましく、敵にばれてはいけないゲームスタイル、ステルスは数値を低くするカスタマイズが好ましい。

それぞれのカスタマイズの中に、精度上昇や安定性の数値変更するもの、様々ある。性格や好みが出るため、一概にはなかなか言いにくい分野でもある。


続いてBOOST。

ブーストカスタマイズ


昔には存在しなかったカスタマイズ。見た目を変更せずに性能だけを変更できる。

性能としては、精度上昇、精度減少、安定性上昇、威力上昇、携行弾数上昇、隠密性上昇、チームブーストになる。

チームブーストは1つの武器に1つ付く毎に報酬である「経験値」と「報酬金」をそれぞれ3%上昇してくれる。プライマリ・セカンダリで累計され、メンバー毎にも累計されるため、全員が両方つけることで、24%の報酬上昇が見込める。


続いてガジェット。



レーザーサイトのことである。種類はそんなに無く、どれも安定性を上昇させる。

ただ、安定性を上昇させるものはほぼ隠密性を下げてしまう。ステルスへ持っていくときは、隠密性が変化しないものを選ぼう。

また、レーザーサイトは緑色の線が出るタイプと、ライトで照らすタイプと、その両方を兼ね備えたタイプの3種類が存在する。

ジョブのいくつかは暗闇になることもあるため、兼ね備えタイプが望ましい。また、最も安定性を上昇させるのはDLC必須になる。


続いてグリップ。

グリップカスタマイズ



グリップにも複数種類あり、精度を上がるものから、隠密性のみを上げるもの、精度と安定性両方上げるが、隠密性は下がるものまで。


次はマガジン。

マガジンカスタマイズ


種類としては「マガジンを減らす代わりに隠密性上昇」「マガジンを少しだけ増やすもの」「マガジンを少し増やして安定性を上げるもの」「マガジンを大幅に増やすが精度が下がり、安定性が上昇するもの」。アサルトライフル(以下AR)にはこれらがあるが、SGにはマガジンを数発分増やすだけというものも存在する。ピストルもある。ピストルの場合は10発以上増やしてくれるもの1つのみというものが主流である。


さらにはレシーバー系
レシーバー(下)カスタマイズ
レシーバー(上)カスタマイズ


レシーバーのカスタマイズ。ここら辺はDLC系がほとんどである。銃器系ゲームでおなじみのAKシリーズには、大体このカスタマイズが存在する。

性能としては、威力上昇、精度上昇、安定性上昇がある。

AK関係が好きな方必見。


続いてサイト。

サイトカスタマイズ


もっぱらラウド向けカスタマイズ。隠密性を1~3程度下げ、安定を4ほど上昇させる。

一部武器のサイトには精度・安定の両方を上昇させるものから、隠密性のみを上昇させるものも存在する。


おそらく最後になるであろうストック。

ストックカスタマイズ


精度を上げる代わり安定性を下げるものから、安定性のみの上昇、隠密性のみの上昇、精度が下がる代わり安定性を上げるものまで。ほぼ全ての武器に存在するカスタマイズだが、無論一部武器には存在しない。また、一部の武器ではストックが10種類を越すと思えるほどの種類があるものもある。


ここまでは武器の性能を変化させる「カスタマイズ」と呼べるものを取り上げました。



スタートのときに武器やスキル、パークも取り上げると申しましたが、内容がかなり膨らんできたので、今回は武器に専念したいと思います。


武器の種類で今まで取り上げてきたのはSG(ショットガン)ですが、アサルトライフル(以下AR)やサブマシンガン(以下SMG)にライトマシンガン(以下LMG)にピストル、普通の銃ではない「特殊武器」も存在します。


ARは最もバランスが取れる武器であり、なお種類も豊富です。


威力も高いものは100を超え、低いものは40を下回ります。


精度・安定も武器によって大きく異なりますが、精度が高いほど、安定が低くなりやすくなっています。そのまた逆で、安定が高いほど精度が低くなりがちです。(両方の数値が高い武器にすることも可能ですが、まだ出てきていない「スキル」が関係してきます。)


SMGもカスタマイズは似て、全体的に威力は低いものが多くなっています。精度や安定性は武器によってまちまちで、精度が高いほど安定は低くなり、精度が低いものほど安定性は高いというのは、ARよりも大きくなる印象があります。また、ARより携行弾数は多いものも多いです。


LMGはプライマリ武器で、携行弾数とマガジン、発射レートはどれもかなり高いですが、精度がかなり低く、安定性はお世辞にも高いとはいえません。かなり近距離用の武器だと思います。弾数がある分威力は当然のごとく低く設定されています。


ピストルはある修正以降弱体化されましたが、かなり強い部類の武器でした。マガジンはどれも少なめで、カスタマイズを含めても、多くて30発には届きません。その代わり、どのピストルも威力はわりかし高めで、精度・安定も高くしやすいです。ですが、連射力が下げられ、マガジンが少ない影響で、大勢に囲まれた際は脆くなりやすいです。
ですが、ピストルの中でも威力の上下差は大きく、高いものは150を超え、低いものは40程度になります。


特殊武器に関して


特殊武器は、銃ではない武器がほとんどです。


DLC「Overkill Pack」で追加されるプライマリの「Vulcan」、セカンダリの「Rocket Launcher」など。
DLCなしでは「電動のこぎり」があり、一部ジョブではかなり大活躍します。


DLCありでは、「弓」「クロスボウ」「ロケットランチャー」「グレネードランチャー」などなど、多種多様です。





どうでしたか?武器だけでも色々種類がある上、カスタマイズも相当用意されており、見た目にこだわるもよし、性能を追い求めて見た目がごつごつするのもよし、各自の性格が現れると思います。


自分の場合は、見た目ではなく性能を選んでいます。いかに撃った弾が当たるか、いかに一発で敵を仕留められるか、いかに一発で多くの敵を巻き込めるか、といったことを気にし続けてきました。


もちろん、ご覧の方がこういうタイプであってもなくても、それぞれの武器を使いこなせれば、おのずと強くなれます。





次回はスキルに関して取り上げたいと思います。いかんせん量が多いため、長くなることが予想されます。


また、自分がよく使うスキルビルド、よく使っていたビルドなども紹介して(余裕があれば・・・)いきたいと思います。



ではまた次回、ご覧ください。


ご覧頂きありがとうございました。By jin010306.
超お久しぶりです。jinです。


今回、マイクラをやらなくなった根源と、はまってるゲームの紹介を。


その名も「PAYDAY2」


Steamにて定価が2000円。セールで25%まで安くなることが多いので、セール時は500円でややお釣りが来る。


なおDLC(ダウンロードコンテンツ)要素が強く、必須に近いDLCを持たないとまともな活躍は難しくなる。


既プレイの方、未プレイの方合わせてご覧いただけたら幸いであります。


PAYDAY2には大きく2種類の遊び方が存在します。


戦闘(以下ラウド)お忍び(以下ステルスであります。


ラウドにおいては必須に近いスキルや武器、ステルスには確実に守らなければならないことが複数あります。


ラウドで大きな存在はプレイヤーを強化する「スキル」と呼ばれるものです。


画像を用意するのを忘れてしまいましたが、次回出すときは極力使っていきます。


人によって好みや戦法は大きく違いますが、戦闘で重要なのはアーマーとヘルスです。


アーマーは時間経過で自動回復、ヘルスは通常であれば戻せないものになります。


アーマーをいかに使いこなすかが、最初は重要であり、覚えておくべきことでもあります。


アーマーには7種類存在し、装備耐久力が低い順に「スーツ」「ライトウェイトバリスティック」「バリスティック」「ヘビーバリスティック」「コンバインドタクティカル」「インプローブドコンバインドタクティカル」になります。


アーマー耐久力を弱い順から数値でいうと、デフォルト状態前提でスーツが20、ライトウェイトは50、バリスティックが60、ヘビーが70、コンバインドが110、インプローブドが170。


これだけでも十分弱くは無いですが、スキルやスキルと別にプレイヤーを強化する「PERK」(以下パーク)でさらにアーマー耐久力を増やすことができます。


ヘルス(以下体力)はどれも基本は230あります。PERKによってその上限を増やすことも可能です。


戦闘するときにおいて、重要なのは、回復できるアーマーを消費しきると、次はヘルスへダメージが行くということなので、アーマーを回復できるように身を隠し、ダメージを受けないようにする必要があります。


ただし、戦闘において安全な隠れ場というのは意外と分かりづらく、思わぬところからダメージが入ったり、隠れ場自体が無い、隠れる余裕もなくなることもあります。


体力が削りきられるとダウンさせられます。ただし、ダウンは何度でも出来るものではなく、スキルなしのデフォルトで3回ダウンで、ダウン直後が白黒に変わり、4回目ダウンすると、収監となります。


収監された場合、戦力から外される上に、戦線復帰には残った味方の動きや、あらかじめ準備しておくことが重要になります。


マップには大体市民が存在します。ケーブルタイ(以下タイ)は全員デフォルトで2本持っていて、市民に使うことで人質にすることができます。


収監された場合、その人質を解放することを条件として、仲間を戦線復帰させることが可能になります。また、市民にタイを使う以外に、敵を降伏(制圧と呼ぶ人もいるかも?)することで、一時的な仲間にし、性質は基本市民の人質と同じになります。


スキル次第では、降伏した敵を仲間にし、戦わせることが出来る上、戦わせた状態にすることで、自分にもメリットが生まれます。


スキルにおいては次回以降登場させます。


ラウドでダウン数が増えてきたとき、それを無かったことにできる「装備品」(以下バッグアイテム)も存在します。


戦闘において最も重要な弾薬、ダウン回数を帳消しにしてくれるメディバッグ、応急的にヘルスのみを回復してくれるエイドキット。ラウドに持ち込むならひとまずこれだけでやっていけます。
(初心者で間違えがちなのは、使用回数の多さに目がくらみ、エイドキットを持っていく人がいますが、重要度ではメディバッグの方が高いです。メディバッグはスキルを使えば最大8回使えます。エイドキットは14回なので、ほぼ倍ですが、ダウンしたときの保険がないのがエイドキットなので、ダウンしない状態で、ヘルスが減ったときにしか使えないとも言えます。気をつけましょう!)


戦闘において武器もまた重要になります。


・・・が長くなってきたので一度ここで切り上げて、武器とスキル詳細、パークについては次回に回したいと思います。


ブログ、ピグルームには滅多に出てこなくなりましたが、元気にやってます。


初めて見たという方もいらっしゃるとは思いますが、次も見てやってください。(いつになるかは不明、ただしPAYDAY2は楽しいので、更新頻度も上がっていくと思います)


それではまた次回。やる気はあるのですぐ後にもう1本ぐらい出すかもしれません。


See You Next Time! By jin010306






――――おまけ的な何か――――


steamにていつでもフレンド申請、大歓迎でございます。


初心者の方で、不安だから援護して!

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以後よろしくお願いします!!