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jin010306's 活動記録

最近やってるようなことを適当に記録していきます。

最近、生活リズムが崩れて何だかいらいらしてます、Jin010306です。

 

 

前半で色々URL張っておこうかと思います。

 

 

Twitter:https://twitter.com/jin0103061

 

 

Steam:http://steamcommunity.com/id/jin010306

 

 

Skype ID:jin-jin010306

 

 

いきなり・・・ではなく、今回のコメントか、Twitterに何かしらの合図をくれれば、コンタクト取りましょう。

 

 

 

 

いきなりなんとなく宣伝っぽくなってしまいましたが、今回は「スナイパーライフル(SR)」をメインとしたビルドを紹介しようかな。

 

 

個人的にAIM力はほぼないため、自分は滅多に使わないんですが、たまーに難易度OVKで遊びとして使ってます。

 

 

条件次第ではM/DWのシールドも、盾越しにHS一発です。

 

 

 

― Mastermind 

 

 

高難易度に向かない理由

 

「InspireやDoctor Bagによる味方への援護が無い」ということ。

 

その代わりJokerを取得し、敵の攻撃を分散させてます。Jokerを外し、Inspireを取るかは各自の好み。OVK程度ならこれでもいいかなと。

 

Sharpshooterの3段目を両方ACEにすることで、スポットした敵(主に特殊隊員)へのダメージを追加/距離によってさらに追加し、HSキルをすればリロードを一時的に早めてくれます。

 

動かずに狙うことで更なる精度増加も見込めます。

 

(正直Sharpshooterの4段目や2段目って使い道が無いと思う)

 

 

― Enforcer 

 

 

メリットとデメリット

 

<メリット>

 ・投擲武器の追加が可能

 ・弾薬の消費を一時的に0に出来る

 

<デメリット>

 ・スキルポイント消費が重い

 ・投擲の追加の可能性がかなり低い

 ・人によっては余計だったり、不足するスキルがいくつかある

 

出来ればフラッシュ削減や、バッグ投げの距離増加などを取りたかったんですが、より上のスキルを優先した結果になります。

 

 

― Technician 

 

 

今解説シリーズで初登場のTechnicianですが、取らずに済むなら極力あまり使いたくは無い。

 

低難易度(OVK以下)であれば、武器全てにおいてデフォルトで何とかなるため、オブジェクト進行所要時間短縮の方がありがたい場面がいくつかある、のためのドリル開錠時間短縮。

 

 

これ以外に特筆することがない。

 

 

― Ghost 

 

 

倒しやすくするなら消音による火力増加が最も楽。

 

という固定概念が付いてしまってるため、移動速度を最低限と消音の火力上げ重視で組んであります。精度増加ではなく安定増加で止めているのが、SRはかなり高精度になりやすいため、オーバーしてしまうことが多いです。

 

ここもまた特筆すべき点なし。

 

 

― Fugitive 

 

 

こここそ特筆することなし。余った1ポイントを何かしらに使いたいがための結果。

 

存在意義?考えてはならぬ。

 

 

 

プライマリ:Repeater 1874 Sniper Rifle

 

セカンダリ:CR 805B Submachine Gun

 

 

CR 805BはM以上になると敵を倒しにくくなるが、サブマシンガンの中ではかなり高火力の部類。高難易度ならおとなしくグレネードランチャーにしてもいいかもしれない。

 

 

今回から勉強兼ねて、モデルになった銃も併せて解説しようかな。覚えるかどうかは疑問だがwww

 

 

Repeater 1874 Sniper Rifle

 

モデルはWinchester M1873

 実銃の特徴としては、連射時の耐久性は低いために、拳銃用の弾しか撃てなかったらしい。

これよりも後の改良型では改善されたが、レバーアクション方式や複雑な新機構を搭載した結果、野戦では能力を発揮できないとされ、不評だった。が、ロシア国内で注目され、ロシアで使用していた弾丸に適用するよう改良され、輸出し、軍用レバーアクションライフルとして最後を飾った。

 

 

CR 805B Submachine Gun

 

モデルはCZ 805 BREN

 実銃の特徴としては、チェコ共和国(?)で作られた(?)武器。

その国内で新しくライフルを購入・追加するはずではなく、大規模より徐々に軍備を再開するであり、そのときに新しいプロジェクトにて新しく作られた武器である(?)。

なお登場時期(?)は2011年とかなり最近な印象。

 

(*今回の実銃の印象や情報は全てWikipediaから引用しております。一部英語のため、大雑把な解釈となっており、正しい情報ではない可能性もあります、ご注意くださいな*)

 

 

動画でRepeater 1874 Sniper Rifleのモデルの試射は見たことがありまして、かなり昔の銃だと紹介されていました。思ったよりCR 805B Submachine Gunのモデルは登場が最近であるということに驚きですww

 

もしリアルでこの武器構成をしていたら、かなり目立つでしょうね・・・wwww

 

 

 

このビルドをより上に使うのなら、高火力SRに換えたり、サブマシンガンから爆発系に交換することをおススメしますが、自分はOVKで使う用として組み上げました。

 

 

 

 

今回はさくっとPart7の投稿になりました。すでに組み上げてあるビルドだからね、仕方ないね。

 

まだまだ他にたくさん組んであるので、しばらくは更新頻度は高く出来るかと思いますが、後々新しい武器構成やらを考え直さないといけないので、ある程度まで行けば頻度は落ちると予想されます。

 

 

次回はステルスに向けたビルドを紹介しようかな。

 

とは言っても、ステルスはスキル的には余裕なので、人によっては組み方が異なりますが、個人的にこの構成が最も有効だと思ってるのを紹介しますね。

 

 

 

それではまた、そのうちあがる次回で、お会いしましょう。

 

ではまた~~~。

最近Twitterでフレンドを募集してた方と一緒にやり始めてます、Jin010306です。

 

 

毎回スタートの挨拶をどうしようか悩んでます・・・、まあ、いつも通りで行きましょうっ!

 

 

今回から自分が作ったビルドやら武器カスタマイズなどを紹介して行こうかと思います。

 

 

極力弱点を減らしてるため、強すぎる・便利すぎるというビルドを嫌う方にはお勧めしません。

 

 

始めたばかりでヒントにしたい方は是非。パクっても文句は言いません。(どんどんパクってくださいな)

 

 

前回は1DやDWでよく使ってるビルドを紹介しました。

 

 

今回は、Update100あたりで新しくなったスキルツリーのおかげで組めるようになったビルドで、今なら難易度Mなら多少シビアですが何とか使えるビルドになってます。

 

 

DWでは火力がかなり痛いので、かなり苦しいものにはなりますが、火力の上がり方だけを見れば、DWでも条件さえ揃えば雑魚をHS1発で倒しきれます。特殊のみはあきらめてください。

 

― MasterMind ―

 

 

複数人向け。もしソロで使うのなら「Combat Doctor」を「Uppers」に切り替えですかね。

 

 

ダウン回数のカバーを目的とし、それ以外はほぼ取れない状態です。

 

 

 

― Enforcer ―

 

 

 

一応ICTVを解除する「Iron Man」を取得。多少の持久力を上昇。移動が遅い・回避性が皆無よりも、Ballistic装備で両立、どちらかは好みなので、もし後者ならば、「Iron Man」をBasicにし、2段目左:Die Hard ACEに変更すれば、ICTVデフォルトアーマー値221より50のみ下がり、回避性を20を両立できます。

 

プライマリ・セカンダリ両方でそこそこ火力のSGがあまりないため、「Close By」をBasic止めにしてあります。ICTVを外したなら、これのACEを取得し、弾回収効率重視にしてもいいかもしれないです。

 

 

― Technician ―

 

今回も使用ポイント0。余裕がないからね、仕方ないね。

 

 

― Ghost ―

 

 

定番「消音武器性能上昇スキル」取得。移動速度も前提として取得。それ以外に特筆すべきことなしwww

 

 

― Fugitive ―

 

 

Fugitiveには良くも悪くも使い慣れると切り外せないスキルばかり・・・。

 

Feign Death:ACEで45%の確率で即復帰

 

Berserker:ACEで銃器火力最大で2倍

 

Frenzy:ACEでダメージを25%削減。ただし、最大体力は3割に減る。リスクは高め。

 

 

もし1Dで使うなら、1発被弾で1発撃って、隠れて・・・の繰り返しかと。

 

DWならまだ耐えやすいですが、アーマーが剥がされた途端に即死レベルになってます。

 

よってこの構成で無双したいのなら難易度:OVKで、練習や本番はMやDWでしょう。これを1Dへ使うのなら、相当の覚悟が必要になります。Swan Songもないので、気をつけましょう。

 

 

 

 

 

 

自分、このビルドはMかOVK以下でしか使う気になれず、その関係でPerkは「Maniac」にしてあります。OVKならほとんどの敵のダメージを0にできます。Mでは、他より前線には立てますが、長時間の耐久性はないので、隠れる必要はあります。

 

BallisticならCrookへ、各自細かい調整はあると思います。

 

マスク?何か色々話題にはなってますよね、あの人・・・

 

投擲はもはや安定のジャベリン、火力3150でしたね、前回書き間違えました。ただ、OVKでは爆発系や手裏剣などにし、ブルドーザーは普通に倒すのが一番早く安全です。

 

今回のSGはプライマリを「Buckshot」の「M1014」、セカンダリを「GSPS」の「AP Slug」です。

 

プライマリよりセカンダリの方が高火力に出来るため、高火力の方をAP弾にし、シールド対策にしてます。M/DWの体力ならシールド越しでもHS一発で倒せます。M1014の回収効率は大体3発以上で安定です。雑魚もスタート直後なら2発HSで倒せますので、何とか弾薬をプラスに持っていけます。

 

マガジン式SGにしてもいいかもですねー。

 

 

 

1Dにはやや耐え切れないですが、M以下なら使えます。使えそうと思ったら是非使ってみてくださいな。

 

 

 

 

今回はここで。次回は珍しくSR(スナイパーライフル)を使用した構成を紹介しようかな~。

 

 

それじゃまた、近いうちに次を上げたいと思います。

 

ではまた~~~~。

お久しぶりです、Jin010306です。

 

 

そろそろアメーバの熱を戻したいと考えつつ、特に何もしないまま・・・www

 

 

皆さん、お待たせしました。

 

 

 

2017年になりました~~!!

 

明けましたおめでとうでした。

 

 

いやー、年が明けてからちょくちょくPiggには来たんですが、マイページには来なくて・・・ww

 

 

ついさっきPart4を上げましたが、こっちが2017年の本命です。

 

 

前Partの編集スタート直後はスキル全てに触れようかと考えてましたが・・・

 

 

「量が多いから内容が濃くて面倒臭い!!」

 

 

・・・知ってた。予想は出来てた事。

 

 

ってことで、しばらく経ってOne Downにも慣れてきたころに、安定して動けるビルドが組みあがったため、今回は自分が組んだビルドの解説をしていこうかなと。

 

 

こっちの方が無理なくてよいよい。

 

 

そんじゃ、久々に力入れて書こうかな。

 

 

 

 

まずビルドを組む上で重要なこと。

 

 

ビルド:スキル構成や使用するPerk、武器や投擲(とうてき)武器、マップを意識した戦略

 

これらをまとめて自分はビルドと呼称してます。

 

 

ビルドを組む以上考えなければならないことがありますが、より決定的なことは

 

「何を嫌うか」

 

です。

 

 

例えば・・・

 

・敵を倒しきりたいから連射で対応したい

 

・連射にしてたらテーザーの反抗が出来ない

 

・弾薬の消費を出来るだけ抑えたい

 

・敵を行動不能に陥れたい

 

 

色々ときりがないのがビルドのコンセプト(何が嫌いだからその対策を取るか)にするかです。

 

 

ちょっと長くなりますが、自分のラウドの歴史をちょっとだけ話させてくださいな。

 

 

 

 

右も左もよく分かってないころの自分は、ほぼ初期武器で半ば強引(自分が部屋のホストでした)にBig OilというジョブのDW(当時最高難易度)に連れて行かれました。

 

当然初期武器では歯が立たず、即効で4ダウンをもらい収監へ・・・。

 

その時、収監直前で悟った。まだ実力が足りないと。

 

しばらくしてやっと収監にならないようになってきた時。こんな困難に直面した。

 

戦ってて「弾薬の残量がない!これじゃ倒せないじゃん!!

 

そしてこう思った。「当たらない弾は無駄になる。なら当たる、当てやすい武器を使えばいいんだ」

 

そして当てやすい武器を使ってた結果、「所持可能弾薬数は少ない傾向にある・・・、テーザーを食らって抜け出せないと消費弾がえらい増える・・・、ならテーザーに反撃が出来るような武器にしたい。・・・フルオートじゃなくセミオートにすればいいんだ」と考えた。

 

セミオートではいざというときに処理力は負ける。なら、処理力が負けないような動きをしよう。

 

ヘッドショット(以下HS)すれば瞬時に処理できるし、処理に手間が掛からないからより多く殲滅して優位な状況を作れる・・・、そう考えた結果、「単発火力精度ビルド」となった。

 

 

 

 

それからしばらくして、どうしても対処が難しい敵が現れた。PAYDAY HEISTERのアイドル、「Bulldozer」の登場だった。

 

今となっては割りと倒しにくい敵になったが、当時はまだ「爆発を当てたら一定時間動きを止められる」仕様だったため、爆発弾であるSGのHE Roundを持っていくようになった。

 

そうしたら、同時にシールドも処理しやすくなった。ただ、武器の持ち替えがネックになったが、そこはどうしようもないと、動きを変えていくことにした。

 

当時重めのアーマーを着用するようにしていたが、それでは逃げ切れないタイミングがちょくちょくあった。

 

なら、無駄に受けたダメージを回復でき、なおかつ移動速度を高められるPerk、「Grinder」を使っていこうと考えた。

 

そのちょっと前はなんちゃって回避や、アーマーで耐久してたが、どうしても受けるダメージは少なくなかった。Grinderなら、アーマー装備は限定されるが、体力をグングン戻せるという魅力があり、「出来るだけダメージを受けず、どうしても受けたダメージをグングン戻す」動きへと変えていった。

 

しばらくして、「Maniac」というのが出てきた。Perkの中では珍しく「ダメージを直接カットしてくれる」というものだった。被弾が痛いなら、その被弾の強さを下げればいいという結論に至った。

 

 

 

まあ、これらの過程はあくまでも過程であり、動機や理由にしかならない。

 

 

自分が最も嫌うのは以下の通り

 

・動きが遅い(遅くても対応できれば別)

 

・テーザーに狙われたら反撃が出来ない

 

・大半の敵種を倒すのに困る

 

・欲しいタイミングで欲しい効果が出ない

 

 

それぞれの対策としては・・・

 

動きが遅い→移動速度アーマー値両立出来る

 

テーザーへの反撃が出来ない→フルオートではなくセミオートにする

 

敵を倒すのに困る→数ある敵の中で最も倒しにくい敵を楽に倒せる手段を複数用意する

 

欲しいタイミングで効果が出ない→常時効果が得られる物しか使わない

 

 

移動速度とアーマー値を両立できる組み合わせはいくつかある

 

 

自分は「Heavy Balistic VestCrook」で対応。テーザーへの対策としては「範囲攻撃可能武器」あるいは「広範囲に攻撃が出来る武器」で解決。倒しやすい手段としては、雑魚とシールドはほぼ差がない。テーザーとメディックは体力やHS倍率もほぼ同じ。クローカーは体力は高いが倒しやすい。ドーザーはバイザー(ヘッド保護板のこと)さえ外せればどうにかできる。

 

投擲武器にある「ジャベリン」のダメージ値が3250(確か)。テーザー・メディックはこれをどっかに当てられればDWまでなら1発。クローカーはHSに入れば確実。ドーザーにおいては全ての難易度でバイザーなしHSで1発。

 

雑魚・シールド・バイザー割り・テーザー反撃、全てに対応できる武器が「グレネードランチャー」。

 

 

1D(One Down:2ダウン目で収監される難易度、現時点で最高難易度)では雑魚は上位のみ倒しきれないが、人質を楽に取れる。

 

 

・・・以上から自分が1DやDWで使うビルドはこうなってます。

 

 

 

バッグアイテム:Doctor Bags(2個、合計8回分、DW以下で32ダウン分カバー可)

 

アーマー:Heavy Ballistic Vest

 

Perk:Crook

 

プライマリ:Piglet Granade Launcher(通常弾)

 

セカンダリ:China Puff  Granade Launcher(通常弾)

 

投擲武器:Javelin(回収可能、無限に使用できる火力3250)

 

 

 

続いてはスキル構成。

 

 

Mastermind

 

 

Mastermindで特筆するポイントは

 

1:Inspire ACEにより味方蘇生を楽々に。ただし20秒のクールタイム管理をしっかりすること。

 

2:Joker系統をフルセット。最強Jokerを2人確保できる上、人質が居れば1度だけ収監から帰ってこれる。

 

 

Hostage Takerを取らない理由は、1Dでこれを使ってもほぼ意味がないため。ACEを取っても5秒で4.5%の回復のために12ポイントの消費は重い。

 

 

Enforcer

 

 

Enforcerの特筆すべき箇所は

 

1:まず使用ポイントが割りと少ないこと(他のスキルを優先したいため)

 

2:Doctor Bagsの需要が上なため、弾薬は無視。

 

3:少しでも持久力は上げたいため、アーマー系はある程度取得したが、「閃光弾」への対策なし、閃光弾は壊すことが出来るため、弾薬に余裕があればグレネードで壊せる。

 

 

なお、アーマー強化は数値上昇と回復速度短縮のみで、上位アーマー開放は取っていない。取れないという方が正しい。

 

 

<Technician>

 

今回は0ポイントのため無視します。余裕の無さがここであらわになってます。

 

 

Ghost

 

 

Ghostでの特筆すべき点は

 

1:テーザー対策スキルは無し

 

2:グレネード固定のため消音系強化スキルも無し

 

3:せっかく陣営を自分以外で5人に出来るため、自分に敵の目線がこないように、狙われにくく出来るスキルを取得

 

4:走りながらリロードできれば、Pigletの隙を埋められるが、一瞬だけ走ってリロードキャンセルをしたいため、未取得。

 

移動速度はもうもはや前提。これがないと逃げたくても逃げ切れずに食らってしまう。

 

 

Fugitive

 

最も重要で、命綱のような存在。

 

 

Fugitiveの特筆すべきポイントはたくさん。

 

1:Nine Livesによりダウン許容回数を1回増やせる。これで1Dでは3回目のダウンで収監となる。DW以下では4ダウンまで平気。これである程度の無茶も通せるし、Doctor Bagsの節約にもなる。

 

2:Swan SongのACEによりもしダウンしても、動いて安全地へ逃げ込めたり、周りの大量の敵を吹き飛ばすことも可能。リロードは不要だが、マガジンに1発でも弾が入ってなければならない。なお弾薬消費をこれで抑えることも可能。Swan Songと併用してセカンダリをロケットランチャーに変更してもいいが、Piglet1つで立ち回らないとならないため、リロードの隙が増えてしまう。

 

3:Feign Deathの取得により、ACEで45%、自力で復帰が可能。45%というと低いようにも見えるが、大体2回に1回戻ってこれるため、もし発動したら状況を逆転出来る。ただし、味方にInspire持ちが居る場合、発動してたかも知れないダウンでも起こされてしまうため、効率的に使えるかは微妙。あらかじめ持っていることを言うか、身内とVC(ボイスチャット、通話のこと)しながらでもいいかもしれない。

 

4:MessiahをACE取得により、ダウンしてる時に何かしらで1人でも倒す事が出来れば、復帰することが可能。これをメインで動くというより、3番の効果が発動せず、味方が来れそうにないと判断したときのみ使用したい。Doctor Bagを使用すれば回数は復活する、回数は1回のみなので、頼りすぎると欲しいときに使えなくなる。過去何度かやらかしてますwww

 

 

これらのスキルのおかげで、かなり生存率は上がります。もしNine Lives止めの人はFeign DeathのACEも取れそうなら取るといいかも。思ってるより発動はしてくれる。でも過信は禁物。痛い目に遭うことが多い。Messiahがあると発動しなくても1度だけ戻ってこれるため、多少の無茶は利く。

 

 

 

 

 

これらが自分が使う1Dビルド。もっぱら最近は1Dはかなりの苦行になってきてるため、DW以下でこれを使っている。

 

 

なお敵体力をここで一応一覧にしておきます。

 

・OVK

 

雑魚:240(下位)と480(上位・アーマー着用)

シールド:240(雑魚・下位と同数)

テーザー・メディック:900(HS倍率はかなり低いため、高火力でないと倒しきれない)

スナイパー:120(雑魚の半分)

クローカー:1800(HS倍率は高いため、テーザーより楽に倒せる)

ブルドーザー:6000

 

 

・M、DW

 

雑魚:480(下位)と960(上位)

シールド:480

テーザー・メディック:1800

スナイパー:240

クローカー:3600

ブルドーザー:12000

 

 

・1D

 

雑魚:720(下位)と1440(上位)

シールド:720

テーザー・メディック:3600

スナイパー:360

クローカー:5400(M、DWの2倍よりは少し低い)

ブルドーザー:18000

 

 

バイザーなしで、グレネードで割った場合、体力は2300程度下がる。その状態からジャベリンを頭に投げつけられれば、どの難易度でも1発で大体倒しきれる。メディックが近くに居る場合、倒しても蘇生させられてしまうため、ブルから逃れつつ、メディックを倒さないとジリ貧になりやすい。

 

 

 

今回はDW以上にがんがん使えるビルドを紹介しました。

 

 

ですが、OVKやMならまだ何とか使えるビルドや武器もあります。それはまた次回以降に紹介したいと思います。

 

 

次回はスナイパーライフルを使用したビルドを紹介したいと思います。

 

 

1DやDWに、自分は持っていけないので、これから先の紹介は全てM以下対象とします。武器を変更すれば上にもいけるとは思いますが、どうしてもどうしようもない欠点があちこちに出てきてしまいます。

 

 

ということで、長くなりましたが、今回はこれにて。

 

さーて、DW行ってこよ~~っと。

 

 

ではまた~~~。

お久しぶりのテーマでやっていきます。

 

 

本日2本目となる今回はPAYDAY2のPart4です!

 

 

前回何したかうろ覚えです。Mastermindのスキル紹介した気がする。

 

 

ということで、今回はスキル「ENFORCER」を主軸とし、新要素も紹介して行こうと思いますっ!

 

 

 

 

 

 

まずはENFORCERの基本的なことから。

 

 

ENFORCERは基本が戦闘メインのラウドスキルです。一部ステルスにも需要はありますが、ほぼラウドメインです。まずはスキル紹介。

 

 

 

 

 

ENFORCERは左から「SHOTGUNNER」「TANK」「AMMO SPECIALIST」となっています。

 

SHOTGUNNERは自分が難易度OVK以下で自由に使いたいときに愛用しています。

 

TANKは高難易度でも必須と考える人が多く、多くは時間経過で回復できるアーマー

強化です。

 

AMMO SPECIALISTはAMMOというとおり、弾薬関係が揃っています。弾薬は戦闘をするにおいて重要なものです。一人は欲しいと考える人が多いです。(スキル次第ではなくても何とかなる)

 

 

SHOTGUNNER

 

1段目:UNDERDOG

効果

BASIC:18m以内に敵が3人以上いるときに7秒間自分の火力が15%上昇する。

ACE:同じく18m以内に敵が3人以上いるときに7秒間自分の被ダメージが15%軽減する。

 

高難易度では常に敵に囲まれているようなものなので、持っていて損はない。ただし火力上げは武器によっては効果がない。必須というわけではないが、あると便利。

 

 

2段目左:SHOTGUN CQB

効果

BASIC:SG(ショットガン)のリロード時間15%早くなる。

ACE:SGのリロード時間をさらに35%早くする。さらにADS速度(照準を覗くまでの時間)が125%早くなる。

 

リロード目的で持っていくのがメイン。ADSは使う人・使わない人が分かれるため重要視は今回しない。ちなみに自分は使わない。すべて腰溜めで撃つ。

 

 

2段目右:SHOTGUN IMPACT

効果

BASIC:全SGの安定性+8、さらに火力5%増加

ACE:全SGの火力をさらに15%増加

 

SGの火力底上げがメイン。いつかのアップデートで火力上昇量が減らされた。大きい痛手にはならなかった。必須かどうかは人それぞれ。

 

 

3段目左:FAR AWAY

効果

BASIC:ADS中の精度40%上昇

ACE:ADS中の有効射程50%上昇

 

SGはこのゲームで唯一の距離による威力減衰があるが、それをある程度解消するもの。個人的にこれは不必要だが、スナイパーを倒したいのなら持っててもいいかな?

 

 

3段目右:CLOSE BY

効果

BASIC:SGのみ走りつつ腰溜め撃ちが出来るようになる。

ACE:セミオートSGの発射レートが35%上昇。また、マガジン式SGのみマガジン量15発分増加

 

Hoxton's housewarming partyのアップデートでセカンダリにもマガジン式SGが追加された。そのSGはマガジン6発のため15発増加スキルはありがたい。マガジン式SGはどれも火力は低いため、高難易度では使いづらい。BASICは利用価値ありかも?

 

 

4段目:OVERKILL

効果

BASIC:SGと電動のこぎりで敵を倒した際、20秒間の火力75%上昇

ACE:火力上昇が全武器に影響するが、条件は同じ。また武器持ち替え速度が80%早くなる。

 

BASICで自分は十分だと思っている。75%はかなりでかく、先ほどの囲まれてるだけで15%上昇と組み合わせて90%と、ほぼ2倍に出来る。火力上げスキルの中ではトップの上がり方。

 

 

さすがはShotgunnerです。SGの強化が多いですね~~。でも、Enforcerで使うスキルは恐らくShotgunnerではなく、Tankでしょう。

 

 

・・・で、Tankの解説に行きたかったのですが、なんと、今回のブログは2016年11月編集開始、2017年1月に投稿・・・となりました。

 

 

さすがに内容が濃くなるので、面倒が勝つんですよね・・・。

 

 

ちょっと方針を変え、自分が使ってるビルドの紹介をメインでやっていこうかなと考えてます。

 

 

ということで、年明けの本格的なブログは後ほどすぐ出します!

 

 

ではまた~~。

前回に続いてやっていこうと思っているjin010306です。

 

 

そろそろPiggでの名前変えようかなあ・・・

 

 

steam上で使ってる名前がこれで、それよりも前にPiggを始めてたため、名前に違和感が・・・。

 

 

 

 

そんなことはどうでもいい!

 

 

今回は数学が苦手、分かりにくい人たちへ、自分のあくまでも個人的なものではありますが、解決策に近いものを提案しようと思います。

 

 

 

自分は数学が得意という程ではないですが、最もやってて楽しい項目ではあります。

 

 

勉強や学習っていう文字の通り、強制的だったり、習わないとならないものだったりします。

 

 

ですが、嫌々でやっていても身には付かないでしょう。

 

 

まず第一に「興味を持つ」ということが大変重要です。

 

ですが、単純に興味と言われても、曖昧すぎるでしょう。

 

 

知りたい!と思えることがベストだと思っています。知らなくても生きていける・・・なんて考えてしまうと、マイナスの方向にしか進みません。

 

 

この公式から「何を得られるのか」、「なぜこの形になったのか」や「この形になる理由」はどの公式からも一瞬でも思う場面があったでしょう。

 

 

その一瞬を逃がしてはいけないのです。

 

 

数学の基本、「三角形」においての「面積の公式」も、なぜあの形になったのか。

 

 

―三角形の面積の公式―

 

三角形なら何でもいいので、想像します。

 

上下反転の三角形を左右どちらかにくっつけてみると・・・

 

「平行四辺形」へ変化します。この時点で三角形の2倍面積にあたるのが平行四辺形になります。

 

平行四辺形を「三角形2つ」と「長方形」へ切り離してみてください。

 

三角形2つを合わせると、それは長方形・正方形へ変化します。

 

長方形・正方形と切り離したときの長方形を組み合わせると、長方形になりますね。

 

このときの面積は誰でも言えるでしょう。基本項目ですね。

 

「縦×横」。これと三角形において、縦にあたるものは三角形の「高さ」に。

 

横にあたるものは三角形で言う「底辺」になります。

 

長方形にする過程で、面積がどっかで変わってしまっています。平行四辺形にするときに2倍にしたときですね。

 

平行四辺形と長方形の面積は同じということになるため、長方形の半分が三角形の面積になります。

 

縦(高さ)×横(底辺)÷2・・・、三角形の面積をこれで求められるようになります。

 

(長方形をそのまま三角形に割った、直角三角形として考えてもOK、最もそれが簡単でしょう。)

 

 

 

 

三角形の面積を求めるために、いちいち平行四辺形・長方形へ変換するのはかったるいですよね。

 

そのためにこの短縮された求め方、公式が作られました。

 

 

「なぜこの式になったのか」というちょっとした疑問がこれで解決しました。

 

 

解決と同時に理屈までも把握できます。さらに解き方もこれで同時に分かりますね。

 

 

数学においての「暗記力」というのは「その公式や理屈などを正確に説明ができるということ」です。

 

 

暗記はどうしても「まるっと覚えてしまえばいい」と考えがちですが、数学においては逆で、「覚えようとしなくても説明が出来る」のであれば、それは暗記しているということにつながります。

 

 

誰もが「分かりやすい説明が出来るのはすごい」とか「わからないことがあるから教えて」と、他の人から頼りにされるのは悪い気はしないでしょう。

 

 

自分の中でも、解けなかったものや知らなかったことをより知れるようになった、という実感が少しでもあれば、もっと知りたい、このことからもっと何かを知れるのではないか・・・と考えるでしょう。(自分がそうでした)

 

あるいは、もし今はこれで満足したとしても、後々に昔に習ったことがつながることがあります。覚えておいてよかった、新しいことを習ったつもりが今までと同じではないか、などと今までとは違う形での発見があるものです。

 

 

中学から高校へかけて「因数分解」と言われるものがあります。

 

苦手な人多いでしょう。

 

 

これらは算数でいう「掛け算の筆算」にあたるもので、実はみんな算数時代に同じことをやっているのです。

 

 

(X+1)^2 (^2は2乗の意、同じものを2度かけることを指す)を因数分解すると・・・

 

X^2+2X+1となります。Xという何かの数字に1を足した数を2度掛けると、Xを2度掛けた数字と、Xの2倍、そして1を足した数になる・・・。

 

 

X=2と仮定します。2+1なので3、3を2回掛けると9になりますが・・・

 

2の2乗と、2の2倍と、1を足すと・・・4+4+1で9になります。

 

 

(X+1)(X+1)を短縮したのが上記の数式で

 

左のXを右側それぞれにかけて、左の1を右側それぞれに掛けて出たものを、それぞれ足していけば因数分解はできるようになります。

 

 

(A+B)(C+D)というものがあったとします。

 

これを因数分解すると・・・

 

AB+AD+BC+BDになりますね。A・B・C・Dそれぞれ何かの数字を当てはめたとき、A+BとC+Dの掛け算の答えが、AB+AD+BC+BDへ当てはめたときの答えと同じということになります。

 

 

では35×79を計算してください。

 

と言われた場合、大体の人は「筆算」をするか、面倒で「電卓」を使うでしょう。

 

 

2桁同士の掛け算を因数分解を使って表すと・・・

 

(10A+B)(10C+D)、ただし文字に入る数字はそれぞれ正の整数で、10未満である。

 

となります。(正の整数は1,2といった見慣れた数字、今回は10未満なので0~9ですね。

 

まず因数分解すると・・・

 

「100AC+10(AD+BC)+BD」になります。

 

10A+Bはどういうことかというと、10Aは十の位の数字がA、十の位のためそれの10倍。Bは1の位ですね。10C+Dも同様です。これは2桁の数字全てを表しているため、2桁同士の掛け算になります。

 

仮にA=4  B=3だとすると43に、C=7  D=0だとすると70になります。

 

20×40だと、800とすぐにわかりますが、これは100ACで、A=2, C=4となり、8の100倍となります。

 

では21×40だと?

 

A=2, B=1, C=4, D=0ですね。この程度の計算ならすぐに840と答えが出せます。

 

ACで8、それの100倍。

ADで0、BCで4、足した数である4の10倍。

BDで0。

 

8×100と、4×10で800と40。足すことで840。

 

 

では58×89という、すぐには分かりにくい数でやってみましょう。そして画像を使って説明していこうと思います。

 

 

今回は58×89と解いてみました。もちろんのこと電卓は使っていません。

 

左は算数の筆算、右は数学の因数分解でそれぞれ解いてみました。

筆算のABCDに振った数字は、実は因数分解のときに出てきている数字と同じであることが分かります。因数分解の場所で記してあります。

 

筆算はどんな桁数でも解くことができますが、その場その場での数字でしか使えません。

 

数式は桁数は今回2桁同士という条件をつけましたが、増やすことは出来ます。

式さえ出てしまえばあらゆる数字を当てはめることができるため、万能になります。

 

 

あれ?数学?? とんでもねぇ、算数だよほとんど。

 

 

これに気づいたのは因数分解を中学で学び、より上位の因数分解を高校で習っている最中でした。

 

ですが、気になったきっかけは因数分解ではなく、ネットで見つけたこんな計算方法でした・・・。

 

 

 

上の解き方をネットで見つけました。それぞれの線はその位の数分本数があり、それぞれの交点の数を求め、右下から斜めに位を1つずつ上げて足していくと、答えに辿り着けるというものです。

 

 

それって筆算と同じ求め方ですよね?1の位から順番に掛けていって、出た数を全て足す。

 

 

筆算とネットの解き方が同じで、ネットの解き方と因数分解が同じ・・・と結びついた瞬間

 

A=B、B=CならA=Cだとひらめき、筆算と因数分解は同じということに気づきました。

 

 

このとき、自分の中で嬉しいことでしたねww

 

「自分の力でこの結果を導き出せた!」といわんばかりの。

 

 

ネットで出てた解き方は、筆算でもあり、因数分解でもあるという、自分にとって画期的な手法でした。

 

ただし、本数を書くのは面倒ですよね。

 

それを数字に置き換えたのが筆算、桁を重視したのが因数分解・・・。

 

 

 

数学とは、思ってる以上にとっつきやすく、簡単で、分かりやすいものです。

 

 

しかし

 

数学と算数という言い方や響きの違い・・・

 

先生方の説明の仕方・・・

 

裏に隠れている本当の意味が見えない・・・

 

 

といったことで数学が苦手という結果に届いてしまいます。

 

 

解説や説明次第でどうにでも転びます。

 

 

自分の中で、万人に分かるような説明の仕方を見つけてみてください。

 

 

そうすれば、おのずと苦手から、知りたいという道へ進めるでしょう。

 

 

今まで見つけた解き方で、新しく出たことへも挑戦できるかもしれないですよ。

 

 

そう思えるだけで印象は変わってきます。

 

 

 

 

 

 

 

今回の記事が誰かの数学への意識を変えることを願って

 

 

今回はこれにて!次回は基本項目のあれこれを取り上げようかな!

 

 

ではまた、次回お目に掛けましょう!またねっ!