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ニョロトノ@スカーフ
波乗り 冷凍ビーム 気合玉 催眠術

ナットレイ@カゴ
ジャイロボール タネマシンガン のろい 眠る

ジバコイル@食べ残し
雷 めざパ(氷) 身代わり 影分身

カイリュー@ラム
神速 逆鱗 地震 龍の舞

ラティオス@命の珠
流星群 波乗り 雷 身代わり

ハッサム@鉢巻
バレットパンチ 蜻蛉返り 燕返し 馬鹿力(追い打ち)
*馬鹿力がベストだと思いますが、4世代乱数うまくいかなかったので追い打ちで妥協

単体考察

◎ニョロトノ
持ち物:拘りスカーフ
技:波乗り 冷凍ビーム 気合玉 催眠術
性格:臆病
努力値:H70C252S188
実数地:174-×-95-142-120-125
116抜き(スカーフバンギ抜き
[考察]
Sを最低限にしてHに降ったことで、微妙に耐久が高くなりました。赤ゲージで耐えてくれることが多いので使いやすいです。催眠は受けに来るバンギやらナットやらを眠らして安全に後続を出すためです。気合玉はめざ飛行にしてドクロやガッサに厚くしてもいいかもしれません。

◎ナットレイ
持ち物:カゴの実
技:ジャイロ タネマシンガン のろい 眠る
性格:生意気(最遅
努力値:H252A76B68D110
実数値:181-124-160-×-165-22
H-B 強化アイテムなしのテラキのインファ最高乱数耐え
H-D メガネキングドラのハイポン2耐え
A のろい1積みで153-102ガッサをジャイロで確定
[考察]
雨下でのろいを積むことができれば要塞になります。ノイクンや無限グライ、鋼に強いのも評価できる。範囲がジバコイルと被り気味だが、物理と特殊で受けに来る相手が違うので両立はありです。またガッサに厚くできるのもいいところ。

◎ジバコイル
持ち物:食べ残し
技;雷 めざパ(氷) 身代わり 影分身
性格:控えめ
努力値:H252C200S52
実数地:177-×-13
S  4振り65抜き
H 16n+1 食べ残し4回で身代わり分のHP回復
H-B 補正なしA76ナットのウィップを身代わりが確定耐え
H-D 眼鏡ラティの2連流星耐え
C無振り振りクレセのめざ炎を雨下で身代わりが確定耐え
C H244D124生意気ポリ2を雷で高乱数3
  H236D156ずぶといクレセを雷で確定3
[考察]
B,Dに多く割いても雨グドラやグロスには勝てないので身代わりと回復重視に振りました
クレセはPTで重いので計算したところ、雨下なら逆に起点に出来ます。雷は麻痺でしびれさせることでクレセを突破できるかもしれないからです。

◎カイリュー
持ち物:ラム
技:神速 逆鱗 地震 龍の舞
性格:意地っ張り
努力値:H196A116S196
実数値:191-185-115-108-120-125
S 最速バンギ抜き(1舞で116抜き)
H  16n-1
H-B 陽気鉢巻ガブの逆鱗耐え
H-D 珠ラティの流星耐え
A  あまり
[考察]
炎のパンチじゃなくて地震なのは炎のパンチをうつハッサム、ナットにはジバコナットが強く、ジバコナットの勝てないヒードランに地震が刺さるため。ラムは胞子などの状態異常対策&逆鱗が2ターンで止まった時の保険

◎ラティオス
持ち物:命の珠
技:流星群 波乗り 雷 身代わり
性格:臆病
努力値:B4C252S252
実数値:155-×-101-182-130-178
普通のCS
[考察]
実際に使っているのは、せっかちのCVSUの妥協個体。それでも十分に活躍してくれます。最初は波乗りの枠を草結びにして、交代読み身代わりから草結び2回でバンギを狩れるようにしていましたが、ヒードランが多すぎて波乗りに変更。基本的に流星群は撃たないで他の技を打ってアドを取っていく起用な戦い方ができ、先発に出して3縦なんてこともしばしばありました。ジバコイルのおかげでナットを牽制できるのも大きいですね。

◎ハッサム
持ち物:拘り鉢巻
技:バレットパンチ 蜻蛉帰り 燕返し 馬鹿力(おいうち
性格:意地っ張り
努力値:H236A196D76
実数値:175-192-120-110-115-85
H 16n-1(175
H-D 眼鏡ラティの流星2耐え
[考察]
本当は選出され易いラッキーやヒードランに厚くするために馬鹿力がいいんですけど、4世代乱数できないから追い打ちで妥協。主に襷持ち(ノオー、マンムー、パル、バンギ、ガブetc)の襷を削るのが仕事。またバンムドを相手にした時、トンボでジバコイルにつなぐことができる。もしガッサや無限グライにハメられたとしてもバレパン連打でワンちゃんあります。トノナットで削ったあとの掃除もでき非常に使いやすかったです。このハッサムはダメージを蓄積させないように立ち回るのが使い方のコツです。
今回はテラキガモス軸でPT構築してみました

テラキオン@格闘ジュエル
ストーンエッジ インファイト 二度蹴り 剣の舞

ウルガモス@虫ジュエル
大文字 虫のさざめき めざパ(氷) 蝶の舞

エルフーン@脱出ボタン
おいかぜ 置き土産 身代わり アンコール

ゾロアーク@悪ジュエル
不意打ち 悪の波動 火炎放射 置き土産

ビリジオン@オボンor命の珠
気合玉 ギガドレイン めざパ(氷)瞑想

ブルンゲル@眼鏡
潮吹き ハイドロポンプ 冷凍ビーム シャドーボール


切ってるポケモンは前のブログ見てください

●立ち回り

基本戦術はエルフーンで起点を作り、テラキかガモスで舞って圧力をかけていく構成になっています

起点の作り方
○エルフ
1、身代わりアンコからの脱出orみやげ
2、おいかぜ脱出からのゴリ押し
3、脱出消費後アンコ&みやげ

元は追い風軸で考えたまし

追い風の効果は実質3ターンしかなく時間がありません

従ってシングルでは受け回して時間を稼がれることが多いです

その隙をついて舞っていきます

エースがテラキ、ガモスで追い風がなくてもSが高いので追い風終了後の暴れまわることができます

基本選出は
・エルフテラキガモス
・ゾロアガモステラキ
・ブルンビリジガモス
・エフルビリジガモス

ゾロアークはラティと受けループ対策です

臆病の個体ですがH4ラティ位ならジュエル不意打ちで倒せます

受けループ相手の時は初手で出してテラキに化けさせると後ろから物理受けが出てくるのでそこにジュエル悪の波動or火炎放射で圧力をかけることできるます

後ろからバンギ、ラキが戻って来ても置き土産で起点回避&起点づくりになります

ビリジは雨&砂対策

ブルンはテラキガモスの弱い珠ハッサム対策です

●使用感
フリーで適当に回してみた結果

スカガブ、テラキ、ゴウカザル、バシャ、カイリュー、パル、マンム

この辺が少し重いです

タスキ持ちの多いサル、テラキ、マンムの処理が二度蹴りに依存していることが欠点ですね

マルスケの潰れいていないカイリューも下手したらテラキのエッジ耐えるのできついです

襷ボルトなんかも重たいですね

ですが、今回の大会はサル、マンムー以外は切れてるのでなんとかなるはず・・・

●結果
不参加(笑)

日程間違ってましたorz

●感想
今回作ったエルフゾロアテラキガモスの並びは結構使いやすかったのでレート用にアレンジしてみたいです

候補としては、ブルン、ガッサ、ノオー、ヤドラン、グロス、カイリュー、パル、ラティ辺考えてます

最後に、情報は正確に把握しましょう
こちらが、今回の大会のルールです

でもいきなり世代統一とかは無理だと思うので、いつも使ってるPTで構いません

禁止ポケ以外でも強ポケはいるのでその辺と戦いたい

ただし、禁止ポケは切ってるのでカイリューとかパルとかヒードランとかカバとかにはとことん弱いですw

ex)ヤドラン、ラッキー、カビゴン、ニド○○○、フーディン、エレブー、サンダー、
  ファイヤー、フリーザー、バンギラス、ムドー、ヘラ、ハッサム、ポリ2、ラティオス、マンダ、グロス、奇跡サマヨ、ゴウカザル、エンペルト、4世代で出現した進化系全般、UMA、ガブ
、3鹿、ノクス、サザン、ブルンetc


6350 ランフリシングルフラット準拠
制限時間:場合に応じて設ける
使用世代を事前申請する
世代は図鑑No.で区切る
1st 1-151。2nd 152-251。3rd 252-386。4th 387-493。5th 494-648。。


【禁止事項】
・意図的な複数催眠
・PT変更
・持ち物&技構成変更


【禁止ポケモン】
1st パルシェン・シェルダー・カイリュー・ハクリュー・ミニリュウ
2nd スイクン・ニョロトノ
3rd バシャーモ・ワカシャモ・アチャモ
  アゲハント・カラサリス・ドクケイル・マユルド・ケムッソ
4th ヒードラン・カバルドン・ヒポポタス
5th ボルトロス・ナットレイ・テッシード
上記のポケモンは安価&アンケで決定