不定期でお送りしておりますバーチャルコンソールレビュー。
67回目の今回はアーケードのマッピーをお送りします。
それでは
マッピーは1983年にナムコが発売したアクションゲームです。
マッピーは元々自立制御でが迷路から脱出ことを目的としたロボット競技・マイクロマウス用の
ロボットして作られたキャラで、ここで評判がよかったことで
のちにゲームキャラデビューへの道が開かれまして
以降ナムコ黄金期の人気キャラの一人(というか一匹か)として未だ高い人気を誇っております。
最近発売されてるユニクロのゲームTシャツの中でもマッピーはかなり出来がいいですからなあ。
あれはマッピーそのものの魅力が高いからTシャツもかっこよく見えると思います。
マッピーの生い立ちwはこのくらいにしてゲーム内容へいきましょか。
昔のアーケードタイトルって縦画面の方が多いよねー
ということでマッピーも縦画面であります。
最近のテレビは16:9なのでこれで縦画面再現すると
画面がすごくもったいない気がするのは僕だけでしょうかwwwww
ま、まあこればっかりは仕方ないか。
ねずみの警察官であるマッピーが
ネコの泥棒ニャームコとその子分ミューキーズが住む洋館へ潜入し
盗品を回収するという設定で
マッピーは警官ですがねずみなもんでネコには弱い、ということでしょうか
ねこ達に触れるとミスになるので
ニャームコたちに捕まらないように逃げながら盗品回収に臨みます。
視点はサイドビューでして、6階建ての洋館を舞台に
ステージ上の盗品をすべて回収したらクリア。
でまた次のステージへ…
という流れでハイスコアを目指します。
操作はレバー+1ボタンで、レバーで左右移動、ボタンでドアの開閉を行ないます。
ドアは至るところに設置されてまして、ネコたちがドアの前に来たところで開閉すると
ドアに吹き飛ばされて一定時間気絶、また気絶中は触れてもミスになりませんので
ドアの開閉がステージ攻略のポイントのひとつであります。
階の行き来はトランポリンを利用。
トランポリン上は無敵状態でここだけはすれ違ってもOK。
なんですけどトランポリンには耐久力が決まっていて
フロアに降りずに4回ジャンプ繰り返すとと破けてしまいミスになってしまいます。
ので完全な安全地帯、というわけでもないです。
ネコ達は右から左からマッピーを捕まえようと迫ってきますので
フロアに降りようにも降りられず、そうこうしてるうちに
トランポリンはレッドゾーンでジ・エンド、なんてこともありましたなあwww
ということでトランポリン利用はけっこうどきどきするのですが
建物端のトランポリンでネコと鉢合わせになった時
フロアではなく壁側に飛び込んでタイミングずらしたり
トランポリンが二重になってるフロアはわざと突き破ってルート広げたりと
トランポリンを巡る攻防はマッピーの魅力のひとつであります。
トランポリンを制するものはマッピーを制する。
と言っても過言ではないですなw
さてさて、昔のゲームの最終目的はハイスコアをたたき出すこと。
ということでざっくり得点システムも見てみましょうか。
マッピーは盗品ゲット時に得られる得点が基本であります。
ステージ内の盗品は
ラジカセ(100)、テレビ(200)、パソコン(300)、モナリザ(400)、金庫(500)
の5種類×2個で、同じものを連続で取ると得点が倍々になりまして
ラジカセから得点順に2種類ずつに回収すると100×2、200×3~500×5となりますので
できればこの順番どおりに回収したいところであります。
そうそう、ミューキーズの親分であるニャームコは時々盗品の後ろに隠れることがあって
この時盗品を回収すると1000ポイントボーナスであります。
それからもうひとつ、マッピーでスコアを稼ぐ方法があります。
ドアには1ステージに4つ、パワードアと呼ばれる点滅ドアがあり
こいつを開くと衝撃波が出まして、ミューキーズをこの衝撃波に巻き込むと200点。
その数が増えると得点もアップしていき最大5000点獲得できまして
さらにニャームコも巻き込んでると得点2倍となります。
衝撃波は画面端に到達するまで消えません。
ということでパワードア開放後は衝撃波を追っかけていって
なるべく多くのネコを巻き込むのがポイント。
そしていかにパワードアの前にネコ達を纏めるかがポイントですな。
ここでドアの気絶アタックと使い方が活きてきたりして
画面全体が無駄なく機能してることがよく分かります。
トランポリンとドア。
このふたつのギミックほんとよくできてるわ。
このほか、ステージが進むとトランポリン上部にベルが出てきまして
コイツに触れるとベル落下、そして落下したベルに当った猫たちは気絶して得点、とか
床に点滅する落とし穴ができてここをマッピーが通過すると穴が開き
ここにネコを落とすと得点、といった要素もあり。
落とし穴はネコを落とすつもりが挟まれて自分が落ちるハメになったりすることもあったなあ。
(もちろん落ちたらミスですorz)
昔のゲームはほとんどがループ制、マッピーも例に漏れずループ制で
全16ステージをクリアするとまた1面から、というシステムであります。
それから最初の2面クリア後にチャレンジングステージと呼ばれるボーナスステージが登場。
トランポリンだらけのステージに配置されてる風船を制限時間内にいくつ割れるか競うステージで
風船一個割るごとに200点、ニャームコ風船は2000点、ステージ上の風船全部割ると
パーフェクトボーナス5000点となっております。
最初のチャレンジングステージ以降は、通常ステージ3つクリアするごとに
チャレンジングステージへ。
ステージのマップは4種類なんで回収順をパターン化してしまえば
パーフェクトはけっこう簡単であります。
とまあこんな感じですかね、ループ制は生き延びてさえいれば点数稼げますから
パーフェクト手順やパワードアで高得点も狙えれば狙っていきますが
基本は生き延びること最優先であります。
そうそう、ハイスコアを狙うゲームでその目的を台無しにする攻略法、
というのが時々見つかったりしました。
その多くは敵のアルゴリズムを利用し特定の手順を踏むことで
スコアを延々と稼ぐことができるようになるというもので
いつしかこの技は永久パターンと呼ばれるようになります。
これを使うことでカンストまで一直線と誰でもハイスコアという情況になりますので
ハイスコアを競うことが無意味となりスコアラーのやる気をそいでしまう他、
延々遊ばれてしまうのでインカムもストップで商売あがったりという恐ろしい攻略法であります。
少ない小遣いで延々遊びたい時には重宝する技でもありましたけどねw
ただ、永久パターンが発覚すると大体撤去されちゃったからなあ。
メーカーも永パにならないように作ってはいるものの
プレーヤーの攻略スキルは開発者の予想を超えたものも多かったのでしょう。
いつしか、永パを防ぐことと同時に永久パターンが見つかった場合の対策も施されるようになります。
この永パ防止策は大きくふたつありまして
ひとつは時間経過と共に敵の数が増えたり、スピードが上がったりと
全体的な難易度を上げてプレイヤーを殺しに来るパターンと
永久パターン防止キャラと呼ばれる完全無欠の無敵キャラを登場させ
プレイヤーをしつこく追い回して殺しに来るパターンの2種類。
で、マッピーはというと後者。
通常画面でクリアせずに一定時間過ぎるとご先祖様と呼ばれるコイン上のネコが登場。
マッピーを追っかけまわします。
通常トランポリンではすれ違ってもミスにはなりませんが
ご先祖様だけはトランポリンですれ違ってもミスであります。
ただ、こいつ完全無敵で嫌なやつではありますが
5階以上のフロアにいれば追ってこなかったり、時々Uターンしたりと
ちょっとおちゃめさんだったりもするのでそこまで困ったちゃん、というわけでもなかったりw
まあマッピーは粘って稼ぐよりどんどん先に進んだほうがいいですし
できればご先祖様拝む前にクリアしたいですなあ。
マッピーは立場の逆転した警ドロゲーム、といった印象であります。
警ドロは鬼ごっこの一種、で、鬼ごっこといえばパックマンに代表される
ドットイートタイプの基礎の部分でもありますんで
マッピーはドットイートタイプの系譜と見ることもできるんじゃないでしょうか。
よりキャラクター色を強め、よりリアルな鬼ごっこに近づけた
ドットイートタイプの進化系かもしれません。
こういった追いかけっこタイプのゲームはとにかく敵をいかに誘導するかがポイント。
パターン化できることの多いドットイートタイプのものと違って
マッピーはけっこう気まぐれの要素が大きい印象でした。
トランポリンでネコと鉢合わせて、このタイミングはないだろうと
フロアに飛び移ったらネコもいっしょでorz
な場面けっこう出くわしたなあ。
そんなところでシンクロ率高くなくていいよ!!!と憤慨しつつも
ニャームコやミューキーズの憎めないキャラクターに
マッピーのやられポーズの可愛さが相まってやられたことも楽しんでたりして。
とにかくキャラクター性の高さがすでに飽きられていた追いかけっこゲームを
一段上のステージへ引き上げたけっこうすごいやつではないかと
改めて遊んでみてそんなこと思いました。
そしてもうひとつ、改めて思ったのは音楽の良さ。
昔のゲームはイントロの曲はあるけどプレイ中は簡単なループ曲と効果音のみ。
下手したら効果音のみ、なんてのも少なくないけどマッピーは違いますよね。
ちゃんと音楽になってます。
ナムコの歴史辿るとそうだな、元祖はラリーXのような気がしますが
この曲好きだなあ、と思ったゲーム音楽はやっぱりマッピーかも。
ドルアーガのエンディングにも感動したけどあれは人のエンディング眺めてるだけだったからなあ。
マッピーは誰でもコイン入れれば聞く事が出来ましたし
クリアした時のBGMもちゃんと次のステージのブリッジとして活きてたし
ファンファーレとともに始まるチャレンジングステージのBGM、
そしてリザルト画面のBGM、そして再びメインBGMといい感じで続いてましたよねえ。
コミカルで愛らしいマッピー達が、より魅力的に見えたのは
間違いなくこのBGMのお陰だと思います。
曲が聞きたくてコイン入れてた記憶もありますなあ。
スーパーマリオのメインBGMやドラクエⅠのフィールドのBGM等
プレイしてなくても、BGM口ずさむだけで情景が浮かぶ曲ってやつは
ほんとにすごいです。
マッピーのBGMもすごい。
ゲーム音楽初期の名曲であります。
久々のプレイはぐだぐだすぎて何度やっても5~6面でやられてしまいましたが
楽しさは相変わらずでありました。
ドットイートタイプのゲームは面白くても古さと単調さを感じてしまうもんですが
マッピーには不思議と古さを感じる事が少ないです。
今でも当時受けた感動のまま活き活きと画面を駆け回っています。
キャラクターを見てるだけで楽しく、音楽を聴いてるだけで楽しい。
いいキャラと音楽は、軽く時代を超えますなあ。
いや、時代を超えるというより、当時の感動が鮮明に蘇ってるってことかもしれません。
それは昔の歌謡曲を聴くと当時の気持ちに戻るように。
マッピーは音楽がしっかりしてるから、情景までもが鮮明に蘇るのかもしれませんね。
それじゃ、本格的に昔を再現する為に、液晶テレビ横にして
テーブル筐体のつもりで遊んでみようかしらwwww
さすがにそれはやり過ぎだなw
メガロ筐体に入ったレトロゲームで遊ぶ心持ちで楽しむとしましょうwwwww
マッピー
アーケード:バンダイナムコゲームス:2009年4月14日配信開始
DLに必要なニンテンドーポイント:800
僕のオススメ度 76.5%