スーパーマリオカートで遊んでみた(レビュー70) | バーチャルコンソールクエスト

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不定期でお送りしておりますバーチャルコンソールレビュー。
70回目の今回はスーファミのスーパーマリオカートをお送りします。
それでは

スーパーマリオカートは任天堂が1992年に任天堂が発売した発売したレースゲームです。

8月27日、夏休みの終わりに発売された作品でしたな。
とはいえこちとら社会に出て夏休みとは無縁の生活に突入しておりましたがorz

えー、レースゲーム、車ゲームの歴史は
ハード進化の歴史とともにあったといっても過言ではありません。
僕が最初に出会ったレースゲーム、モナコGPはトップビューでしたもんな。
それがナムコのポールポジションで疑似3D化し、ウイニングランでポリゴン化。
特にポリゴン技術の恩恵は凄まじく以降ものすごい勢いで進化していきまして
今では街や島まるごとフリーマップとして用意できるようになり
自由にドライブを楽しむテストドライブアンリミテッドや
クラッシュ上等の派手な演出を楽しむバーアウトパラダイスのような
非常に自由度の高いゲームを楽しめるようになりました。
レースゲームに絞って見てみても、プレステのグランツーリスモ登場以降
車の挙動からパーツの性能までリアルに再現出来るようになりまして
リッジレーサーシリーズ、頭文字Dシリーズに見られるような
ゲームならではの挙動を楽しむゲームとは違うリアルシミュレータ路線を生み出し
今やそっちの方が主流かもといっていい状況かな。
軽くタイトル挙げて行きましたがどれもがハードの性能の高さを示すために
開発されたようなフラッグシップ的なタイトルが多いですな。
そんだけアピール度の高いジャンルなのかもしれません。

さてさて、スーパーファミコンではまずF-ZEROというタイトルが
スーファミこんだけすごいぜ!!!
とマシンパワーを見せつける形で登場しまして
高速でドリフトする光景を目の当たりにして
家でもここまでできますかと僕らを感動させてくれました。

そして2年後にマリオカート登場。
近未来設定に少々シビアな操作性と多少人を選ぶ作りだったF-ZEROに対して
マリオカートはマリオキャラを使用する事によって間口の広いレースゲームとして登場しました。
まずデフォルトで画面が上下二分割されているという対戦重視の作り。
そしてハンドリング捌きがそのまま実力となる事の多いレースゲームに於いて
アイテムによる逆転要素を盛り込んだり
順位を競うのではなくカートに備えられた風船を割っていくという
対戦に特化したバトルモードを盛り込む等
それまでのレースゲームにはない大変ユニークなレースゲームでありました。
しかもみんなでワイワイ楽しむだけのゲーム、というだけでなく
一人用のレースゲームとしてもしっかり作られてまして
中でも、タイムアタックで自分のベストラップを出したラインを
ゴーストカーと言う形で以降のアタック中に表示させ
自己ベストに挑み続ける事ができるようになったゴーストカーシステム。
今のようにネットの発達してない時代のタイムアタックは
雑誌等に載るベストタイムを目標にひたすら走り込むしかなかったですが
ゴースト登場によって車の挙動まで確認出来るようになり
自分が犯したミスをより直感的に理解出来て
あそこでミスったなあ、とか
あそこはこうすればまだまだタイム縮められそう、とか
より具体的にラインを考える事ができるようになりましたもんね。
既に社会人で対戦相手を集めるのが苦労する環境にあった僕が
マリオカートで一生懸命遊べたのはゴーストカーによるタイムアタックがあったからこそ。
のちに登場したレースゲームにも多く採用されるようになったゴーストカーシステムは
ゲーム史に残る偉大なる発明といっていいもんだと思います。


個人的にシリーズ通して一番思い出深いマリオカート。
久々に己のゴーストと戦うべくダウンロードしてみる。


おおー
なんか記憶してるよりドリフト感がすごいです!!
路面がグルグル回転するよー
このドリフト感は昨今のリアルシミュレータ路線に慣れてるとけっこう刺激的ですなあ。
マリオカートWiiもGTシリーズやForzaシリーズに比べれば
ドリフトが手軽に気持ち良く決まる方ですが
こっちはもうドリフトからドリフトでギュンギュン滑っていきますな。
つーか、この横滑り感を実現した強引な技術力素敵。
今のレースゲームというのは、サーキットそのまんま箱庭として再現出来ますから
サーキット自体は非現実的なコースデザインであっても地に足がついた作りであります。
ゲーム寄りかリアル路線かという操作感での違いはありますけれども
車の挙動もちゃんと計算に基づいて再現されてます。
しかしそんな技術のなかった時代のレースゲーム。
昔と今のコースを俯瞰して比べてみるとそうだな。
今のマリオカートはラジコン用サーキット場のようなもんで
ミニチュアながらちゃんとレースが楽しめる環境が整ってますが
初代のサーキットは一枚の大きな紙に書かれた絵でありますw
障害物は割り箸や消しゴムで、ダート部分は紙ヤスリで
デッカい絵の上を、クリップのついた紙の車で、裏から磁石で誘導して遊んでる
ノッポさん、もしくはワクワクさん仕様の紙工作な感じかwww
車は車で挙動を計算してドリフト感を出すのは難しいので
スーファミの回転機能を使いコースの方を強引に振り回してドリフト感を再現。
8台のカートが入り乱れてもあまりチラ付かず
拡大縮小機能を上手に使って遠近感もばっちり再現してるという
コースは紙工作なみと書きましたがその内容は超一級の芸術作品のようであります。
まさにハードのポテンシャルを限界まで引き出した職人技の結晶。
これはすごいなあ。
風化するどころか輝いて見えます。
アナログスティックなんてもの無くても慣れてくればカウンタードリフトの連続で
ギリギリまで攻め込んだマシンコントロールが可能な操作性もすごい。
これ国宝級の作品だなあ。

先にマリオカート64が出ていたのでもう初代の配信はないかと心配してたけども
ほんと配信されてよかったです。
最新作マリオカートWiiのベースが、1作目にしてほぼ完成しているという
驚きの事実を再認識させられました。
技術が進歩し、グラフィック、車種の増加、そして離れたライバルと12人同時対戦という
すごい進化を遂げて来たように見えるマリオカートシリーズですが
未だ初代を超えるには至ってないんじゃないかとさえ思えた。
でもさすがに操作感だけは、Wiiハンドルによる直感操作可能なWiiの方が上かな。
細かい制御を考えるとクラコン派、という意見も多いかと思いますけど
小さなゲーマーがいる我が家ではハンドルだけで気軽に楽しめるようになった部分は
初代を超えたかもと思っています。
でも面白さは引けを取らないので初代は初代で現役として十分使えそうです。
昔対戦者を確保できずにほとんどプレイする事の無かった
元祖風船割りバトルモード、Wiiにもあるけどこの機会にやってみるかな。
あー、スーファミクラコンもう一個欲しいなあ。
昔コントローラがぶっ壊れるまで遊びましたからな。
クラコンやクラコンPROでも遊んでみましたが
当時を知る者にとってはこれらでは絶対に味わえない一体感がありました。
是非とも、スーパーマリオカートを100倍楽しいものにするために
スーファミクラコン一般販売してほしいなあ。
バーチャルコンソール化されてる全タイトルの中で
もっともスーファミクラコンがよく似合うタイトルでもあります。
お持ちの方はスーファミクラコンで是非。



スーパーマリオカート
スーパーファミコン:任天堂:2009年6月9日配信開始
DLに必要なニンテンドーポイント:800


僕のオススメ度  ワールドランキング1位